Κάμι κάζε.
Κατά τραγική ειρωνεία ίσως, η αμφισβήτηση και η αντίδραση παίζουν σημαντικό ρόλο στο σχεδιασμό του παιχνιδιού, αλλά και στο ιστορικό πλαίσιο στο οποίο εντάσσεται. Η Sucker Punch χρησιμοποιεί πολύ χαλαρά ιστορικά γεγονότα από την πρώτη εισβολή της Ιαπωνίας από τη δυναστεία Yuan του Kublai Khan. Τόσο χαλαρά που επικεφαλής των μογγολικών δυνάμεων εισβολείς είναι ο Khotun Khan, ο οποίος δεν υπήρξε ποτέ. Λίγη σημασία έχει αφού το σωστό πλαίσιο παραμένει. Η Tsushima, λόγω θέσης, ήταν λογική πρώτη στάση για τους Μογγόλους, που ήθελαν να την κατακτήσουν, να την αξιοποιήσουν ως βάση και από εκεί να στηρίξουν την εκστρατεία τους στην καρδιά της Ιαπωνίας. Στο παιχνίδι, όπως και στην πραγματικότητα, οι Ιάπωνες δεν ήταν έτοιμοι για έναν στρατό με πλούσια διεθνή εμπειρία για αυτό και η ιστορία ξεκινά με μια άμυαλη ήττα των samurai του τοπικού κυβερνήτη (jito) Lord Shimura και των υποστηρικτών του. Ο Khotun Khan ορίζει γρήγορα το κλίμα, αφού ύστερα από κάλεσμα σε μονομαχία από τον κορυφαίο σπαθιστή υπό τον Shimura, τον λούζει με το οινοπνευματώδες ποτό airag και του βάζει φωτιά, συγκλονίζοντας τους πολιτιστικά αποκλεισμένους Ιάπωνες με τέτοια επίδειξη ατιμίας. Ο Lord Shimura καταλήγει αιχμάλωτος, ο Jin Sakai, ανιψιός του Shimura, προκαλεί τον Khotun Khan και δεν χάνει τελικά τη ζωή του χάρη στην έπαρση του επιβλητικού Μογγόλου. Η προσέγγιση των samurai απέτυχε. Βρήκε τοίχο. Όσα ήξερε ο Jin Sakai απέτυχαν. Ο Jin ο ίδιος απέτυχε. Και σπάει. Μαζί του και το τυπικό open world game design. Ο παίκτης προσπαθεί να μαζέψει τα κομμάτια του Jin, ενόσω η Sucker Punch επιχειρεί να κάνει το ίδιο με το design.
Ο Jin αναγκάζεται να δεχθεί πως οι συνήθεις τακτικές των samurai, σμιλευμένες από την τοπική κοσμοθεωρία και αντίληψη περί τιμής, δεν πρόκειται να τον οδηγήσουν πουθενά. Αναγκάζεται να συναναστραφεί με κάποιους χαρακτήρες που έχει μάθει να μην έχει σε καμία εκτίμηση. Η ανάγκη για διωγμό των Μογγόλων, αναχαίτηση γενικευμένης εισβολής στην Ιαπωνία και η απελευθέρωση του Lord Shimura τον βάζουν στην πορεία που τον μετατρέπει σε Ghost. Η ηθικά ολισθηρή αυτή πορεία του πρωταγωνιστή ωθείται στο προσκήνιο με τη βοήθεια εσκεμμένης παράλειψης από πλευράς Sucker Punch. Δεν υφίσταται shinobi/kunoichi στο παιχνίδι, δεν γίνεται καν αναφορά στη συγκεκριμένη κατηγορία πολεμιστών, ούτε καν για να απαξιωθεί από τους samurai. Έτσι η μετάπτωση του Jin διαγράφεται καλύτερα, πιο έντονα, καθώς υιοθετεί τακτικές χαρακτηριστικές των «ninja», ενώ μαθαίνει να τις αναμιγνύει με όσα γνωρίζει αλλά και όσα αφομοιώνει κατά τη διάρκεια της περιπέτειάς του. Το νέο κράμα υποστηρίζεται και μηχανικά, κάτι που φαίνεται με μια μόνο ματιά στα διαθέσιμα skill tree, αφού έχουμε ξεχωριστό για samurai και ghost, όπως και τρίτο που λειτουργεί συμπληρωματικά. Ο Jin μαθαίνει να χρησιμοποιεί βόμβες καπνού, εκρηκτικά, δηλητηριώδη βέλη, να κρύβεται, να ελίσσεται στα κρυφά, να πηγαίνει από οροφή σε οροφή, να αποδυναμώνει τον εχθρό ύπουλα, να σκοτώνει στα κρυφά, στην αρχή έναν τη φορά, μετά ακόμη και τρεις, να δοκιμάζει, με άλλα λόγια, την τεχνητή νοημοσύνη που είναι μάλλον τυπική πριν χρειαστεί να καταπιαστεί με μάχη σώμα με σώμα.
Αν αυτό είναι το νέο του -ακόμη και για τον ίδιο- πρόσωπο, όταν έρθει η ώρα για κανονική μάχη, τα πράγματα αλλάζουν, τα βιώματα του samurai παίρνουν τον πρώτο λόγο. Ξεκινά με ένα μόνο stance που εξυπηρετεί σε εχθρούς με ίδιο τύπο όπλου. Δεν στέκει να μαθαίνει τελευταία στιγμή νέα stances ένας samurai που γαλουχείται από παιδί ως διάδοχος του Lord Shimura, αλλά υπάρχουν και οι συμβάσεις του gameplay στη μέση. Στην πορεία, τα διαφορετικά stances εξυπηρετούν ενάντια σε αντιπάλους με διαφορετικά όπλα, το καθένα με τη δυνατότητα να σπάει τις άμυνες του εχθρού, να δημιουργεί ανοίγματα για θανατηφόρα χτυπήματα. Άλλο ένα από τα τεχνικώς παράλογα είναι το πόσα πλήγματα μπορεί να χρειαστούν για να πέσει ένας εχθρός σε κανονική μάχη, παρά το γεγονός ότι βασιζόμαστε σε σπαθί, όχι σε ξίφος, αλλά και σε πολεμική τέχνη με πολύ συγκεκριμένη λογική. Κατανοούμε και πάλι τις συμβάσεις του gaming, θυμόμαστε βέβαια ότι ο δρόμος δεν είναι πάντα ένας. Ο Jin Kasai το μαθαίνει με το δύσκολο τρόπο. Με όλα τα stances στα χέρια του παίκτη η μάχης καταλήγει να μοιάζει περισσότερο με προσεκτικό χορό. Η εναλλαγή μεταξύ των είναι γρήγορη και εύκολη, γίνεται ακόμη και μεταξύ δυο κινήσεων του χαρακτήρα αν χρειαστεί, προκειμένου να διαχειριστεί καλύτερα πολλαπλούς εχθρούς με ποικιλία στον οπλισμό. Τα animation υπογραμμίζουν κατά κάποιον τρόπο το διχασμό του χαρακτήρα. Κινήσεις που βασίζονται στην ωμή δύναμη είναι οι πιο άχαρες, άλλες που απαιτούν από τον παίκτη περισσότερη προσοχή, ενίοτε και κάποιο ρίσκο παραπάνω ξεχωρίζουν για τη λακωνική τους χάρη, αποτυπώνοντας το στίγμα που περιμένει κανείς να αφήνει ένας πραγματικός τεχνίτης του kendo.
Όταν η Sucker Punch αποφασίσει να χτυπήσει παραδοσιακή ιαπωνική φλέβα, τείνει να την μετατρέπει σε αυτόνομο μηχανισμό. Για παράδειγμα, ο Jin ξεκινά αθόρυβα την εισβολή σε στρατόπεδο. Αφού εξουδετερώσει μερικούς εχθρούς, συχνά έχει την ευκαιρία να βγει από τις σκιές και να προκαλέσει ανοιχτά τους αντιπάλους που απομένουν. Στην πράξη απλά ξεκινά μια ομαδική μάχη ακόμη, με μια πράξη όμως που όσο κενή κι αν είναι παραμένει επίδειξη δύναμης από τον Jin Sakai και, πάνω από όλα, τον παίκτη. Ακόμη καλύτερο παράδειγμα είναι το Stand Off. Προσεγγίζοντας μια περίπολο ή ένα στρατόπεδο ανοιχτά, χωρίς καμία προσπάθεια για κάλυψη, είναι δυνατό να ξεκινήσει stand off με το πάτημα ενός πλήκτρου. Ο παίκτης κρατά πατημένο ένα πλήκτρο και ετοιμάζεται να το αφήσει καθώς ο αντίπαλος είναι στη μέση της επιθετικής του κίνησης. Πριν την εκτελέσει μάλιστα μπορεί να μπλοφάρει, ακόμη και πολλαπλές φορές, να προσπαθήσει να προκαλέσει αντίδραση από τον παίκτη φωνάζοντας, χωρίς όμως να προχωρήσει σε κάποια κίνηση. Αν ο παίκτης κρατήσει την ψυχραιμία του και δεν χάσει το παράθυρο ευκαιρίας που του δίνει το σύστημα, διαλύει τον εχθρό με ένα μόνο χτύπημα. Αργότερα, καθώς βελτιώνονται οι ικανότητες του Jin, μετά τον πρώτο αντίπαλο παίρνει σειρά ο δεύτερος, ο τρίτος (υπό συνθήκη και ο πέμπτος). Η διαδικασία δεν ξεκινά από την αρχή, αλλά ο παίκτης πρέπει και πάλι να προσέχει το χρονισμό της επόμενης κίνησης. Με κοφτές, μονοκόμματες κινήσεις μπορεί να αφήσει λειψό ένα στρατόπεδο ή να διαλύσει μια περίπολο χωρίς ποτέ να μπει σε κανονική μάχη, ειδικά προς το τέλος του παιχνιδιού. Όλα τα ενδεχόμενα είναι ανοιχτά άλλωστε, αφού όλα τα skill tress μπορούν να συμπληρωθούν πριν το τέλος, εφόσον βέβαια μεριμνήσει αναλόγως και ο παίκτης.
Υπάρχουν όμως και τα duels. Κάποια μέρος της βασικής ιστορίας, κάποια μέρος παράπλευρων αποστολών (ή tales όπως ονομάζονται οι μεγαλύτερες και πολυπλοκότερες από αυτές), στα duels η μάχη εκτυλίσσεται μεταξύ δυο σπαθιστών και μόνο. Υπό αυτές τις συνθήκες το Ghost Of Tsushima δεν κρύβει καν ότι μεταλλάσσεται σε fighting game. Έχει μια σκηνή που ανακυκλώνει ως εισαγωγή/προετοιμασία για τη μάχη, καθώς φορτώνει όσα χρειάζεται για να αλλάξει ταυτότητα. Εξ ου και το γεγονός ότι δεν προσπερνάται σκηνή αυτή, ούτε εμφανίζεται σε παραλλαγές που είχαμε δει σε κάποια trailer μέχρι σήμερα. Στο πεδίο της μάχης όλα κρίνονται από γρήγορες αντιδράσεις, σωστή άμυνα, διαχείριση ειδικών και αμπλοκάριστων επιθέσεων που δεν εμφανίζονται μόνο εδώ, εδώ όμως βασιλεύουν ξεκάθαρα, θέτοντας το ρυθμό. Μια καλή αποφυγή την τελευταία στιγμή που ανοίγει το δρόμο για πλάγιο κάρφωμα είναι από τις πιο απλές μα αξιόπιστες χαρές του συστήματος αυτού, παρά τις πολλές επιλογές που καταλήγει να έχει ο παίκτης στη διάθεσή του. Σε επίπεδο λογικής, βέβαια, τα duels ξεφεύγουν και πάλι. Σε πολεμικές τέχνες που προέχει η αχρήστευση του αντιπάλου, αν όχι ο θάνατός του με τις λιγότερες δυνατές κινήσεις, η ύπαρξη μπάρας ενέργειας και αντιπάλων που «καταπίνουν» χτυπήματα ακυρώνουν τη μαγεία ενός stand off και δείχνουν ότι η Sucker Punch δυσκολεύτηκε κάπως να στήσει παιχνίδι δεκάδων ορών μένοντας πιστή σε ένα ενιαίο όραμα για τη μάχη και τις πραγματικές παραδόσεις στις οποίες βασίζεται. Τα duels παραμένουν συναρπαστικά από στιγμή σε στιγμή πάντως, και, τουλάχιστον, ανοίγουν το δρόμο σε αντικείμενα, τεχνικές, πανοπλίες, όλα με τα δικά τους perks, για να διαλέξει ο παίκτης το συνδυασμό που ταιριάζει στην επόμενη μεγάλη αποστολή ή, πιο απλά, στο στιλ του.
Η εσωτερική σύγκρουση που κωδικοποιούν οι διαφορετικοί μηχανισμοί μάχης ταιριάζουν με την πορεία του Jin Sakai αλλά κάθε είδους σύγκρουση, ιστορική, πολιτισμική, μηχανική, συνδέεται οργανικά με τον κόσμο του παιχνιδιού που αποτελεί τον κύριο συνδετικό ιστό, επηρεάζοντας άμεσα ή έμμεσα κάθε σπιθαμή. Η Tsushima του παιχνιδιού είναι απλοποιημένη, αφού η φύση καλείται να οδηγεί ξεκάθαρα το χρήστη, υποκαθιστώντας βέλη, μπάρες και άλλα καθιερωμένα στοιχεία UI σε τίτλους με ανοιχτό κόσμο, οπότε χρειάζεται τις δικές της αντιθέσεις. Το νησί χωρίζεται σε τρία τμήματα με διαφορετικό κλίμα καλύπτοντας το γνωστό τόξο του θερμότερο στον νότο, ήπιου στο κέντρο και ψυχρού στο βορρά. Μπορεί να ισχύσει αυτός ο διαχωρισμός στην Ιαπωνία ολόκληρη, μιας και καλύπτει ένα κάποιος μήκος και πλάτος, δεν χωρούν όντως σε ένα νησί. Η Sucker Punch προχώρησε συνειδητά έτσι, για ποικιλία αλλά και απλότητα. Ο κόσμος πρέπει να προσκαλεί τον παίκτη να τον εξερευνήσει και η Tsushima τα καταφέρνει καλύτερα από άλλους τίτλους του είδους, κυρίως διότι η ανάπτυξη του χαρακτήρα εξαρτάται άμεσα από την εξερεύνηση του νησιού και την ανακάλυψη των ιστοριών των κατοίκων του. Δεν είναι τυχαίο που η εξέλιξη του Jin εξαρτάται βασίζεται σε levelling στην ηπιότερή του μορφή. Καθώς ολοκληρώνονται quests, ο Jin κερδίζει Legend, γεμίζοντας το ένα επίπεδο μετά το άλλο που συμβολίζεται από έναν ανοιχτό κύκλο κάθε φορά. Στο περίγραμμά του βρίσκονται σημεία που αντιστοιχούν σε skill points. Οι πόντοι δεν εξασφαλίζονται δηλαδή με το ξεκλείδωμα του επόμενου επιπέδου legend, αλλά κατά την πορεία προς αυτό. Κι όσο γιγαντώνεται ο θρύλος του Ghost, τόσα περισσότερα skill points έχει ο δρόμος προς το επόμενο επίπεδό του. Αυτό είναι ό,τι κοντινότερο σε XP υπάρχει στο παιχνίδι. Μια μπάρα που γεμίζει, άλλοτε λιγότερο, άλλοτε περισσότερο, ανάλογα με τη σημασία του quest. Δεν έχει σημασία πόσοι εχθροί θα ηττηθούν, η ανταμοιβή δεν αλλάζει. Έχει σημασία η ικανότητα όμως, αφού ειδικοί όροι λειτουργούν ως τρόποι εξασφάλισης περισσότερου Legend. Ακόμη και το καθάρισμα του χάρτη από εχθρούς συνδέεται όχι με kills, αλλά με πεπερασμένο αριθμό κατεχούμενων περιοχών και στρατοπέδων. Κάθε γωνιά του χάρτη έχει να προσφέρει.
Αυτό γίνεται περισσότερο αντιληπτό ακόμη από τον τρόπο με τον οποίο προσφέρει στο χαρακτήρα η ευρύτερη εξερεύνηση. Το προσκύνημα σε μικρούς βωμούς στους οποίους οδηγούν οι αλεπούδες ανοίγει το δρόμο για τη χρήση περισσότερο charms που προσφέρουν perks, ενώ αργότερα ενισχύει γενικότερα τη δύναμή τους. Η χαλάρωση σε θερμά λουτρά δίνει την ευκαιρία στον παίκτη να ακούσει κάποιες σκέψεις του Jin αλλά και να μεγαλώσει λίγο την μπάρα ενέργειάς του. Σε άλλους βωμούς βρίσκει εναλλακτική διακόσμηση του οπλισμού του. Σε δοκιμασίες ακρίβειας και δύναμης κόβονται μονομιάς μπαμπού αυξάνεται το Resolve. Το Resolve είναι μεγάλη βοήθεια. Καταναλώνεται για αναπλήρωση ενέργειας εντός κι εκτός μάχης, για την εκτέλεση μυθικών τεχνικών που μαθαίνει ο Jin στην πορεία του κ.λπ. Σε ήσυχες γωνιές του χάρτη όπου ο παίκτης συνθέτει σε τρία στάδια, επιλέγοντας σε κάθε βήμα από τριπλέτα στίχων, το δικό του haiku. Με την τελική απαγγελία εξασφαλίζονται κι άλλα κοσμητικά. Οι μεγάλοι ναοί είναι πιο απαιτητική και ενδιαφέρουσα υπόθεση. Στην κορυφή τους βρίσκονται τα ισχυρότερα charms, αλλά η πορεία προς αυτήν απαιτεί περίπλοκο platforming, παρότι η Sucker Punch φροντίζει να υπάρχουν διακριτικά σημάδια για τη βέλτιστη διαδρομή.
Η Sucker Punch δεν προκαλεί έτσι τον παίκτη να γνωρίσει όλο το νησί, φροντίζει να τον προσκαλεί εξ αρχής να το κάνει χάρη σε ευκολίες που πηγαίνουν κόντρα στις συμβάσεις του είδους. Μπορεί πριν και μετά από duels, αλλά και μετά από σημαντικά quests, να παίρνει το χρόνο του το παιχνίδι να φορτώσει δεδομένα στο παρασκήνιο άρα και να επιστρέψει τον έλεγχο στα χέρια του παίκτη, αλλά φαίνεται να ανταποδίδει για την υπομονή που περιμένει από αυτόν. Χάρη σε εμφανή προσπάθεια αλλά και συγκεκριμένες (καλλι)τεχνικές επιλογές, το Ghost Of Tsushima έχει το ταχύτερο μηχανισμό fast travel που θυμόμαστε. Δεν έχει σημασία πού βρίσκεται ο παίκτης και πού θέλει να φτάσει, πάντα 3 δευτερόλεπτα περίπου τον χωρίζουν από το στόχο του. Ακόμη καλύτερα, κάθε ναός, κάθε βωμός, κάθε χωριό, κάθε φάρος (μην αγχώνεστε, είναι 3 κι έχουν συμβολικό χαρακτήρα), κάθε κάστρο, κάθε σημείο ενδιαφέροντος που εμφανίζεται στο χάρτη είναι fast travel point. Για να γίνει διαθέσιμο αρκεί να βρεθεί μια φορά αρκετά κοντά του ο παίκτης ώστε να εμφανιστεί κανονικά στο χάρτη. Μπορεί να προσπεράσει δηλαδή ένα σημείο που μόλις ανακάλυψε -μα επειδή δεν μπορεί να παρατήσει το τρέχον quest, μα επειδή θέλει πρώτα να ασχοληθεί με κάτι άλλο, δεν έχει σημασία ο λόγος- με τη σιγουριά, όμως, πως από τη στιγμή που έπαψε να είναι ερωτηματικό, μπορεί να επιστρέψει γρήγορα σε αυτό με fast travel, όποτε θεωρήσει πως ήρθε η ώρα.
Η εξερεύνηση, η ολοκλήρωση δραστηριοτήτων και ιστοριών εξασφαλίζουν και πρώτες ύλες για αναβαθμίσεις, με ρυθμό που καθιστούν απολύτως εφικτή την πλήρη αναβάθμιση των πάντων πριν το τέλος του παιχνιδιού. Η Sucker Punch μπορεί να έχει διάφορα κοσμητικά αντικείμενα, κατέληξε όμως σε λογικό αριθμό πανοπλιών με διαφορετικές ιδιότητες για διαφορετικά στιλ παιχνιδιού. Μία πανοπλία αυξάνει τον αριθμό των αντιπάλων που περιλαμβάνει ένα stand off, άλλη ανεβάζει την ενέργεια του Jin. Κάποια άλλη φροντίζει να τον «ξεχνά» γρηγορότερα το AI μετά τον εντοπισμό του (αν δεν μπορεί κανείς να φτάσει σε άλλο επίπεδο το AI, το αποδέχεται και το αξιοποιεί αλλιώς όπως φαίνεται). Φυσικά υπάρχει στολή ειδικά για λάτρεις τοξοβολίας, που έτσι κι αλλιώς έχουν στη διάθεσή τους long bow και short bow. Με τον ίδιο τρόπο αναβαθμίζονται και τα όπλα που έχει στη διάθεσή του ο Jin, με την αποτελεσματικότητά τους να ενισχύεται, αν και έχουμε μια κάποια διαφωνία για το πόσο μια επίσκεψη σε μεταλλουργό είναι λογικό να στέλνει ξαφνικά στα ύψη τη ζημιά σπαθιού katana. Μπορεί να μην είμαστε στη σκέψη της ομάδας ανάπτυξης, οπότε δεν γνωρίζουμε σίγουρα αν οι ευκολίες αυτές, που πάνε κόντρα σε πολλά παραδείγματα του είδους, είναι απόρροια ρεαλισμού, μιας και η εταιρεία πρώτη φορά αναλαμβάνει τόσο μεγάλη παραγωγή, ή συνειδητή προσπάθεια για διαφορετική προσέγγιση, είμαστε σίγουροι όμως ότι προτιμούμε το αποτέλεσμα που έφτασε στα χέρια μας.
