Ο θρύλος της Aztec City, μιας πόλης που προσφέρει στους κατοίκους της όλα όσα ονειρεύονται και μια διαφορετική ζωή, είναι αρκετός για να κάνει μια ομάδα ανθρώπων να αψηφήσει τις διαταγές του βασιλιά και να δοκιμάσει την τύχη της στο Bedlam.
Επειδή το σκηνικό πρακτικά παρακαλάει για μια ιστορία, αυτή περιλαμβάνει την καταστροφή του πλανήτη και τους επιζώντες να κατοικούν σε μια μεγαλούπολη που ονομάζεται Bysantine, κάτω από την τυραννία του βασιλιά Viscera. Ο θρύλος της Aztec City, μιας πόλης που προσφέρει στους κατοίκους της όλα όσα ονειρεύονται και μια διαφορετική ζωή, είναι αρκετός για να κάνει μια ομάδα ανθρώπων να αψηφήσει τις διαταγές του βασιλιά και να δοκιμάσει την τύχη τις στο Bedlam, την ερημιά που εκτείνεται πέραν των τειχών της Bysantine. Και αυτό προς αναζήτηση της Aztec City, πάντα με τη βοήθεια του Dozer, ενός τεράστιου θωρακισμένου οχήματος με βαρύ οπλισμό, το οποίο και μπορεί να τους προσφέρει μια σχετική ασφάλεια.
Το Skyshine’s BEDLAM σχεδόν καταφέρνει να ενταχθεί στη δεύτερη κατηγορία. Σχεδόν. Το Skyshine’s BEDLAM είναι ένα roguelike, turn-based strategy με στοιχεία RPG, ισομετρική προοπτική και post-apocalyptic θεματολογία.
Η πλοκή και μόνο φέρνει αρκετές εικόνες και παραγωγές στο μυαλό, κάτι που θα μπορούσε να λειτουργήσει υπέρ του τίτλου, αν υπήρχε και μεγαλύτερο βάθος. Οι προϋποθέσεις πάντως είναι εκεί, αφού ακόμα και τα μέρη του πληρώματος έχουν το δικό τους προφίλ και backstory, αλλά δυστυχώς δεν υπάρχει κάποια ουσιαστική εξέλιξη των χαρακτήρων ή και της ίδιας της ιστορίας. Και με αυτήν τη δικαιολογία ξεκινάει το ταξίδι του Dozer, με 1000 επιβάτες και 16 πολεμιστές, οι οποίοι και χωρίζονται σε 4 κλάσεις. Η κάθε μία από αυτές έχει το δικό της ρόλο και τη δική της χρησιμότητα στο πεδίο της μάχης, με τη σύνθεση της ομάδας σε κάθε αναμέτρηση να είναι στη διακριτική ευχέρεια των παικτών.Από το σημείο που το Dozer περνάει τις πύλες του Bysantine ξεκινάει και ο πονοκέφαλος. Η διαδικασία που ακολουθείται μέχρι να φτάσει κανείς στην Aztec City είναι πάντα ακριβώς η ίδια και ορίζεται ως εξής: επιλέγεται ένας εκ των προκαθορισμένων προορισμών και το Dozer ακολουθεί την πορεία. Κατά την άφιξή του συνήθως υπάρχει ένα random event (κατά 99% μάχη), και μετέπειτα δίνεται η επιλογή εξερεύνησης κοντινών σημείων ενδιαφέροντος ή συνέχειας σε έναν από τους διαθέσιμους (πάντα προκαθορισμένους) προορισμούς. Σε όλα τα παραπάνω, κοινός παρονομαστής είναι η διαχείριση των διαθέσιμων πόρων, και πιο συγκεκριμένα του καυσίμου, των τροφίμων και της ενέργειας. Ακούγεται ενδιαφέρον concept μέχρι στιγμής. Και είναι, μόνο που η υλοποίηση δε δικαιώνει το όραμα που πιθανότατα είχαν οι δημιουργοί. Γιατί όμως συμβαίνει αυτό; Αρχικά έχουμε το σύστημα μάχης, το οποίο προσπαθεί πολύ να δώσει την αίσθηση μιας βαθιάς εμπειρίας και στο μεγαλύτερο μέρος του αποτυγχάνει. Πρώτα απ’ όλα γιατί η turn-based squad-based μάχη δεν μπορεί να αποτελείται από δύο κινήσεις για κάθε ομάδα. Ανεξαρτήτως του μεγέθους της κάθε πλευράς καθόλη τη διάρκεια της αναμέτρησης, οι κινήσεις είναι δύο. Αυτές μπορούν να μοιραστούν κατά βούληση, αλλά παραμένουν δύο.
