Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Pillars of Eternity Review

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Obsidian Entertainment

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Obsidian Entertainment

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    Enarxis

  • PEGI

    12+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
  • Pillars of Eternity
    • 12+ pegi 12+
      • 9.6 RATING
        ΧΡΗΣΤΩΝ (7)
      • ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ
    ΕΠΙΣΗΜΟ SITE http://eternity.obsidian.net/ FOLLOWERS 10 ΑΚΟΛΟΥΘΗΣΕ ΤΟ
  • GOLD AWARD EDITOR’S CHOICE

    9

    ENTERNITY SCORE
*
Πρώτον: «You must gather your party before venturing forth». Δεύτερον: «What can change the nature of a man?». H Obsidian, μέσω μιας από τις πιο επιτυχημένες καμπάνιες στο Kickstarter, είναι πλέον ελεύθερη να δημιουργήσει ένα ισομετρικό RPG μεγάλης κλίμακας όπως ακριβώς το θέλει η ίδια και όπως ακριβώς το θέλει το κοινό. Ο στόχος και η απαίτηση ήταν γραμμένα σε πέτρα από την αρχή - ένας τίτλος ίδιος με τα ιστορικά τέκνα της Infinity Engine. Και επετεύχθη σχεδόν απόλυτα. Το Pillars of Eternity είναι κάτι παραπάνω από «το παιδί του Baldur’s Gate και του Planescape: Torment». Δεν πρόκειται απλά για την επιτυχή αναπαραγωγή μιας συνταγής ή το άθροισμα ποιοτικών μερών, αλλά για μια αρμονική ενοποίηση δύο διαφορετικών, μέσα στην ομοιότητά τους, στιλ που παράλληλα έχει αυτόνομη ταυτότητα και χαρακτήρα. Στέκεται επάξια στο ράφι δίπλα και στους δύο γονείς του, είναι απολύτως ίσης αξίας και προσφέρει την ίδια εμπειρία.


Το Pillars of Eternity και το Planescape: Torment πραγματεύονται παρόμοιο φιλοσοφικό θέμα υπό διαφορετικό πρίσμα, με διαφορετικά επιχειρήματα, σε διαφορετικό κόσμο και εν τέλει με διαφορετική κατάληξη.

Και το τι έχει πάρει από τους δύο γονείς του είναι ολοφάνερο. Όπως στο Planescape: Torment, μέσα από την πλοκή και την υλοποίηση του κόσμου του παιχνιδιού συζητείται ένα υπαρξιακό ερώτημα που πηγάζει από διαφορετικά σημεία και εκφάνσεις του βρίσκονται παντού. Αυτό το ερώτημα μεταμφιέζεται και κρύβετε αλλά είναι πάντα παρόν: η σχέση του ατόμου με το θάνατο, η μνήμη, η πίστη και η ανθρώπινη φύση. Εκ πρώτης όψεως η θεματική είναι όμοια με του προκατόχου του, αλλά σύντομα γίνεται αντιληπτό πως οι όροι της συζήτησης, το βάρος και εν τέλει τα συμπεράσματα είναι διαφορετικά, απλά επειδή η διαλεκτική είναι αλλιώτικη. Το Pillars of Eternity και το Planescape: Torment πραγματεύονται παρόμοιο φιλοσοφικό θέμα υπό διαφορετικό πρίσμα, με διαφορετικά επιχειρήματα, σε διαφορετικό κόσμο και εν τέλει με διαφορετική κατάληξη. Στον κόσμο του παιχνιδιού οι ψυχές των ανθρώπων δεν είναι θρησκευτικό ή νοητικό κατασκεύασμα μα κάτι απτό, μετρήσιμο και χειραγωγούμενο. Μετά από κάθε θάνατο η ψυχή επιστρέφει στο μεγάλο κύκλο από όπου μπαίνει σε ένα νεογέννητο άτομο, έχοντας χάσει ένα κομμάτι από την προηγούμενη προσωπικότητα. Συνήθως οι αναμνήσεις και τα χαρακτηριστικά των παλιότερων υπάρξεων μένουν στη λήθη αλλά κάποιες φορές το άτομο αφυπνίζεται και θυμάται τις παλιότερες ζωές του, αποκτώντας παράλληλα τη δυνατότητα να εξετάζει και να χρησιμοποιεί τις ψυχές, άρα και τις αναμνήσεις των άλλων. Τα πρακτικά αποτελέσματα ποικίλουν από την τρέλα και την απομόνωση ως τους Watchers, ιδιαίτερα προικισμένα άτομα που δεν παρακολουθούν ή απλά αντλούν δύναμη μα επικοινωνούν και αλληλεπιδρούν με τις ψυχές ζωντανών και νεκρών. Οι εντάσεις που δημιουργεί η γνώση αυτή ανάμεσα στις θρησκείες, τους ερευνητές (τους λεγόμενους animancers) και τον αδαή, καχύποπτο πληθυσμό είναι διαρκείς, ειδικά καθώς οι αποτυχίες των animancers οδηγούν σε αποτρόπαια αποτελέσματα.



Ο κεντρικός χαρακτήρας περνά άθελά του μια τέτοια διαδικασία, όταν, έχοντας φτάσει σαν πρόσφυγας στη χώρα του Dyrwood, ένας μυστικιστικός άνεμος καταστρέφει το καραβάνι του και τον οδηγεί τυχαία σε μια τελετή. Η κατάσταση στο Dyrwood δεν είναι καθόλου καλή. Πριν 15 περίπου χρόνια η εισβολή ενός ψευδοπροφήτη (κατά τους απίστους) ή της ενσάρκωσης ενός θεού (κατά τους πιστούς) από ένα γειτονικό κράτος οδήγησε σε μεγάλες καταστροφές, τη θανάτωσή του και ήττα του στρατού του, αλλά και σε πογκρόμ ενάντια στους πιστούς του και μια γενική απώλεια πίστης ανεξάρτητα από το θεό που λατρεύει κανείς. Ακόμα χειρότερα, από τότε ξεκίνησαν να γεννιούνται άψυχα παιδιά: η φυσιολογική ροή ψυχών φαινόταν να έχει μειωθεί, τα παιδάκια ήταν θλιβερά άβουλα όντα χωρίς αντίληψη και οι προσπάθειες των animancers να εμφυσήσουν ψυχές ζώων ώστε να μπορούν τουλάχιστον να συντηρηθούν τα μετέτρεπαν σταδιακά σε τέρατα.
Ο βασικός στόχος του ήρωα συνδέεται με ιδιαίτερα σημαντικά γεγονότα στο Dyrwood, τα οποία όμως δεν υπερκαλύπτουν ποτέ αυτόν το βασικό άξονα αλλά μάλλον τον τονίζουν, προσθέτοντας βαρύτητα στις επιλογές του κεντρικού χαρακτήρα και διαμορφώνοντας ένα πολύπλευρο σενάριο.
Σήμερα οι υγιείς γεννήσεις είναι σπανιότατες, η κατάσταση ερμηνεύεται είτε ως θεϊκή τιμωρία είτε ως ανίατη ασθένεια, η απελπισία στοιβάζεται και η θέση του καθενός δοκιμάζεται. Μέσα σε αυτό το πλέγμα, ο κεντρικός ήρωας και νυν Watcher προσπαθεί να καταλάβει τι του συνέβη και να βρει λύση για την κατάστασή του. Τα παραπάνω μεταφράζονται σε ένα πράγμα: ατμόσφαιρα. Από την αρχή μέχρι το τέλος, το Pillars of Eternity παίρνει τον εαυτό του και τον κόσμο του πολύ στα σοβαρά αφήνοντας στην άκρη ευκολίες, μηχανιστικές, δεδομένες προσεγγίσεις και συμβάσεις. Ο κόσμος και οι κάτοικοι είναι ταλαιπωρημένοι, κουρασμένοι, φτωχοί, απογοητευμένοι μα όχι αφελείς ή ανόητοι. Εντύπωση προκαλεί το ότι η εθνική, πολιτιστική και θρησκευτική ταυτότητα έχουν πολύ μεγαλύτερο βάρος από τη φυλή ή το είδος. Αυτό που διατρέχει το παιχνίδι, αν και ένας βασικός πυλώνας του είναι η έννοια της πίστης, είναι ο σκεπτικισμός, ένας ισοπεδωτικός σχεδόν ρεαλισμός και μια υποδόρια απελπισία. Όλα χώρα που έχει χάσει την ελπίδα, το μέλλον της και δεν μπορεί να εξηγήσει το παρελθόν της (γιατί τι σημαίνει το να σκοτώνεις ένα θεό, αν ήταν όντως θεός;).


Από την αρχή μέχρι το τέλος, το Pillars of Eternity παίρνει τον εαυτό του και τον κόσμο του πολύ στα σοβαρά αφήνοντας στην άκρη ευκολίες, μηχανιστικές, δεδομένες προσεγγίσεις και συμβάσεις.