Η οργανικότητα της εξερεύνησης έρχεται σε αντίθεση με τη γοητευτική μα κατά τόπους σχιζοφρενική απόδοση της μάχης, με το σύνολο να ταιριάζει με την πορεία που καλείται να κάνει ο Jin ως χαρακτήρας και την αστάθεια της Sucker Punch στην αφήγηση, τους διαλόγους κ.ά. Το κεντρικό quest συνδέεται σε σημαντικό βαθμό με companion quests. Οι σύντροφοι που πλαισιώνουν τελικά τον Jin έχουν τους δικούς τους δαίμονες, δαίμονες που μάλλον είχαν και οι σεναριογράφοι. Οι πιο αναξιόπιστοι -φαινομενικά- χαρακτήρες είναι οι πιο αγαπητοί στο τέλος, την ώρα που εκείνοι που χρησίμευαν ως πάτημα για την περαιτέρω εξερεύνηση της τιμής, μιας ιδέας που διαπερνά όλη τη βασική ιστορία και βασανίζει σταθερά τον πρωταγωνιστή, παρουσιάζονται μονολιθικοί, κατά τόπους παιδαριώδεις, με διαλόγους που όχι μόνο επικεντρώνονται συχνά στα ίδια και στα ίδια, αλλά ανακυκλώνουν σε σχεδόν πανομοιότυπες φτάσεις, σαν η επανάληψη να είναι κάποια μαεστρική απόδοση της εμμονής μιας ευγενούς που αναζητά τους δολοφόνους της οικογένειας και της φατρίας της. Ο καλοκάγαθος Taka, ο συνειδητοποιημένος καρπαζοεισπράκτορας Kenji κερδίζουν πολύ πιο εύκολα τον παίκτη. Οι ερμηνείες πάντως είναι σταθερά καλές σε κάθε σχεδόν περίπτωση. Πολλοί ηθοποιοί είναι ιαπωνικής ή γενικότερα ασιατικής καταγωγής, ενώ φαίνεται πως η παραγωγή πρόσεξε ώστε τοπωνύμια και λοιποί ιαπωνικοί ώρα να προφέρονται σωστά χωρίς μάλιστα να έρχονται σε αντίθεση με τα αγγλικά που τους περιβάλλουν.
Έχει συνυπολογιστεί και το φαινόμενο rendaku, βάσει του οποίου τονισμός και φθόγγοι διαφοροποιούνται κατά περίπτωση για να ρέει ο λόγος. Το ιαπωνικό σπικάζ είναι φοβερό μα καταδικασμένο εξ αρχής. Με κλειστά μάτια είναι η ιδανική επιλογή. Με ανοιχτά δύσκολα καταπίνεται το σταθερά αγγλικό lip sync. Φυσικά είναι μια οικονομικά κατανοητή θυσία, αυτό δεν σημαίνει ότι η παραφωνία περνά απαρατήρητη. Όσο για τον υποτιτλισμό αλλά και το μενού στα ελληνικά, η αλήθεια είναι πως αποφεύογονται διάφορες κλασικές παγίδες, όπως η τάση να αποδίδεται ο ήχος -wa ως -ουά. Εξοπλισμός, charms κ.λπ. βλέπουν αρκετά καλή απόδοση των ονομασιών τους, ενώ καλή δουλειά έχει γίνει και στα τοπονύμια. Τα πράγματα μπερδεύονται ώρες ώρες, ίσως λόγω μεταφραστικού workflow, αφού κάποιες περιγραφές αντικειμένων καταλήγουν με μπερδεμένες πτώσεις, ενώ τα κατά τα άλλα σωστά τοπονύμια έχουν πάντα άρθρο κάτι που απλά δεν συναντάται στη χαρτογραφία. Το σημαντικό βέβαια, σε σχέση με άλλες προσπάθειες με διαφορετικές, ίσως απαιτητικότερες κιόλας θεματικές, είναι πως μενού κ.λπ. μένουν πάντα κατανοητά. Ο Έλληνας παίκτης δεν θα διαβάζει εξηγήσεις μόνο και μόνο για να αναρωτιέται τι διάβασε και να επιστρέφει στα αγγλικά για να καταλάβει τι είναι τι. Συνολικά σημειώνεται πρόοδος στο συγκεκριμένο μέτωπο.
Όσα θέλει να μάθει κανείς για την αστάθεια της γραφής, μπορεί να τα μάθει παρατηρώντας τους τρεις σημαντικότερους χαρακτήρες του Ghost Of Tsushima. Ο Khotun Khan ξεκινά ως εξαιρετικά δυνατή παρουσία. Ο πρώτος του διάλογος με τον Lord Shimura στην αιχμαλωσία αφήνει υποσχέσεις, μα ακολούθως δεν ξεφεύγει ποτέ από το αδιάφορο πρόνομίο του «μεγάλου κακού». Ο Jin, με εξαίρεση κυρίως μια στιγμή, είναι σε μόνιμη κατάσταση zen, χωρίς να ξεκαθαρίζεται αν μένει εκεί λόγω μεγαλείου ψυχής και ατσάλινων νεύρων ή πλήξης που προκαλεί η επαναλαμβανόμενη απλότητα των περισσότερων side quests. Ταυτόχρονα, μπορεί να πει οτιδήποτε και να πετύχει ό,τι και το σύστημα εξερεύνησης του κόσμου: τη χαλάρωση του παίκτη. Ο Lord Shimura, από την άλλη, παρότι επινοημένος ώστε να μη διανοείται να προδώσει τα πιστεύω του, είναι εκπληκτικός. Ερμηνεία, εκφράσεις και διάλογοι φτιάχνουν την εικόνα ενός ανθρώπου που όσο περισσότερο μπήγει το πόδι του στη γη που πατά, τόσο περισσότερο υποφέρει ακριβώς για αυτό. Χάρη σε αυτόν λειτουργούν οι δυνατότερες στιγμές όλου του παιχνιδιού, εκείνες που κάνουν τον παίκτη να ανατριχιάσει πριν χύσει το αίμα του εχθρού, να βουρκώσει πριν δεχτεί τη φυσική έκβαση της πορείας του. Χωρίς τον Lord Shimura, ο Jin δεν είναι το φάντασμα της εκδίκησης της Tsushima, αλλά φάντασμα του εαυτού του.
Σκηνοθεσία και φωτογραφία συνεισφέρουν στις καλές στιγμές ακριβώς όσο υπονοείται από ό,τι δείγμα του παιχνιδιού έχει προβάλλει μέχρι στιγμής η Sony. Υπάρχουν απλά cut-scenes που θα κάνουν τον καθένα να παρακαλά να γινόταν να χρησιμοποιήσει κι εκεί το φοβερό photo mode (πάμπολλες οι επιλογές σε διαφράγματα, καιρικές συνθήκες, φάση ημέρας, κλίμα, environmental animation κ.λπ.), ενώ θα ευλογούν την τύχη τους όταν περνά ο έλεγχος ξανά στα χέρια τους και το καρέ επί της οθόνης θα μπορούσε να απαγορεύεται να το πειράξει άνθρωπος. Σε σημεία με λύπη παίρναμε τον έλεγχο της κάμερας του παιχνιδιού. Με ενδιαφέρον αλλά με άλλους είδους λύπη δοκιμάσαμε το Kurosawa Mode. Το Kurosawa Mode κάνει όλο το παιχνίδι ασπρόμαυρο, προσθέτει κόκκο αλά φιλμ, τεχνουργήματα που βλέπουμε σε ταλαιπωρημένο ή όχι καλά καθαρισμένο φιλμ, αλλάζει όμως και τον ήχο. Τον κάνει πιο απόμακρο, ρίχνει τη στάθμη σε διάφορες συχνότητες, μειώνει τη λεπτομέρεια, σε μια προσπάθεια εικόνα και ήχος να παραπέμπουν στην τεχνική πραγματικότητα της εποχής του μεγάλου (και εκκεντρικού) σκηνοθέτη Akira Kurosawa. Προτείνουμε σε όλους να δουν το έργο του Kurosawa, να δοκιμάσουν επίσης το εν λόγω mode, όχι όμως να το προτιμήσουν για το πρώτο ή το ένα και μοναδικό playthrough του Ghost Of Tsushima. Ενδυματολογικά, σκηνοθετικά, τεχνικά, το παιχνίδι είναι σχεδιασμένο για χρώμα. Στον κινηματογράφο και την τηλεόραση η ασπρόμαυρη προβολή επηρεάζει όλη την καλλιτεχνική διεύθυνση αναλόγως, δεν είναι απλά μια επιλογή που γίνεται στο τέλος της δημιουργικής διαδικασίας. Κι όσο καλή δουλειά κι αν έχει κάνει η Sucker Punch στην προκειμένη, ούτε το Ghost Of Tsushima έχει το επίπεδο του έργου του Akira Kurosawa (προς έκπληξη 0 περίπου ανθρώπων), ούτε τόσο φθηνή υπόθεση είναι η σωστή μετατροπή σε ασπρόμαυρο. Είναι ένα όμορφο gimmick, ωθούμενο από κάθε δυνατή καλή πρόθεση, που καθόλου τυχαία αποτελεί επιλογή και όχι προτεινόμενη οδό.
Ήταν εύκολο να μας βασανίζουν τέτοιες σκέψεις αφού ο συμπαγής τεχνικός τομέας φρόντιζε να μην έχουμε άλλες έγνοιες. Το λιγότερο φορτωμένο UI, η στοχευμένα απλή σχεδίαση του κόσμου και άλλα στοιχεία βοηθούν, σαφώς, δεν μένει χώρος για παράπονα βέβαια. Τουλάχιστον όχι σε PS4 Pro όπου δοκιμάστηκε ο τίτλος (όπου και υπάρχει επιλογή για υψηλότερη ανάλυση ή υψηλότερο frame rate). Δεν λείπει η υποστήριξη 3D Audio σε ακουστικά. Το σύστημα δουλεύει πάρα πολύ καλά στο Ghost Of Tsushima. Όχι μόνο αυτό αλλά προσφέρει σαφές πλεονέκτημα σε μεγάλες μάχες που αργά ή γρήγορα βρίσκουν τον Jin περικυκλωμένο και να βάλλεται εξ αποστάσεως από τοξότες (στο Ghost Of Tsushima θα φτάσετε σε νέα επίπεδα μίσους για τους τοξότες γενικά). Ακόμη και σε cut-scenes το ηχητικό πεδίο προσαρμοζόταν αναλόγως και συνείσφερε στην ατμόσφαιρα ακόμη και απλών στιγμών. Περισσότερο ίσως από το επίσης διχασμένο soundtrack που αποτελεί σύνθεση έργου δυο μουσικών: του Ilan Eshkeri και του σαφέστατα πιο αναγνωρίσιμου Shigeru Umebayashi. Ο τελευταίος έγραψε μια σουίτα με πέντε πράξεις, ενώ ο Eskheri ανέλαβε όλα τα υπόλοιπα. Το δίδυμο αυτό (και οι μάλλον αναπάντεχοι remixers που επιστρατεύθηκαν ξεχωριστά), όμως, θα μας απασχολήσει σε ξεχωριστό άρθρο.
Στη σκέψη του γράφοντος το Ghost Of Tsushima πάσχει από μια παράξενη ισοβαθμία με το InFamous: Second Son. Ο αμέσως προηγούμενος τίτλος της εταιρείας (δεν μετράει το InFamous: First Light, λυπούμεθα) προσπαθούσε απεγνωσμένα να αντιμετωπίσει τα ελαττώματα των προηγούμενων δύο, τους οποίους ξεπέρασε τελικά με άνεση. Το Ghost Of Tsushima προσπαθεί να ξεπεράσει την ίδια την Sucker Punch, να τη σύρει στη νέα της εποχή, επιδεικνύοντας επίσης (κατά τόπους) σχεδιαστικό μινιμαλισμό που λείπει από πολλά open-world games και δη μεγάλους τίτλους του είδους, υιοθετώντας όμως το κόμπλεξ της μεγάλης διάρκειας και του filler content, στοιχεία που δυσκολεύονται να υποστηρίξουν, ασχέτως αποτελέσματος, μεγαλύτερες ομάδες από τη συγκεκριμένη.
Η ομορφιά του Ghost Of Tsushima είναι σχεδόν τραγική λοιπόν. Αδυνατεί να σβήσει τη συμπάθειά μας προς την Sucker Punch. Μας θυμίζει όμως μια ιστορική αλήθεια που δεν αποτυπώνεται στο παιχνίδι. Όταν ήρθαν για πρώτη φορά αντιμέτωποι με Μογγόλους οι Ιάπωνες, απέτυχαν παταγωδώς αφού η δική τους τέχνη του πολέμου δεν μπολιάστηκε ποτέ με την εμπειρία άλλων λαών. Ήταν η πρώτη από τρεις μόλις φορές που χρειάστηκε να αντιμετωπίσουν οποιονδήποτε εκτός από συμπατριώτες τους. Τότε, παρά τα όσα προβάλλονται στο παιχνίδι, δεν υπήρχε katana. Αυτός ο τύπος σπαθιού, που έκτοτε άφησε ιστορία, διαμορφώθηκε ως λύση στην αναποτελεσματικότητα των όπλων στα οποία είχαν συνηθίσει οι samurai. Σε αυτό το σημείο βρίσκουμε την Sucker Punch. Και ανυπομονούμε να επιστρέψει δυνατότερη. Όπως της πρέπει.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity