Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Left Alive Review

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Square Enix

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Square Enix

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    CD Media

  • PEGI

    18+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
*
Είναι δύσκολο να ξεκινήσουμε από κάπου συγκεκριμένα με το Left Alive. Είναι πραγματικά δύσκολο, γιατί έχει όλα αυτά τα στοιχεία που στο χαρτί φαίνονται εξωπραγματικά. Και τελικά η Square Enix παρουσιάζει το… Left Alive. Spin-off του Front Mission; Υπό τη διεύθυνση του Toshifumi Nabeshima (του Armored Core); Με βασικό στοιχείο τη stealth δράση, αλλά και μονομαχίες με mechs; Και artwork από τον Yoji Shinkawa (του Metal Gear Solid); Χρειάζεται κανείς να πει κάτι παραπάνω; Όπως φαίνεται, χρειάζεται. Και δη πολλά.



Το Left Alive είναι, λοιπόν, ένα spin-off του Front Mission (μετά τα πολύ χλιαρό Evolved, επίσης spin-off), αυτήν τη φορά με τη stealth δράση στο επίκεντρο και την ιστορία να περιστρέφεται γύρω από την προσπάθεια τριών ανθρώπων να καταφέρουν να μείνουν ζωντανοί εν τω μέσω μιας πολεμικής σύρραξης, με σκηνικό την πόλη της Novo Slava. Αυτοί είναι ο Mikhail, ένας νέος πιλότος Wanzer (τα mechs που λέγαμε;), η Olga, μια αστυνομικός της οποίας η έρευνα θα σταματήσει απότομα από τα γεγονότα που εκτυλίσσονται, και ο Leonid, ένας κατάδικος που βρίσκει την ευκαιρία να δραπετεύσει. Η ιστορία του Left Alive παρουσιάζει ένα σχετικό ενδιαφέρον, αλλά όσο προχωράει τα πράγματα ξεφεύγουν πολύ γρήγορα, φτάνοντας σε σημείο που λίγο-πολύ χάνεται κάθε συνοχή και νόημα. Αυτό βέβαια θα γίνει αν οι παίκτες καταφέρουν να βρουν το κουράγιο να φτάσουν στο τέλος της ιστορίας, αφού από τα πρώτα λεπτά όλα δουλεύουν εναντίον τους. Και δεν μιλάμε για το voice acting, το οποίο, δεδομένου του υλικού, τα καταφέρνει αρκετά καλά, ούτε για τον τεχνικό τομέα που θυμίζει τα τέλη της προηγούμενης γενιάς συστημάτων. Μιλάμε για το gameplay και πως κάθε πτυχή αυτού φαίνεται να έχει δημιουργηθεί με τέτοιο τρόπο ώστε να δυσχεραίνει το έργο όποιου αποφασίσει να ασχοληθεί με τον τίτλο. Από τη μία έχουμε το χειρισμό των χαρακτήρων, που, όπως τα γραφικά, έχει βγει από μια άλλη γενιά. Κακό animation, δυσκολία στην κίνηση και τη στόχευση και κανένα μα κανένα βάθος στη χρήση όπλων και εξοπλισμού. Ο εξοπλισμός παίζει πολύ σημαντικό ρόλο, αφού τα πυρομαχικά είναι λίγα και τα όπλα ακόμα λιγότερα, έτσι οι πρωταγωνιστές ωθούνται να δημιουργούν αυτοσχέδια εκρηκτικά και παγίδες για να αντιμετωπίσουν τους εχθρούς.



Το πρόβλημα είναι ότι η διαδικασία δημιουργίας τους είναι τόσο άβολη, ενώ ακόμα πιο άβολη είναι η χρήση τους όταν δεν υπάρχει η πολυτέλεια του χρόνου (αφού η πλοήγηση στο inventory δεν σταματάει το χρόνο). Το όλο HUD δε και τα menus είναι εμπνευσμένα σε τέτοιο βαθμό από το Metal Gear Solid, που κανείς θα έλεγε ότι αγγίζουν τα όρια της αντιγραφής. Η αντιγραφή, βέβαια, είναι η μεγαλύτερη μορφή κολακείας για πολλούς, αλλά όταν αυτή γίνεται με τέτοιο τρόπο, καλύτερα να μη γινόταν από μια αρχή. Και πάλι, ίσως και να μπορούσε να παραμεριστεί το γεγονός ότι η κίνηση είναι άβολη και η χρήση του εξοπλισμού εξίσου άβολη, αν ο ίδιος ο τίτλος φρόντιζε να «ελιχθεί» γύρω από αυτά τα προβλήματα. Δεν το κάνει όμως. Έχουμε για παράδειγμα ΑΙ που κερδίζει άνετα το βραβείο του πιο ασυνεπούς που έχουμε συναντήσει εδώ και πολλά χρόνια, αφού από τη μία μπορεί να αγνοεί τον παίκτη όταν αυτός περνάει πρακτικά από μπροστά του και από την άλλη μπορεί να τον εντοπίζει κυριολεκτικά από την άλλη άκρη του χάρτη και εν συνεχεία να του μηδενίζει την ενέργεια σε χρόνο ρεκόρ, με ευστοχία στη χρήση του αυτόματου που ξεπερνάει και αυτή του πιο έμπειρου χειριστή. Είναι άλλες στιγμές πάλι που ο τίτλος ζητάει από τους παίκτες να υπερασπιστούν μια περιοχή ή να «καθαρίσουν» ένα σημείο από εχθρούς, κάτι που αναπόφευκτα σημαίνει πως πρέπει να χρησιμοποιηθούν όπλα. Όπλα που δεν έχουν κανένα βάρος στο χειρισμό, ενάντια σε αντιπάλους που θέλουν τρία (!) headshot για να πέσουν. Σε τίτλο stealth. Bonus: αν δεν έχει γίνει αντιληπτός ο χαρακτήρας, ο αντίπαλος σε επίθεση από πίσω θέλει τέσσερα (!!!!) χτυπήματα με melee.



Στα παραπάνω προσθέτουμε και την ανεύρεση επιζώντων και τη φροντίδα για την ασφαλή μεταφορά αυτών σε καταφύγια και ο εκνευρισμός πιάνει ταβάνι πιο γρήγορα κι από την αστραπή. Και αυτό γιατί δεν έχουν απολύτως καμία δική τους βούληση, δεν κρύβονται πουθενά και απλά ακολουθούν μια, και μόνο μια, προκαθορισμένη πορεία, ακούγοντας μόνο στο «σταμάτα/ξεκίνα» και τίποτε άλλο. Είναι κάτι που θα απασχολήσει τους παίκτες για τα πρώτα 3 (το πολύ) κεφάλαια. Από τα 14. Τα όποια 14 κεφάλαια απαιτούν 15-20 ώρες για τη επιτυχή ολοκλήρωση τους, με «καθαρό» χρόνο γύρω στις 5 ώρες. Οι υπόλοιπες είναι για trial and error, μέχρι να γίνει σαφές ότι για κάθε σενάριο ο τίτλος έχει μία και μόνο μία προκαθορισμένη διαδρομή, έναν τρόπο δράσης και οποιαδήποτε άλλη προσπάθεια στέφεται με απόλυτη αποτυχία. Είναι κάτι παραπάνω από βέβαιο. Οπότε, από ένα σημείο και μετά τα «γύρω γύρω» παύουν να έχουν την παραμικρή σημασία και οι παίκτες θα συνειδητοποιήσουν ότι «τρέχουν» στο επόμενο objective, πολλές φορές ελπίζοντας να tank-άρουν το όποιο damage, απλά και μόνο για να γίνει trigger το επόμενο cut-scene ή/και autosave. Το μόνο που σώζει την κατάσταση είναι οι μάχες με τα Wanzers, οι οποίες διαρκούν στο σύνολο γύρω στα 15 λεπτά, που μόνο αρκετά δεν είναι. Επιπρόσθετα, στο απλό PlayStation 4, το οποίο και χρησιμοποιήθηκε για τις ανάγκες του review, στις προαναφερθείσες μάχες το frame rate σε σημεία έφτασε μέχρι και σε μονοψήφια νούμερα, για κανέναν απολύτως λόγο.



Είναι πραγματικά κρίμα, γιατί αν κανείς επιμείνει, μπορεί να βρει βαθιά κάτω από την επιφάνεια έξυπνες ιδέες, όπως για παράδειγμα πως, αν και single-player, ο τίτλος συνδέεται στο διαδίκτυο και δείχνει τα σημεία όπου πεθαίνουν με μεγαλύτερη συχνότητα οι άλλοι παίκτες και στα πτώματα των χαρακτήρων τους υπάρχουν βοηθήματα όπως σφαίρες ή εξαρτήματα. Ή ότι οι περιπολίες των αντιπάλων και η πυκνότητα των τοποθετημένων φρουρών αλλάζουν βάσει του πού γίνεται ο μεγαλύτερος «χαμός». Και ξανά κρίμα γιατί στην πράξη τίποτα δεν δουλεύει όπως πιθανότατα θα ήθελαν οι δημιουργοί του και τίποτα δεν μπορεί να σώσει αυτήν την εξαιρετικά κακή προσπάθεια. Και είναι πάρα πολλά τα πράγματα που πήγαν στραβά, πέραν των προαναφερθέντων. Αλλά στο τέλος δεν μπορεί παρά να σκεφτεί κανείς αν υπάρχει και κανένα νόημα να σταθεί στο καθένα από αυτά ξεχωριστά, αφού ο τίτλος από μια άποψη θα ήταν καλύτερο να είχε μείνει στο ράφι. Και όχι αυτό των καταστημάτων. 

2

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Ορισμένες καλές ιδέες
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Όλα τα υπόλοιπα
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
0 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
  • Δεν υπάρχουν ακόμα σχόλια για αυτό το άρθρο.
*