Ο κεντρικός χαρακτήρας από την πλευρά του δεν πολεμάει για να σώσει τον κόσμο, να γίνει θεός, να γίνει πλούσιος και διάσημος, είναι ο εκλεκτός, χώρισε, είναι ο μόνος που βρέθηκε εκεί γύρω ή οτιδήποτε άλλο. Εδώ το κέντρο είναι η προσωπική ενδοσκόπηση και αναζήτηση, η εξερεύνηση μιας συγκεκριμένης θεματικής και πολύ λιγότερο οι επικές κορυφώσεις και ηρωικές στιγμές. Ο βασικός στόχος του ήρωα συνδέεται με ιδιαίτερα σημαντικά γεγονότα στο Dyrwood, τα οποία όμως δεν υπερκαλύπτουν ποτέ αυτόν το βασικό άξονα αλλά μάλλον τον τονίζουν, προσθέτοντας βαρύτητα στις επιλογές του κεντρικού χαρακτήρα και διαμορφώνοντας ένα πολύπλευρο σενάριο. Και, πιστό στις καταβολές του, το παιχνίδι κάνει τον παίκτη να αμφιβάλλει διαρκώς για την ορθότητα των επιλογών του, ακόμα και εκ των υστέρων. Τα πάντα καλύπτονται από αποχρώσεις του γκρίζου, το παιχνίδι κάνει ό,τι μπορεί για να τοποθετήσει τον παίκτη σε ηθικά δύσκολες καταστάσεις και αποτέλεσμα είναι ο τελευταίος να νιώσει πολλές φορές άβολα, εγκλωβισμένος ή να σταθεί και να σκεφτεί πολύ προσεκτικά τις πιθανές συνέπειες. Εννοείται πως το σενάριο είναι μη γραμμικό και τα πιθανά φινάλε προκύπτουν από ένα τεράστιο πλήθος μικρών και μεγάλων επιλογών. Οι αποφάσεις του παίκτη επηρεάζουν άμεσα και έμμεσα πάρα πολλά πράγματα Σε δυσκολία Hard και Expert μάλιστα μένουν κρυφά όλα τα checks σε διαλόγους και ενέργειες, ενώ δεν εμφανίζονται καν αυτά που δεν εκπληρώνει ο παίκτης, πράγμα που αυξάνει κατακόρυφα το βάρος στις πλάτες του.



Είναι προφανές πως όλα τα παραπάνω αποδίδονται, εκτός από το κεντρικό quest, και μέσα από την πληθώρα μικρών και μεγάλων side quests εξαιρετικής σχεδίασης και υλοποίησης. Όλα τους είναι πάρα πολύ προσεγμένα, με αρκετές δυνατότητες επιλογών και επιτρέπουν την αλλαγή γνώμης πολλές φορές κατά την εξέλιξή τους. Κατά κανόνα οι επιλογές που προσφέρουν είναι ηθικά δύσκολες και από σχεδιαστικής άποψης η μόνη ατέλεια (δικαιολογημένη λόγω διαθέσιμων πόρων και που αν δεν ίσχυε θα κατέτασσε κατευθείαν το παιχνίδι στα αριστουργήματα) είναι το ότι δεν είναι αλληλένδετες, πλην συγκεκριμένων εξαιρέσεων. Μη προφανείς λύσεις υπάρχουν, αλλά όχι πάντα. Μέσω των υποαποστολών, οι ανθρώπινες ιστορίες και το πολιτικό υπόβαθρο που διανθίζουν το Dyrwood ποικίλουν όσο και όπως θα έπρεπε, ενώ οι σύντροφοι του Watcher αξίζουν ξεχωριστής αναφοράς. Είναι κάτι περισσότερο από ολοκληρωμένες συλλήψεις χαρακτήρων: είναι ανεξάρτητες προσωπικότητες, με δική τους άποψη για τα πράγματα, ιδεολογία και πιστεύω ενώ δεν διστάζουν να συγκρουστούν με τον κεντρικό ήρωα. Τα προσωπικά τους διλήμματα, αν και φαινομενικά απλά, έχουν απρόσμενο βάθος και το υπόβαθρό τους είναι πλουσιότερο από αυτό κεντρικών ηρώων σε πολλούς άλλους τίτλους. Χαρακτηρίζονται από ανθρωπιά ακόμα και στις σκληρότερες στιγμές τους, έχουν τις καλές και τις κακές πλευρές τους και κινούνται σε αποχρώσεις του γκρίζου. Το μόνο σχεδιαστικό μειονέκτημα είναι πως οι συνοδευτικές αποστολές τους είναι σχεδόν εξ ολοκλήρου βασισμένες στους διαλόγους και σύντομες. Συνήθως αποτελούνται από ένα fetch quest και πολλή συνομιλία με τα ενδιάμεσα βήματα να είναι λίγα. Το κάτι παραπάνω από πλευράς περιεχομένου θα ήταν ευπρόσδεκτο, αν και γενικά η συμμετοχή τους στα δρώμενα με σχόλια είναι ικανοποιητική.
Όλα αυτά συνοδεύονται από ατέλειωτες σελίδες ψιλοδουλεμένου, άψογου κειμένου λογοτεχνικής ποιότητας. Ένα θεμελιώδες χαρακτηριστικό των προκατόχων του είναι εδώ, με αμέτρητους διαλόγους, περιγραφές και ομιλίες να περνούν από το κάτω μέρος της οθόνης. Η γραφή, με την κυριολεκτική έννοιά της, ξαναμπαίνει στο επίκεντρο με τον τεράστιο αριθμό συζητήσεων και επιγραφών και παράλληλα οι developers θυμίζουν πως έχουν τους καλύτερους συγγραφείς στη βιομηχανία. Ο παίκτης μπορεί απλά να απολαύσει με την ησυχία του, χωρίς να φοβάται πως δεν άκουσε κάτι. Τα voice-overs, από την πλευρά τους, είναι αρκετά σε αριθμό αλλά ασφαλώς καλύπτουν ένα μέρος μόνο των κύριων διαλόγων. Χαρακτηρίζονται από την αναγνωρίσιμη θεατρικότητα και ελαφρά υπερβολή των voice-overs του Baldur's Gate, οπότε ενισχύουν την αίσθηση συγγένειας ακόμα περισσότερο. Οι χροιές των φωνών πάντως ταιριάζουν πολύ και οι ατάκες αποδίδονται με σωστό ύφος. Η ποσότητα κειμένου κάνει τις ομιλίες να φαίνονται ελάχιστες, μα στην πραγματικότητα έχουν ηχογραφηθεί οι κυριότεροι διάλογοι της κύριας ιστορίας και για αρκετά τμήματα υποαποστολών, κάτι που αποτελεί σεβαστή ποσότητα.


