Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Total War: Three Kingdoms Review - Σελίδα 2

Φέτος, η Creative Assembly αποφάσισε να ανακατέψει και πάλι την τράπουλα, επιστρέφοντας στην Ιστορία και μας ταξιδεύει στην αρχαία Κίνα, στην περίοδο των Τριών Βασιλείων.
Διαβάστε αν αξίζει το Total War: Three Kingdoms στο αναλυτικό μας review.


Η σειρά παιχνιδιών που είναι συνώνυμη με την βρετανική ομάδα ανάπτυξης The Creative Assembly, δεν είναι άλλη από το Total War. Και το Total War αποτελεί εδώ και χρόνια το ιδανικό πάντρεμα των δύο βασικών «σχολών» των strategy games, αυτήν του παραδοσιακού turn-based strategy, του σχεδιασμού που κληρονομήθηκε δηλαδή από τα παραδοσιακά παιχνίδια στρατηγικής όπως το σκάκι, και του real-time strategy, της σχολής η οποία προέκυψε από τα ίδια τα videogames. Τα Total War ήταν επίσης για πολλά χρόνια συνώνυμα με την ιστορία: κάθε νέος τίτλος βασιζόταν σε συγκεκριμένη ιστορική περίοδο, από τη μεσαιωνική Ιαπωνία ως τους Ναπολεόντιους πολέμους ή τη δράση κάποιου διάσημου πολέμαρχου. Η The Creative Assembly τάραξε τα νερά το 2016 με τη στροφή της σειράς στο high fantasy και συγκεκριμένα στον περίφημο κόσμο του Warhammer, κάτι που χάρισε στο πολύπαθο σύμπαν της Games Workshop δύο παραγωγες υψηλού επιπέδου, οι οποίες σπανίζουν, παρά την πληθώρα τίτλων που έχουν κυκλοφορήσει κατά καιρούς.




Αν και περιμένουμε σίγουρα άλλον έναν τίτλο σε αυτή την «υποσειρά» του Total War, φέτος η CA αποφάσισε να ανακατέψει και πάλι την τράπουλα, επιστρέφοντας στην Ιστορία. Έτσι, αυτήν τη φορά μας ταξιδεύει στην αρχαία Κίνα, στην περίοδο των Τριών Βασιλείων, με άλλα λόγια στα τέλη του 2ου μ.Χ. αιώνα, οπότε η δυναστεία των Χαν κατέρρεε και η Κίνα είχε εμπλακεί σε έναν αιματηρό εμφύλιο. Διάφοροι πολέμαρχοι συγκρούονταν για τον έλεγχο του (κατ’ όνομα μόνο) αυτοκράτορα, επαναστάσεις ξεσπούσαν από τον ταλαιπωρημένο λαό και λήσταρχοι εκμεταλλεύονταν το χάος για να εγκαθιδρύσουν τα δικά τους μικρά «βασίλεια». Τελικά τρεις από τους επικρατέστερους διεκδικητές του θρόνου ξεχώρισαν από τη μάζα και όντας αρχικά σύμμαχοι και στη συνέχεια εχθροί, ίδρυσαν ο καθένας από ένα μεγάλο βασίλειο. Ο Cao Cao, για κάποιους δολοπλόκος και αδίστακτος και για άλλους ευφυής προστάτης των συμφερόντων του λαού του, ήλεγχε την περιοχή που ονομάστηκε τελικά Cao Wei ή απλώς Wei. Ο Sun Quan (ο οποίος ήταν υποτελής αρχικά του Cao Cao) ανακήρυξε την ανεξαρτησία του βασιλείου του, που ονομάστηκε Wu, και ο Liu Bei, άλλοτε σύμμαχος του Cao Cao, τον πρόδωσε και μετά το θάνατο του δεύτερου αυτοανακηρύχθηκε Αυτοκράτορας του Han και το κράτος του ονομάστηκε Shu Han ή απλώς Shu.



Έτσι σχηματίστηκαν τα τρία βασίλεια Wei, Wu και Shu. Οι τρεις αυτοί χαρακτήρες, όπως και πολλά άλλα υπαρκτά πρόσωπα και γεγονότα της περιόδου, αντικατοπτρίζονται στο Total War: Three Kingdoms. Οι δύο κύριες πηγές για την περίοδο προέρχονται από το διάσημο μυθιστόρημα Romance of the Three Kingdoms του Luo Guanzhong και από το ιστορικό σύγγραμμα Records of the Three Kingdoms του Chen Shou. Η The Creative Assembly φυσικά βασίστηκε σε αυτές τις πηγές, αλλά πήγε και ένα βήμα παραπέρα δημιουργώντας δύο ξεχωριστά modes: το Romance mode έχει περισσότερα φανταστικά στοιχεία, με τους χαρακτήρες και τους πολέμαρχους κάθε φατρίας να έχουν ισχυρές δυνάμεις και να μπορούν να αντιμετωπίσουν δεκάδες στρατιώτες σε μάχη σώμα με σώμα, ενώ το Records mode θυμίζει πολύ περισσότερο κλασικό Total War, με τους πολέμαρχους και τους στρατηγούς να έχουν την προσωπική τους φρουρά, όπως γίνεται παραδοσιακά στα ιστορικά επεισόδια της σειράς. Με τον τρόπο αυτό οι developers καταφέρνουν να προσφέρουν κάτι που θα καλύψει και τους φίλους των Warhammer, αλλά και όσους δεν ενθουσιάστηκαν από τους συγκεκριμένους τίτλους. Στο Romance mode μπορεί να μην υπάρχουν μάγοι και τέρατα, αλλά οι πολέμαρχοι και οι στρατηγοί είναι τόσο ισχυροί ώστε να μπορούν να δημιουργήσουν σοβαρά προβλήματα σε στρατούς που δεν διαθέτουν ηρωικούς χαρακτήρες. Όταν δύο αντίπαλοι ήρωες έρθουν κοντά στο πεδίο της μάχης, μπορούν (αν και οι δύο πλευρές το επιλέξουν) να εμπλακούν σε μονομαχία, η έκβαση της οποίας επηρεάζει σε μεγάλο βαθμό το ηθικό του στρατού τους.



Όλο αυτό υποστηρίζεται από ένα αρκετά λεπτομερές σύστημα που παραπέμπει σε RPG, με στατιστικά τα οποία επηρεάζουν την απόδοση κάθε χαρακτήρα, είτε στη μάχη είτε στη δυνατότητά του να διοικεί αξιόπιστα, αλλά και εξοπλισμό ο οποίος μπορεί να ενισχύει τα στατιστικά του ή και να του δίνει επιπλέον δυνατότητες, εντός και εκτός μάχης. Το σύστημα αυτό υφίσταται και στα δύο modes, καθώς αυτό επηρεάζει και το πόσο πιστός είναι κάθε χαρακτήρας στην εκάστοτε φατρία, με βάση το μισθό του, το αξίωμα που κατέχει, την προσωπική του φιλοδοξία, τη σχέση του με τον ηγεμόνα που υπηρετεί και τον εξοπλισμό του. Αν ένας χαρακτήρας δεν είναι ευχαριστημένος (ή είναι κατάσκοπος του εχθρού), μπορεί να προδώσει τη φατρία και να πάρει τον έλεγχο του στρατού που διοικεί ή και να προκαλέσει εμφύλιο αν βρίσκεται ψηλά στην ιεραρχία. Όλα αυτά είναι πολύ φυσιολογικά σε μια ιστορική περίοδο που χαρακτηρίζεται από έναν εμφύλιο πόλεμο στον οποίο συγκρούονταν όλοι με όλους, αλλάζοντας συχνά στρατόπεδα, προδίδοντας συμμάχους, ξεκληρίζοντας οικογένειες και επιστρατεύοντας τους νικημένους τους εχθρούς εναντίον των επόμενων. Η περίοδος αυτή ήταν τόσο χαοτική ώστε πολλές φορές κάνει τις ίντριγκες του Game of Thrones να μοιάζουν με… παιδική χαρά.



Με το Three Kingdoms η σειρά επιστρέφει στην Ανατολή, που είναι ίσως και η πραγματική «έδρα» της, καθώς ο πρώτος τίτλος (Shogun) και ίσως ο καλύτερος ως τώρα (Shogun II) διαπνέονταν και οι δύο από την αισθητική της Άπω Ανατολής. Είναι χαρακτηριστικό, λόγου χάρη, ότι το δέντρο τεχνολογιών (ή μεταρρυθμίσεων όπως λέγεται στο παιχνίδι) είναι ένα πραγματικό δέντρο κερασιάς, με κλαδιά τα οποία ανθίζουν όταν επιλέγουμε μια μεταρρύθμιση. Ωστόσο η αισθητική της Κίνας διαφέρει από την αντίστοιχη ιαπωνική: εκεί που οι κινήσεις των σαμουράι είναι κοφτές και αποφασιστικές, στο Three Kingdoms όταν μονομαχούν δύο χαρακτήρες, οι κινήσεις τους βασίζονται στο κινηματογραφικό κουνγκ φου, όντας πιο αέρινες και χορευτικές. Οι χαρακτήρες ανήκουν σε πέντε βασικές κλάσεις: οι Champions είναι ισχυροί στις μονομαχίες, αλλά αδύναμοι σε ανοιχτή μάχη, οι Commanders ενισχύουν το ηθικό των υποτακτικών τους εντός και εκτός μάχης, οι Sentinels ειδικεύονται στην άμυνα στις μονομαχίες, αλλά και στο στρατό τους, οι Strategists είναι σχεδόν άμαχοι, αλλά ενισχύουν σημαντικά το στρατό και οι Vanguards είναι ισχυροί στη μάχη, αλλά πιο αδύναμοι στις μονομαχίες. Το φανταστικό στοιχείο και οι υπεράνθρωπες δυνάμεις των ηρώων, ωστόσο, κρύβουν από πίσω τους στιβαρούς όσο και σύνθετους μηχανισμούς, όπως εκείνος της διπλωματίας: κάθε πολέμαρχος αναπτύσσει σχέσεις με τους γύρω του, συνθέτωντας ένα περίπλοκο δίχτυ συμμαχιών, φιλιών, εμπορικών σχέσεων και αντιζηλιών, οι οποίες στηρίζονται μηχανικά τόσο σε traits όσο και σε αριθμητικούς συντελεστές, ώστε να προκύπτει κάθε φορά η τελική «σούμα» κάθε σχέσης. Το σύστημα βασίζεται στις κινεζικές έννοιες του Guanxi (των σχέσεων και αλληλεπιδράσεων των ατόμων μεταξύ τους, αλλά και εντός του συνόλου). Σε επίπεδο διπλωματίας, όσο πιο ισχυρός γίνεται ένας πολέμαρχος τόσο τον μισούν οι αντίπαλοι που βρίσκονται κοντά στο επίπεδο ισχύος του και τόσο περισσότερο αναζητούν τη φιλία του οι υπόλοιποι. Σε προσωπικό επίπεδο, οι μάχες και οι περιπέτειες που μοιράζεται με τους στρατηγούς του μπορεί να τους φέρουν πιο κοντά ή να τους αποξενώσουν.
Φυσικά οι σχέσεις και αλληλεπιδράσεις των χαρακτήρων δεν είναι πάντοτε χωρίς προβλήματα. Για παράδειγμα, η σύζυγος του πολέμαρχού μας έχασε κάποια στιγμή το «Family» trait, χωρίς όμως να χωρίσει ή να χαλάσει η σχέση τους και χωρίς οποιαδήποτε άλλη εξήγηση, ενώ συνέχισε κανονικά να του χαρίζει διαδόχους. Άλλες φορές είδαμε χαρακτήρες να έχουν αντικρουόμενα traits, τα οποία κανονικά δεν επιτρέπεται από τους κανόνες να συνυπάρχουν. Αξίζει να σημειωθεί ότι, σε αντίθεση με προηγούμενα παιχνίδια της σειράς, στο Three Kingdoms δεν υπάρχουν πια ξεχωριστοί ρόλοι για κατασκόπους, στρατηγούς και κυβερνήτες. Οι χαρακτήρες μπορούν να αναλάβουν κάθε ρόλο που χρειάζεται, με τις προσωπικές τους ικανότητες, την κλάση τους και τις μεταξύ τους σχέσεις να καθορίζουν πόσο κατάλληλοι είναι για κάθε ρόλο.



Σε ένα παιχνίδι που οι χαρακτήρες βρίσκονται στο επίκεντρο, δεν υπάρχει φυσικά σημαντικότερος από τον πολέμαρχο που ελέγχουμε. Καθένας από αυτούς διαθέτει μια μοναδική ικανότητα, θυμίζοντας μια περιορισμένη εκδοχή των ιδιαιτεροτήτων που έχει κάθε φυλή στο Warhammer. Για παράδειγμα, ο Cao Cao μπορεί με τη χρήση ειδικών πόντων να επηρεάζει θετικά ή αρνητικά έναν οποιονδήποτε άλλο πολέμαρχο σε σχέση με τον ίδιο ή με έναν τρίτο. Με τον τρόπο αυτόν μπορεί να προκαλέσει πολέμους ή να συνάψει συμμαχίες. Αυτό είναι κάτι σχεδόν απαραίτητο για να προσδώσει κάποια ποικιλία στις παρατάξεις, καθώς οι μονάδες που χρησιμοποιούν δεν διαφέρουν πολύ μεταξύ τους. Είναι χαρακτηριστικό το γεγονός ότι οι αναβαθμίσεις των στρατιωτικών μονάδων δεν προέρχονται μόνο από το στρατιωτικό παρακλάδι του δέντρου μεταρρυθμίσεων, αλλά αποκτώνται και από άλλους κλάδους, όπως εκείνος των υποδομών ή της γεωργίας. Ταυτόχρονα, πολλές από τις μεταρρυθμίσεις ξεκλειδώνονται μόνο αφού μια παράταξη χτίσει ή κατακτήσει κάποιο συγκεκριμένο κτήριο. Με τον τρόπο αυτό δίνεται επιπλέον έμφαση στην αλληλεπίδραση των μηχανισμών μεταξύ τους, οι οποίοι συνδέονται αβίαστα, αντί να αποτελούν ξεχωριστά, αυτόνομα «κουτάκια».



Αυτό γίνεται φανερό και από το χάρτη του παιχνιδιού, αφού δεν υπάρχει κάποιο ξεχωριστό «overview» mode. Κάνοντας αρκετό zoom out, μεταφερόμαστε άμεσα από την λεπτομερή, τρισδιάστατη απεικόνιση στον πιο αφαιρετικό στρατηγικό χάρτη, ενώ ακόμα και στην οθόνη διπλωματίας ακολουθείται ακριβώς η ίδια τακτική. Αν θέλετε να θυμηθείτε τις θέσεις των στρατευμάτων του εχθρού προτού κηρύξετε τον πόλεμο ή συμφωνήσετε σε μια ανακωχή, δεν χρειάζεται να πάτε στον κυρίως χάρτη, αρκεί ένα απλό zoom in. Κάποιοι από τους μηχανισμούς αυτούς θα είναι γνώριμοι σε όσους έπαιξαν τα Total War: Warhammer, ωστόσο άλλοι, όπως το νέο Quick Deal, το οποίο σας δείχνει ποιες παρατάξεις θα ήταν διατεθημένες να δεχθούν μια συμφωνία αδιαπραγμάτευτα ή με σχετική ευκολία, κάνει το σχεδιασμό της διπλωματίας μας πολύ πιο γρήγορη υπόθεση. Ο χάρτης του Three Kingdoms χωρίζεται σε επαρχίες, οι οποίες με τη σειρά τους χωρίζονται στο κεντρικό commandery, την πρωτεύουσα κάθε επαρχίας, και από μία έως και τρεις περιφέρειες, οι οποίες φιλοξενούν συγκεκριμένες εγκαταστάσεις, όπως ορυχεία, λιμάνια κ.ο.κ. Προφανώς, το ιδανικό είναι για έναν πολέμαρχο να ελέγχει ολόκληρες επαρχίες, ώστε να επωφελείται τα μέγιστα, αλλά και να αναπτύσσει τις ανάλογες μεταρρυθμίσεις, ώστε να κατέχει τα καλύτερα δυνατά κτήρια για τις επαρχίες του. Κατακτώντας μια νέα περιοχή, μπορεί να διαπιστώσουμε ότι δεν έχουμε τις γνώσεις για να εκμεταλλευτούμε κάποιο κτήριο, με αποτέλεσμα αυτό να υπολειτουργεί.



Σε τελική ανάλυση, τα πέντε βασικά στατιστικά κάθε χαρακτήρα (Authority, Expertise, Cunning, Resolve, Instinct), οι πέντε κλάσεις, τα πέντε παρακλάδια των μεταρρυθμίσεων, οι πέντε τύποι κτηρίων και οι πέντε βασικοί τύποι μονάδων συνδέονται όλα με άλλη μια φιλοσοφική έννοια που προέρχεται από την Κίνα, εκείνη του Wu Xing. Όλα αντιστοιχίζονται με ένα στοιχείο (Γη, Μέταλο, Νερό, Ξύλο, Φωτιά) και οι σχέσεις μεταξύ τους, είτε είναι αρμονικές, καταστροφικές ή ουδέτερες, καθορίζονται από την αντιστοίχιση αυτή. Αυτό δίνει στον τίτλο μια συνοχή η οποία τον καθιστά ξεχωριστό στο πλαίσιο μιας πολύκροτης σειράς και αυτό είναι σίγουρα μια επιτυχία από μόνο του.



Παρόλο που το βασικό σκέλος της τακτικής στις μάχες δεν διαφέρει τρομερά σε επίπεδο μηχανισμών από τα προηγούμενα, το Three Kingdoms φιλοδοξεί να κάνει ειδικά το κομμάτι της στρατηγικής πιο ενδιαφέρον και σύνθετο από ποτέ. Χωρίς αυτό να πετυχαίνει πάντα (δεδομένου ότι μοιραία η πληθώρα μηχανισμών και modifiers ορισμένες φορές δημιουργεί προβλήματα) και παρά την, για μία ακόμα φορά, αδικαιολόγητη απουσία ναυμαχιών και ιστορικών μαχών, το τελικό σύνολο ικανοποιεί και αποδεικνύει ότι παρά τις αστοχίες με τα αποτυχημένα spin-offs τύπου Arena και Saga, η The Creative Assembly μπορεί να δώσει τίτλους που έχουν νόημα και δεν αποσκοπούν απλώς στην αφαίμαξη των fan της σειράς. 

8

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Το Total War επιστρέφει στην Άπω Ανατολή με άρωμα γιασεμιού, Wu Xing και κούνγκ φου
  • Οι χαρακτήρες κάνουν το gameplay λιγότερο απρόσωπο
  • Οι μηχανισμοί, ειδικά σε επίπεδο στρατηγικής, είναι σύνθετοι και δεμένοι καλά μεταξύ τους
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Και πάλι απουσιάζουν αδικαιολόγητα οι ναυμαχίες
  • Απουσιάζουν επίσης οι ιστορικές μάχες
  • Η πολυπλοκότητα δεν έχει πάντοτε το επιθυμητό αποτέλεσμα
*