Τα random events είναι ένα ευπρόσδεκτο χαρακτηριστικό, αφού οι παίκτες μπορούν να προβούν σε επιλογές που θα τους αποφέρουν από resources μέχρι νέους πολεμιστές, ενώ φυσικά δεν απουσιάζει και το ενδεχόμενο ακόμα μιας μάχης.
Κάτι τέτοιο θα μπορούσε ίσως και να παραβλεφθεί αν δεν υπήρχαν μικρές λεπτομέρειες που, αντί να βοηθούν, δυσχεραίνουν ακόμα περισσότερο την «επιβίωση» οποιασδήποτε στρατηγικής. Όπως το permadeath, το οποίο μάλιστα προβάλλεται και ως ένα από τα δυνατά χαρτιά του τίτλου. Ή το γεγονός ότι τα περισσότερα units μπορούν να αντέξουν ένα με δύο hits το πολύ. Αν προσθέσει κανείς και το γεγονός ότι οι μονάδες θα πρέπει να είναι σε ακριβή απόσταση βολής (και όχι πιο κοντά), ενώ δεν υπάρχουν ενδείξεις ποσοστών επιτυχίας (99 στις 100 φορές, αν ο χαρακτήρας είναι σε θέση βολής, θα ευστοχήσει), τότε η κατάσταση γίνεται ολοένα και πιο δύσκολη.
Βάσει όλων των παραπάνω, το συνήθως κακό ΑΙ θα είναι εξαιρετικά πρόθυμο να τρέξει πίσω από τις γραμμές των φιλικών μονάδων απλά και μόνο για να κάνει ένα trade με τον veteran sniper. Σε μία ή δύο μάχες κάτι τέτοιο μπορεί να είναι αποδεκτό, πολύ γρήγορα όμως θα αφήσει το Dozer χωρίς στρατιώτες. Έχοντας αναφέρει το Dozer, κανείς θα περίμενε πως αυτό θα έπαιζε πολύ σημαντικότερο ρόλο στις αναμετρήσεις, όμως περιορίζεται σε κάποια buffs και nukes (μεταφορικά και κυριολεκτικά -υπό προϋποθέσεις), χωρίς καν να φαίνεται στο πεδίο της μάχης στις περισσότερες των περιπτώσεων.
Το συνήθως κακό ΑΙ θα είναι εξαιρετικά πρόθυμο να τρέξει πίσω από τις γραμμές των φιλικών μονάδων απλά και μόνο για να κάνει ένα trade με τον veteran sniper.
Έτσι σχηματίζεται η εικόνα ενός συστήματος μάχης που έχει περισσότερο ως σκοπό να τιμωρήσει παρά να προσφέρει μια βαθιά εμπειρία στρατηγικής. Δεν είναι αδύνατο για κάποιον να φτάσει στο στόχο του, απλά είναι άδικος ο τρόπος με τον οποίο αυτό επιβάλλεται να γίνει και βασίζεται πάρα πολύ στον παράγοντα τύχη. Από την τυχαία τοποθέτηση των εχθρών στην αρχή της κάθε μάχης μέχρι τις τυχαίες αναμετρήσεις, η άφιξη στην Aztec City αφήνει περισσότερο την αίσθηση ενός τυχαίου περιστατικού με έκταση περίπου μιας με δύο ωρών. Αν λάβει κανείς υπόψιν του πως για την ολοκληρωμένη εμπειρία (δεν αναφέρεται κάτι περισσότερο για να αποφευχθούν spoilers) η δυσκολία αυξάνεται κατακόρυφα, τότε το κίνητρο που δίνεται στους παίκτες είναι μηδενικό - πέραν της ικανοποίησης ότι κανείς έφτασε στο τέλος. Τουλάχιστον ο τίτλος στέκεται καλά από οπτικής πλευράς, με τη μηχανή του Banner Saga να βρίσκεται πίσω από ακόμη μια πολύ καλή παρουσίαση. Τα γραφικά θυμίζουν περισσότερο cartoons, κάτι που δίνει μια διαφορετική -και μάλλον ενδιαφέρουσα- νότα στην post-apocalyptic θεματολογία, προσθέτοντας χαρακτήρα στην παραγωγή. Από ηχητικής πλευράς πάλι, τα πράγματα περιορίζονται στο ελάχιστο. Αξίζει να σημειωθεί πως η ομάδα ανάπτυξης φροντίζει να ενημερώνει συνεχώς τον τίτλο, διορθώνοντας τα bugs και κάνοντας συνεχές balancing και tweaking.
Το θέμα είναι όμως κατά πόσο αξίζει το Sunshine’s BEDLAM της προσοχής του κοινού. Και είναι πολύ δύσκολο για κάποιον να το προτείνει. Αφενός λόγω της άδικης δυσκολίας του και του μεγάλου ρόλου που παίζει ο παράγοντας τύχη. Αφετέρου λόγω του ότι στηρίζεται σε υπερβολικά ρηχούς μηχανισμούς, οι οποίοι μάλιστα πλαισιώνονται από permadeath που μόνο θετικά δε λειτουργεί στο όλο σύνολο. Δεν υπάρχει κάποια ουσιαστική ανάπτυξη χαρακτήρων ή κάποια πρόοδος της ιστορίας, παρά μόνο ένας αόριστος στόχος. Και πολλές, πολλές μάχες που θα δοκιμάσουν τα όρια της υπομονής των παικτών.
Τα γραφικά θυμίζουν περισσότερο cartoons, κάτι που δίνει μια διαφορετική -και μάλλον ενδιαφέρουσα- νότα στην post-apocalyptic θεματολογία, προσθέτοντας χαρακτήρα στην παραγωγή.
Τα random events είναι ένα ευπρόσδεκτο χαρακτηριστικό, αφού οι παίκτες μπορούν να προβούν σε επιλογές που θα τους αποφέρουν από resources μέχρι νέους πολεμιστές, ενώ φυσικά δεν απουσιάζει και το ενδεχόμενο ακόμα μιας μάχης. Τα τυχαία περιστατικά όμως μπορούν να κρατήσουν το ενδιαφέρον μέχρι ενός σημείου, ενώ δεδομένου του πεπερασμένου αριθμού των templates, πολύ γρήγορα πολλά από αυτά επαναλαμβάνονται.Παρόλα αυτά, για κάποιο διεστραμμένο λόγο, όποιος καταφέρει να ελέγξει τα νεύρα του και αφιερώσει λίγες παραπάνω ώρες, θα βρει τον εαυτό του να επιστρέφει στα αφιλόξενα εδάφη του BEDLAM. Κάτι που σημαίνει ότι σε ένα βαθμό η Skyshine Games έχει καταφέρει το στόχο της. Το Skyshine’s BEDLAM είναι ένα πολύ καλό παράδειγμα ενός τίτλου με δημιουργούς που είχαν όλες τις καλές ιδέες, αλλά για κάποιο λόγο στην υλοποίηση τα πράγματα ακολούθησαν μια πολύ διαφορετική πορεία από τη θεωρητική. Και είναι κρίμα, γιατί υπάρχουν όλα εκείνα τα στοιχεία που μαρτυρούν το τι θα μπορούσε να είναι – και τι δεν έγινε τελικά.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity