Το franchise των “Aliens” δε χρειάζεται ιδιαίτερο πρόλογο, αφού κυρίως μέσα από τις δύο πρώτες ταινίες των Ridley Scott και James Cameron έχουν γίνει πλέον μέρος της pop κουλτούρας, με τις δημιουργίες και τα εφιαλτικά μοτίβα του H.R. Giger να είναι αναγνωρίσιμα από το ευρύ κοινό, ακόμα και όσους δεν έχουν καμία σχέση με το αντικείμενο. Σαν franchise που έγινε γνωστό στην μεγάλη οθόνη, η αλήθεια είναι πως δεν ήταν όλες οι προσπάθειες μεταφοράς του στα συστήματα οικιακής ψυχαγωγίας το ίδιο επιτυχημένες. Οι όποιες, δηλαδή, αφού ιδιαίτερα τα τελευταία χρόνια και μετά το φιάσκο της Gearbox με το Colonial Marines, ήταν λογικό να μην αποτελεί και προτεραιότητα για όποιο studio ήθελε -και μπορούσε- να ασχοληθεί μαζί του. Η Creative Assembly έβγαλε τα κάστανα από τη φωτιά με το Alien: Isolation, το οποίο παρά τα όποια ατοπήματά του, ήταν ένας τίτλος που προσέφερε κάτι «φρέσκο» και κυρίως, ήταν πιστό στο αρχικό υλικό. Το Fireteam Elite που είδαμε την περασμένη χρονιά ήταν μια ευχάριστη low-budget προσπάθεια αλλά όχι κάτι πραγματικά αξιομνημόνευτο, και τώρα ήρθε η ώρα Tindalos Interactive να μας παρουσιάσει τη δική της προσέγγιση στο δημοφιλές franchise.
Το Aliens: Dark Descent είναι ένα ισομετρικό, real time, tactical shooter. Και αν ο συνδυασμός αυτών των τριών χαρακτηριστικών δεν ακούγεται ο πλέον κατάλληλος, για κάποιο λόγο δουλεύει. Οι παίκτες δημιουργούν ομάδες από marines διαφορετικών κλάσεων, και αναλαμβάνουν να φέρουν σε πέρας μία σειρά από objectives σε συγκεκριμένες τοποθεσίες. Η αφορμή για όλα αυτά είναι (ω, μα τι έκπληξη) η εμφάνιση των aliens σε έναν πλανήτη που εκμεταλλεύεται η Weyland Yutani, και φυσικά στο χάος που ακολουθεί υπάρχουν αποκαλύψεις, plot twists και φυσικά αστείες ιστορίες που για κάποιο λόγο παρουσιάζονται σαν σοβαρά, ανθρώπινα δράματα. Αφήνοντας την όποια ιστορία η οποία δεν πρόκειται να κερδίσει διακρίσεις και συνεχίζοντας στα του gameplay, η εκάστοτε ομάδα λοιπόν βρίσκεται ολόκληρη υπό τον έλεγχο των παικτών – και όχι το κάθε μέλος της ξεχωριστά. Ο τίτλος φροντίζει για την εκτέλεση συγκεκριμένων εντολών και ποιος θα κάνει τι. Από τη μία μεριά ακούγεται σαν μια μεγάλη διευκόλυνση, αφού απλά οι παίκτες επιλέγουν π.χ. ότι θέλουν να χρησιμοποιήσουν έναν διακόπτη, και αυτόματα το ΑΙ θα διαλέξει το μέλος της ομάδας που είναι πιο κοντά, και θα το στείλει.
Οι περισσότερες εντολές και κινήσεις γίνονται παραδόξως απρόσκοπτα, και πράγματι ο τίτλος φροντίζει να υπάρχει μια φυσική ροή και να μην προβληματίζεται ο χρήστης με λεπτομέρειες όπως ποιος θα πάει να ανοίξει μια πόρτα/ένα κουτί/να ελέγξει ένα πτώμα κλπ. Ακόμα πιο ευχάριστη έκπληξη, είναι πως όλο αυτό λειτουργεί ιδιαίτερα καλά σε gamepad (για τις ανάγκες αυτού του κειμένου χρησιμοποιήθηκε η έκδοση του τίτλου για PlayStation 5). Έχοντας αναφέρει αυτό, βέβαια, θα πρέπει να σημειωθεί ότι με πληκτρολόγιο και ποντίκι η όλη εμπειρία είναι σαφώς πιο ευχάριστη και ξεκούραστη, κάτι τέτοιο είναι φυσικά λογικό. Παρά την ισομετρική προοπτική, οι γραμμές όρασης παίζουν τεράστιο ρόλο αφού ο “commander” βλέπει ακριβώς ότι βλέπει και η ομάδα του, κάτι που σημαίνει ότι η προσεκτική τοποθέτηση των marines στον χώρο είναι κάτι παραπάνω από επιβεβλημένη.
Αυτό γιατί παρά το γεγονός ότι πράγματι, όσο δεν τρέχουν αλλά περπατούν, οι marines κοιτούν προς όλες τις κατευθύνσεις και θα ανοίξουν πυρ σε κάθε πιθανό κίνδυνο, αλλά εδώ έχουμε να κάνουμε με Aliens, και σε οποιαδήποτε περίπτωση υπάρχουν πάνω από 1, υπάρχει σοβαρός κίνδυνος να εξολοθρεύσουν ολόκληρη την ομάδα με συνοπτικές διαδικασίες. Τα μέλη της ομάδας κερδίζουν xp με κάθε αποστολή και συγκεκριμένες δράσης, εξισώνοντας κάπως το παιχνίδι με νέο οπλισμό, abilities και βελτιωμένα στατιστικά, από την άλλη μεριά όμως, όσο προχωράει το η ιστορία εισάγονται και νέες διαφοροποιήσεις από Aliens, κάτι που κρατάει το επίπεδο της πρόκλησης και υψηλό επίπεδο. Πέραν όλων των άλλων, οι παίκτες θα πρέπει να φροντίζουν και για την ψυχική κατάσταση της ομάδας τους, αφού οι μάχες και πιθανές απώλειες προξενούν στρες στους marines, το οποίο με τη σειρά του φέρνει debuffs προσωρινά και ημι-μόνιμα.
Οι ανάγκες της ιστορίας θα μας μεταφέρουν σε μια σειρά από τοποθεσίες στις οποίες θα πρέπει να εκτελεστούν συγκεκριμένες αποστολές, χωρίς να είναι υποχρεωτικό να γίνουν όλα με μία απόβαση. Για την ακρίβεια, περισσότερες από μια επισκέψεις είναι μάλλον επιβεβλημένες, αφού κάθε φορά που οι marines καταφθάνουν σε μία περιοχή, με τη πρώτη ανακάλυψή τους από τα Aliens ξεκινάει ένας μετρητής που σταδιακά αυξάνει τη δυσκολία και την επιθετικότητα των xenomorphs μέχρι το σημείο που ο ίδιος ο τίτλος προτρέπει τους παίκτες να αποσύρουν την ομάδα τους στο Otago (το αρχηγείο) και να δοκιμάσουν την επόμενη μέρα. Οι μέρες λειτουργούν ουσιαστικά σαν ένας έξυπνος διαχωρισμός και τρόπος να ποσοτικοποιηθούν οι τραυματισμοί και το training, αλλά και να υπάρξει μια αίσθηση επείγουσας κατάστασης, από ένα σημείο της ιστορίας και μετά, όπου και υπάρχει χρονικός περιορισμός.
Όλα τα παραπάνω περιγράφουν ένα έξυπνα δομημένο σύνολο, το οποίο όμως βέβαια δεν είναι και χωρίς τα στραβοπατήματά του. Σε πρώτη φάση το όλο σύστημα ελέγχου/χειρισμού της ομάδας μπορεί πράγματι να είναι streamlined για να διευκολύνει τον χειριστή, αλλά δεν είναι λίγες οι φορές που μας άφησε να ευχόμαστε να μπορούσαμε να ελέγξουμε συγκεκριμένους marines για να κάνουν συγκεκριμένα πράγματα, γιατί πολύ απλά αυτό επιβάλει η στιγμή. Και δεδομένου ότι μιλάμε για έναν tactical τίτλο με πολύ μεγάλο κίνδυνο ανά πάσα στιγμή, ήταν αναμενόμενο ότι θα υπάρξουν πολλές τέτοιες στιγμές. Από την άλλη, η φύση της κάθε αποστολής είναι σχετικά τυχαία γιατί σε κάθε επίπεδο υπάρχουν scripted αναμετρήσεις που επιβάλλονται για να δώσουν κάποιο πάτημα στην ιστορία, αλλά οι unscripted μπορούν να αλλάξουν τελείως την έκβαση. Σίγουρα, αυτό δίνει μια κάποια αβεβαιότητα που σίγουρα μετράει θετικά, από την άλλη όμως το φάσμα είναι τόσο μεγάλο, που ορισμένες φορές φαίνεται απλά άδικο.
Ο τεχνικός τομέας δε θα θαμπώσει κανέναν με την τεχνολογική του αρτιότητα, ούτε τα μεγάλα production values γιατί πολύ απλά δεν υπάρχουν, αλλά όπως προαναφέρθηκε, τουλάχιστον σαν αποτέλεσμα είναι πολύ πιστό στο αρχικό υλικό, κάτι που μόνο υπέρ του μετράει, σε κάθε περίπτωση. Τα bugs και τα glitches είναι λίγα, αλλά δεν περνάνε απαρατήρητα, αφού ορισμένα από αυτά αναγκάζουν reloads που αναιρούν μεγάλο κομμάτι προόδου. Το ίδιο ισχύει και για τα checkpoints τα οποία πολλές φορές είναι πολύ σποραδικά και αναγκάζουν τους παίκτες να περάσουν από τις ίδιες και τις ίδιες σκηνές, και να βλέπουν τα ίδια και τα ίδια in-engine cutscenes χωρίς skip, κάτι που σίγουρα αφαιρεί από την ατμόσφαιρα που τόσο πολύ προσπαθεί να χτίσει. Και όλα τα παραπάνω γιατί για κάθε campaign υπάρχει ένα και μόνο save, και μάλιστα autosave. Ο λόγος για αυτό παραμένει μυστήριο.
Είναι όμως ένας «κακός» τίτλος που προσπαθεί απλά να κερδίσει από την αναγνωρισιμότητα των Aliens; Σε καμία περίπτωση. Είναι ένα αποτέλεσμα που φαίνεται πως δημιουργήθηκε από ανθρώπους που αγαπούν το franchise, και ήθελαν να δώσουν τη δική τους πρόταση και τη δική τους πινελιά σε αυτό. Σίγουρα, η ίδια η φύση του τίτλου δε θα καλωσορίσει όποιον θέλει να περάσει μισή ώρα ευχάριστα και να ξανασχοληθεί μαζί του όταν θα έχει χρόνο, αλλά όποιος το κάνει σίγουρα θα βρει κάτι για να τον ανταμείψει.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity