Στα πρώτα μας λεπτά στο παιχνίδι παρατηρήσαμε μια θάλασσα bugs και glitches που βάζουν τα δυνατά τους για να μας αποτρέψουν από το να συνεχίσουμε να παίζουμε. Σε πολλές περιπτώσεις ο γείτονας, τη στιγμή που θα έπρεπε να κυνηγήσει τον παίκτη που εισέβαλε στο χώρο του, κόλλησε πίσω από μια…σκούπα ή ένα ντουλάπι και έμεινε να κοιτάζει θυμωμένος. Ακόμα όμως και όταν δεν βρέθηκε εγκλωβισμένος πίσω από κάποιο ασήμαντο κουκουνάρι στον κήπο του, ο γείτονας δεν αποτελεί το φόβητρο που έπρεπε. Όταν πιάσει τον παίκτη (τον πιάνει κάνοντας μια θυμωμένη κίνηση σαν να πιάνει μπουγάδα), ο τελευταίος απλά κάνει respawn στην αρχή του κομματιού του παιχνιδιού όπου βρίσκεται, δίνοντας την εντύπωση ότι δεν υπάρχει καμία απολύτως συνέπεια σε περίπτωση που γίνει κάτι λάθος. Ο γείτονας μάς κυνηγάει πολύ αργά, εύκολα μπορούν και οι δύο να κάνουν τον γύρο του σπιτιού στον κήπο για ώρα, πετώντας μας απλά ντομάτες και πιάτα. Μέσα στο σπίτι υπάρχουν ντουλάπες που είναι χρήσιμες για stealth (μόνο αυτές όμως). Ο παίκτης δεν θα χρειαστεί να μάθει πολλά πλήκτρα για να παίξει το παιχνίδι μια και χρειάζεται μόνο να τρέχει, να πηδάει και να πιάνει/αφήνει πράγματα που μπορούν να του φανούν χρήσιμα για το άνοιγμα μιας πόρτας ή για να περάσει κάποιο εμπόδιο. Από τη στιγμή που ο γείτονας δεν αποτελεί σοβαρή απειλή, η προσοχή στρέφεται γρήγορα στους γρίφους που ίσως μπορούν να βάλουν δύσκολα. Γρίφοι όμως δεν υπάρχουν, παρά μόνο διάσπαρτα κλειδιά για τυχαίες πόρτες, πράγμα που αναγκάζει τον παίκτη να δοκιμάσει όλα τα λάθος πράγματα μέχρι να του βγει το σωστό. Αυτό δυστυχώς βγάζει νόημα μιας και χρειάστηκε μια φθηνή ιδέα για επιμήκυνση της διάρκειας του παιχνιδιού, αφού αν γνωρίζει κανείς τι πρέπει να κάνει, μπορεί να ολοκληρώσει όλο το παιχνίδι σε λιγότερο από δύο ώρες. Από την άλλη, αυτό σημαίνει αυτόματα 0 replayability.
Τα glitches συνεχίζουν μέχρι και το τέλος του παιχνιδιού, επηρεάζοντας περισσότερο τα αντικείμενα που πιάνει ο παίκτης (είτε δεν τα αφήνει ποτέ, είτε τα πετάει αντί να τα αφήσει με αποτέλεσμα να μην τοποθετηθούν εκεί που πρέπει). Για σταθερό frame rate ούτε λόγος. Πέραν όμως της απόλυτα προβληματικής φύσης του παιχνιδιού από τον προγραμματισμό του και του level design που σηματοδοτεί μια ακατάσχετη φλυαρία, η σκηνοθεσία βάζει τα δυνατά της για το πιο anticlimactic αποτέλεσμα σε παιχνίδι «τρόμου». Η μουσική, και μόνο αυτή, ρυθμίζει το τι θα φανεί…τρομακτικό στον παίκτη και τι γελοίο. Άθελα, στην πλειοψηφία της εμπειρίας υπερισχύει η δεύτερη περίπτωση. Τα τρία tasks του Hello Neighbor είναι άνισα δημιουργημένα, τόσο σε διάρκεια, όσο και σε περιπλοκότητα. Το χάος γίνεται αισθητό όταν ο παίκτης καταφέρει να μπει στο υπόγειο του γείτονα. Το υπόγειο είναι μεγαλύτερο από τρεις σταθμούς υπόγειου σιδηροδρόμου, πράγμα που κάνει το σουαρελιαμό της υπόθεσης ακόμα πιο βαρύ στη χώνεψη. Οτιδήποτε συζητήσουμε για τη συνέχεια θα αποτελέσει spoiler και είναι κρίμα, αφού αν αποκαλυφθεί κάτι χάνεται πλέον κάθε νόημα η δοκιμή του τίτλου, ενώ αποφεύγοντας αυτό χάνεται για την ώρα η ευκαιρία συζήτησης των απόλυτα τραγελαφικών συμβάντων που λαμβάνουν χώρα στη συνέχεια. (Not much of a) spoiler alert: Τίποτα από αυτά που γίνονται μετά δεν έχει νόημα. Ούτε για τη συνέχεια, ούτε και για την αρχή του παιχνιδιού.
Το Hello Neighbor αποτυγχάνει να προσφέρει όσα υποσχόταν πριν από την κυκλοφορία του. Ο χειρισμός του είναι απλός, πράγμα που κάνει ακόμα χειρότερο το γεγονός ότι είναι…σπασμένος. Αν και παιχνίδι τρόμου, το τρομακτικότερο κομμάτι είναι το πόσο εύκολα μπορεί να βάλει στοπ στη διάθεση του παίκτη εξαιτίας των προβλημάτων του. Η πλοκή του δεν εξελίσσεται με ικανοποιητικό τρόπο κι έτσι η κεντρική πέφτει στον γκρεμό. Στο μεγαλύτερο κομμάτι του δείχνει να είναι ανολοκλήρωτο και βεβιασμένο δίχως όριο. Απαράδεκτο εγχείρημα.
Καιρό είχαμε να δούμε άσσο στο site. Η μη ύπαρξη QA στο μεγαλείο της!