Τα voice-overs, από την πλευρά τους, είναι αρκετά σε αριθμό αλλά ασφαλώς καλύπτουν ένα μέρος μόνο των κύριων διαλόγων.

Ιδιαίτερης μνείας χρήζει το ότι ο παίκτης κερδίζει εμπειρία αποκλειστικά και μόνο από την ολοκλήρωση αποστολών, τον αφοπλισμό παγίδων και την παραβίαση κλειδαριών. Το να σκοτώσει 100 εχθρούς ή έναν του αποφέρει μόνο λάφυρα, όχι XP. Η εμπειρία που παίρνει για την ολοκλήρωση είναι επίσης η ίδια ανεξάρτητα από το τι έχει επιλέξει, με τη μόνη διαφορά να είναι τα αντικείμενα που ίσως λαμβάνει σε κάθε περίπτωση. Έτσι η Obsidian δεν αφήνει το grinding και το κυνήγι των μαχών να καλύψουν όλο το υπόλοιπο gameplay και να γίνουν αυτοσκοπός (δεν έχει πια νόημα ο παίκτης να σκοτώνει ό,τι κινείται σε μια περιοχή, εκτός αν χρειάζεται χρήματα ασφαλώς), ακυρώνει λογικές munchkin και κυρίως αποσυνδέει τις αποφάσεις από συμφεροντολογικά κριτήρια, βάζοντας το role playing στην κεντρική θέση που του αξίζει. Ο παίκτης είναι τελείως ελεύθερος να κάνει ό,τι θέλει χωρίς η μια επιλογή να είναι πιο προσοδοφόρα από τις άλλες, να υποστεί τις συνέπειες και συνηθίζει να λειτουργεί με βάση τα τεκταινόμενα εντός του παιχνιδιού και όχι γενικευμένες συμβάσεις ή νόρμες των RPG. Πρόκειται για απόλυτα λογικές και ιδιαίτερα καλοδεχούμενες επιλογές που ταιριάζουν γάντι στο διαφορετικό χαρακτήρα του Pillars of Eternity, καθώς ένα παιχνίδι που βασίζεται στο κείμενο, στη γραφή και στο διάλογο, δεν μπορεί να έχει τη μάχη σαν κύριο μηχανισμό προόδου. Από την άλλη αυτό δεν σημαίνει πως τα battle mechanics υστερούν - κάθε άλλο. Ο εξ αίματος απόγονος του Planescape: Torment παίρνει τους μηχανισμούς του κυρίως από το πρώτο Baldur’s Gate.
Όλες οι τοποθεσίες είναι υπέροχα σχεδιασμένες, με επιβλητική ατμόσφαιρα και το δικό τους χαρακτήρα και αποτυπώνουν ανάγλυφα την ουσία του κόσμου, του σεναρίου και της πλοκής.
Πρόκειται για ένα low/mid level campaign με αρκετή εξερεύνηση στην εξοχή, σε περιοχές που περιέχουν τα δικά τους μικρά quests και interactions που είναι κατά βάση αφορμή για περαιτέρω εξερεύνηση. Ακόμα και η πιο απλή αποστολή έχει κάτι που την ανεβάζει από το επίπεδο της αγγαρείας. Το φόντο είναι δισδιάστατο αλλά ιδιαίτερα προσεγμένο στις αναλογίες και στην προοπτική, ώστε να μη δίνεται πουθενά η εντύπωση της ασυμμετρίας ή της χαλκομανίας, και τα μοντέλα τρισδιάστατα. Όλες οι τοποθεσίες είναι υπέροχα σχεδιασμένες, με επιβλητική ατμόσφαιρα και το δικό τους χαρακτήρα και αποτυπώνουν ανάγλυφα την ουσία του κόσμου, του σεναρίου και της πλοκής. Όσο και αν οι τεχνικές απαιτήσεις είναι χαμηλές, λόγω του τύπου του παιχνιδιού, αξίζει να σημειωθεί η εικαστική ομορφιά του. Το animation είναι ομαλό, χωρίς οι χαρακτήρες να μοιάζουν με ξύλινες κούκλες αλλά και αναμενόμενα χωρίς πολύ μεγάλη λεπτομέρεια, ενώ το pathfinding είναι πραγματικά καταπληκτικό. Ακόμα και σε εντολές από τη μια πλευρά ενός μπουντρουμιού στην άλλη η ομάδα δεν χάθηκε και δεν κόλλησε πουθενά (σε αντίθεση με ακόμα και τα remasters των Icewind Dale και των Baldur's Gate), ενώ οι χαρακτήρες εκτελούν όλες τις εντολές με ακρίβεια χωρίς να σκοντάφτουν στο περιβάλλον, να χάνονται ή να κολλάνε. Η ηχητική επένδυση αποτελείται από ένα πανέμορφο, πολυποίκιλο soundtrack διά χειρός Justin Bell που γίνεται ένα με τις τοποθεσίες, το σενάριο και την πλοκή. Οι τόνοι και οι μελωδίες του ποικίλουν από το ονειρικό και στοχαστικό μέχρι έντονα, επικά θέματα μάχης που θα ταίριαζαν γάντι σε οποιοδήποτε τίτλο των Bioware/Black Isle και δεν γίνονται καθόλου κουραστικά ακόμα και μετά από δεκάδες ώρες. Οι συνθέσεις μοιάζουν να έχουν χτιστεί γύρω από δύο με τρία όργανα τη φορά, ένα έγχορδο (λαούτο, κιθάρα ή βιολί) και ένα πνευστό (φλάουτο ή τρομπόνι) με μερικά διακριτικά κρουστά. Είναι, πολύ απλά, από τα soundtracks που στέκουν και χωριστά από το λόγο που γράφτηκαν και ακούγονται το ίδιο ευχάριστα.



Το σύστημα μάχης και το character building, όπως αναμενόταν και έπρεπε, παίρνουν πάρα πολλά στοιχεία από τους κανόνες Dungeons & Dragons (αναμειγνύοντας διάφορες εκδόσεις και όχι, δεν υπάρχει THAC0 και τα saving throws της 2nd edition), αντιγράφοντας σχεδόν όλους τους μηχανισμούς τους. Η προσαρμογή έχει γίνει με απόλυτη γνώση και σεβασμό, τόσο προς τις επιθυμίες του χρήστη όσο και στο gameplay που θα έπρεπε να προσφέρει, και το αποτέλεσμα είναι πλήρως επιτυχημένο. Πρόκειται για 100% αυτούσιο και απολύτως χαρακτηριστικό gameplay που συνδέεται με τη γενιά της Infinity Engine, με ό,τι αυτό συνεπάγεται και θα περίμενε κανείς. Η αίσθηση της μάχης είναι επίσης όμοια. Μάχες αυξημένης δυσκολίας, με πολλή τακτική, συνεχή χρήση του pause και αξιοποίηση κάθε διαθέσιμου πόρου. Αξιοσημείωτο ήταν πως ο γράφων έπρεπε να αλλάζει την προσέγγισή του αρκετές φορές και να ξεφεύγει από τον αυτόματο πιλότο του και τα κλασικά του τεχνάσματα. Και, σαν κερασάκι στην τούρτα, το itemization και τα λάφυρα έχουν πολλές ομοιότητες με τους προγόνους του Pillars of Eternity - μια λεπτομέρεια που σε επίπεδο αίσθησης κάνει μεγάλη διαφορά. Το crafting είναι και αυτό εδώ, είναι αρκετά χρήσιμο και απλό σαν υλοποίηση. Εκτός από όπλα και φίλτρα ο παίκτης μπορεί να κατασκευάσει scrolls και να μαγειρέψει, με τις συνταγές να ανοίγουν ανάλογα με το επίπεδο και τα διαθέσιμα υλικά, ενώ τα σχετικά μενού είναι πολύ εύκολα στη χρήση. Η κύρια αλλαγή στην αίσθηση προκύπτει από το ότι, όταν το Endurance πέσει στο μηδέν, οι χαρακτήρες απλά πέφτουν αναίσθητοι. Στα Baldur's Gate ο πεσμένος σύντροφος ήταν πολύ σοβαρή και ακριβή υπόθεση γιατί (εκτός αν υπήρχε πρόχειρο rod/scroll/spell of resurrection) ο παίκτης έπρεπε να επιστρέψει στον κοντινότερο ναό, από όπου και να βρίσκεται, και να πληρώσει αδρά. Η πίεση και ανάγκη για την επιβίωση όλης της ομάδας μπορούσε να γίνει πολύ πιεστική. Στο Pillars of Eternity, όπως π.χ. στα Dragon Age, οι συνέπειες είναι ανύπαρκτες και το βάρος αυτό λείπει, ενώ party members μπορούν να "θυσιαστούν". Είναι το μόνο παλιό στοιχείο που πραγματικά λείπει.


Το crafting είναι και αυτό εδώ, είναι αρκετά χρήσιμο και απλό σαν υλοποίηση. Εκτός από όπλα και φίλτρα ο παίκτης μπορεί να κατασκευάσει scrolls και να μαγειρέψει, με τις συνταγές να ανοίγουν ανάλογα με το επίπεδο και τα διαθέσιμα υλικά, ενώ τα σχετικά μενού είναι πολύ εύκολα στη χρήση.

Οι αλλαγές - και η κριτική - εστιάζουν στα διαθέσιμα skills, σε μια μετατροπή στο πώς λειτουργεί η απομνημόνευση μαγείας και σε μια αμφισβητήσιμη, αν όχι αποτυχημένη, ιδέα για τα hit points. Οι μάγοι αποθηκεύουν ξόρκια στο spellbook και απομνημονεύουν ορισμένα χωρίς να χρειάζεται rest. Στη μάχη έχουν έναν αριθμό casts για κάθε spell level και χρησιμοποιούν τα ξόρκια που έχουν απομνημονεύσει όπως θέλουν: με τρία casts διαθέσιμα για level 2 spells και δύο memorized στο spellbook μπορούν να χρησιμοποιήσουν τρεις φορές το ένα ή δύο φορές το πρώτο και μια φορά το δεύτερο. Σαν αλλαγή δεν ενοχλεί και είναι εξίσου, αν όχι περισσότερο, λειτουργική με το κλασικό σύστημα, ενώ επιτρέπει και μεγαλύτερη ευελιξία. H ξεκούραση για απομνημόνευση ήταν κάτι πολύ συνηθισμένο στην αυθεντική μορφή του D&D, όπως αυτή υλοποιήθηκε στους υπολογιστές, και η συγκεκριμένη αλλαγή περισσότερο λειαίνει μια αγκύλωση παρά αλλοιώνει το χαρακτήρα του μηχανισμού. Μια ακόμα ιδιαιτερότητα είναι πως δεν μπορούν πια να χρησιμοποιηθούν spell buffs ή summons πριν τη μάχη, αλλά μπορούν να τοποθετηθούν παγίδες και glyphs. Αυτό παίζει ρόλο σε μεγάλες μάχες και, παρά το άβολο της επιλογής, αυξάνει τη σημασία ενός διαθέσιμου φίλτρου και ενός καλά τοποθετημένου προστατευτικού ξορκιού. Ενδεχομένως λόγοι ισορροπίας και περιθωρίου playtesting να μην επέτρεψαν σε αυτό το στοιχείο να ενσωματωθεί ομαλά.
Τα skills από την άλλη θέλουν συζήτηση. Σε αντίθεση με τα talents και τα background traits, που μπορεί να είναι κοινά ή σχετικά με το κάθε class και αντιπροσωπεύουν κυρίως ικανότητες στη μάχη και attribute bonuses, τα skills είναι διαθέσιμα σε όλους και αφορούν γενικότερες role-playing ιδιότητες (lore, survival, mechanics, athletics κ.λ.π.). Οι διαθέσιμες επιλογές είναι λίγες, κακοσχεδιασμένες και με ελάχιστη ουσία (εκτός των stealth, mechanics και εν μέρει athletics) καθώς δεν εμφανίζονται στο παιχνίδι πλην κάποιων προκατασκευασμένων στιγμών. Απουσιάζουν πολλά κλασικά (και υπαρκτά σε D&D) skills όπως τα appraise, pick pockets, perform, craft κ.λ.π. Η λειτουργικότητα και στιβαρός σχεδιασμός όλου του υπόλοιπου character building κάνει πιο έντονη αυτή την εντύπωση. Το τρίτο σημείο είναι η χρήση του endurance ως μετρητή hit points στις μάχες και του health ως γενικού δείκτη αντοχής. Το endurance είναι το κλασικό σύνολο των hit points που είναι διαθέσιμα για μια μάχη, αν πέσει στο μηδέν ο χαρακτήρας μένει στο έδαφος και ξαναγεμίζει μετά το τέλος της. Το health είναι ένας πολύ μεγαλύτερος δείκτης που δείχνει τη γενική αντοχή του χαρακτήρα στην εξερεύνηση, ανανεώνεται μόνο με ξεκούραση και μειώνεται όσο μειώνεται και το endurance.
Ο Cipher, από την άλλη, είναι μια μίξη spellcaster και μαχητή που για να εκτελέσει τα ξόρκια του απορροφά ενέργεια (focus) από τις ψυχές των εχθρών του με τις επιθέσεις του με melee ή ranged όπλα.
Όταν μηδενιστούν και τα δύο ο χαρακτήρας πεθαίνει, οπότε το health παίζει το ρόλο του μέτρου “μέγιστης ζημιάς στις μάχες" όσο περιπλανιέται ο παίκτης (ένας χαρακτήρας με 50 endurance και 200 health μπορεί να πέσει στο έδαφος σε 3 μάχες και στην τελευταία να πεθάνει αν συμβεί το ίδιο). Η λογική της επιλογής είναι η εισαγωγή κάποιας φθοράς στην περιπλάνηση, πέρα από την κόπωση, και, σε συνδυασμό με τους μεγάλους περιορισμούς σε προμήθειες, η ανάγκη για διαρκή συντήρηση δυνάμεων. Πρακτικά, χωρίς να προκαλεί κάποιο πρόβλημα, είναι αδιάφορος ως αχρείαστος μηχανισμός και το επιθυμητό αποτέλεσμα θα μπορούσε να είχε επιτευχθεί με δοκιμασμένους και λιγότερο εξεζητημένους τρόπους. Ως έχει, η λογική και κυρίως η υλοποίησή του είναι άκρως αμφισβητούμενες.


Το health είναι ένας πολύ μεγαλύτερος δείκτης που δείχνει τη γενική αντοχή του χαρακτήρα στην εξερεύνηση, ανανεώνεται μόνο με ξεκούραση και μειώνεται όσο μειώνεται και το endurance.

Ξαναγυρίζοντας στα θετικά στοιχεία, μια ευχάριστη έκπληξη ήταν το πώς διαχειρίστηκε η Obsidian τα classes και τη φιλοσοφία τους. Υπάρχουν 11 που μιλάνε από μόνα τους (Barbarian, Fighter, Wizard, Priest, Druid, Rogue, Monk, Paladin, Ranger, Chanter, Cipher). Ειδική μνεία αξίζει στους Chanters, δηλαδή τους Bards, και τον πολύ έξυπνο τρόπο με τον οποίο έχει εξελιχθεί το γνώριμο μοτίβο τους. Έχουν στη διάθεσή τους μικρές μουσικές φράσεις που συνδυάζονται και επαναλαμβάνονται με κάθε δυνατό τρόπο και προσφέρουν buffs/defuffs. Κάθε φράση απαιτεί διαφορετικό χρόνο για να τραγουδηθεί (κάτι σαν μουσικά μέτρα) και όλες μαζί συνθέτουν ένα μεγαλύτερο chant που επαναλαμβάνεται. Την ώρα που τραγουδά, ο chanter μπορεί να κάνει οτιδήποτε θέλει - να τρέξει, να επιτεθεί με σπαθί, να πυροβολήσει κ.λ.π. Επιπλέον, όσο περισσότερο τραγουδά, όσα περισσότερα μουσικά μέτρα περάσουν δηλαδή, ο Chanter αποκτά πρόσβαση σε περισσότερα ξόρκια του αφού το καθένα απαιτεί να έχει περάσει ένας αριθμός μέτρων για να εκτελεσθεί. Είναι ένα έξυπνο, βολικό σύστημα και μια πολύ όμορφη, ενδιαφέρουσα ιδέα. Ο Cipher, από την άλλη, είναι μια μίξη spellcaster και μαχητή που για να εκτελέσει τα ξόρκια του απορροφά ενέργεια (focus) από τις ψυχές των εχθρών του με τις επιθέσεις του με melee ή ranged όπλα. Με τον ίδιο τρόπο αναπληρώνει focus και εκτελεί μια πληθώρα spells που στοχεύουν τόσο στην υψηλή ζημιά όσο και στο crowd control.



Τα υπόλοιπα, πιο αναγνωρίσιμα classes, αποδεικνύονται ιδιαίτερα ευέλικτα μέσα στα κλασικά πλαίσιά τους. Η απουσία περιορισμών στη χρήση όπλων και πανοπλιών επιτρέπει πολλούς συνδυασμούς και αλλαγές, ενώ τα penalties που υπάρχουν, όπως και η τελική αποτελεσματικότητα, βασίζονται στη λογική και όχι σε κάποιον άγραφο νόμο. Αυτό δεν αναιρεί το χαρακτήρα ενός build και τη σημασία των weapon specializations, καθώς αφενός υπάρχουν talents για τα πάντα και αφετέρου οι εξειδικεύσεις δίνουν μεν κάποια bonuses αλλά όχι τόσα που να καθιστούν τη χρήση άλλων όπλων ανούσια. Το σημαντικό είναι πως οι ρόλοι σε ένα party μπορούν να επωμιστούν με ασυνήθιστες επιλογές που με σωστό, προσεκτικό σχεδιασμό είναι αρκετά αποτελεσματικές. Αυτό κάνει το character building ιδιαίτερα ενδιαφέρον και δημιουργικό, καθώς ανακαλύπτονται διάφορες προοπτικές. Σε συνδυασμό με την καθόλου αμελητέα δυσκολία που παραμένει σημαντικά υψηλή σε όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού, ο παίκτης βρίσκεται στην ανάγκη να ανακαλύπτει διαρκώς συνδυασμούς αντικειμένων, builds και spells/abilities που θα του δώσουν το κάτι παραπάνω σε άμυνα και επίθεση.



Πού καταλήγουν όλα αυτά; Στο ότι το Pillars of Eternity δεν είναι απλά μια μίμηση ή μια νεκρανάσταση, αλλά σαρξ εκ της σαρκός μιας από τις ιστορικότερες και πιο αγαπημένες στιγμές του gaming. Το gameplay είναι ακριβώς το ίδιο και μια απλή απαρίθμηση των παρόμοιων χαρακτηριστικών (ενδεικτικά το τεράστιο μπουντρούμι Endless Depths of Od Nua, στο στιλ του Watcher's Keep ή του Durlag's Tower και τα πολλά βιβλία με την ιστορία του κόσμου) θα διπλασίαζε το παρόν κείμενο, όμβε αρκεί να ειπωθεί πως και το σώμα και η ψυχή είναι εδώ. Παίζεται σαν το Baldur's Gate από πλευράς μηχανισμών αλλά η φιλοσοφία και οι στόχοι του σαν κυκλοφορία είναι παρμένα από το Planescape: Torment. Η Obsidian έκανε αυτό ακριβώς που είχε υποσχεθεί, χωρίς εκπτώσεις και συμβιβασμούς και σεβόμενη απόλυτα το κοινό της. Η μεταφορά/αναδημιουργία/μίμηση των κανόνων D&D είναι όσο πλήρης θα μπορούσε να είναι χωρίς να ακολουθήσουν μηνύσεις - απλά οι ζαριές και η ζημιά δεν γράφονται σαν dXX. Ως γενικό σχόλιο, πάντως, θα μπορούσε να ειπωθεί πως αυτή η πίστη στερεί ταυτόχρονα το Pillars of Eternity από το χαρακτηρισμό του αριστουργήματος επειδή, πέρα από κάποιες προσαρμογές, δεν περιέχει κάτι που θα το κάνει σημείο αναφοράς. Όντως επαναφέρει μια υπαρξιακή προβληματική με αξιοζήλευτη φροντίδα και τέχνη, όντως αυτή η ωριμότητα και πνευματικό ξεβόλεμα του παίκτη έχει θέση σε μια σημερινή κυκλοφορία και όντως δίνει αυτό ακριβώς που ζητούσαν οι backers και το παλιό κοινό των RPG. Δεν προχωρά όμως κάποιον μηχανισμό, όπως για παράδειγμα έκανε το Divinity: Original Sin και η υλοποίηση της μάχης του. Αυτό, σε συνδυασμό με την ύπαρξη αρκετών bugs στην κυκλοφορία (που τώρα πια έχουν διορθωθεί) και των λαθών που αναφέρθηκαν (που το καθένα ξεχωριστά άνετα ξεπερνιέται) συνοψίζουν τα μόνα ψεγάδια του. Κατά βάση όμως αυτή είναι μια πολύ γενικότερη συζήτηση που δεν μειώνει σε τίποτα το επίτευγμα του τίτλου και των developers. Και το να σταθεί ένα RPG περήφανα, ισάξια, χωρίς αστερίσκους και υποσημειώσεις δίπλα σε δύο ανεπανάληπτους τίτλους του είδους είναι τιτάνιο επίτευγμα.


 
GOLD AWARD EDITOR’S CHOICE

9

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Απόλυτη πίστη στο πνεύμα της Infinity Engine
  • Εξαιρετικό σενάριο με δύσκολα διλήμματα
  • Μετά από πολύ καιρό γνήσια μάχη D&D
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Λίγα skills
  • Πολύ αμφισβητήσιμη η λογική των hit points
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
6 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
*