Στο Original Sin οι παίκτες είχαν να αντιμετωπίσουν Sourcerers, χειριστές της Source δηλαδή, μαγείας που μπορεί να προκαλέσει τόσα καλά όσο και κακά στον κόσμο, αφού συνδέεται με το The Void και πολλά μπορούν να πάνε στραβά. Στο Original Sin II γίνεται μια, ενδεχομένως, προβλέψιμη στροφή. Οι παίκτες είναι Sourcerers και, κατά πάσα πιθανότητα, ένας από το party θα καταλήξει κάτι πολύ παραπάνω. Εξαρτάται. «Εξαρτάται». Δεν υπάρχει ερώτηση για το Divinity: Original Sin 2 - Definitive Edition η απάντηση της οποίας δεν μπορεί να ξεκινήσει κάπως έτσι. Θα ανοίξουν οι κατάλληλοι διάλογοι από τους πρακτικά άπειρους του παιχνιδιού; Εξαρτάται από το ποιο μέλος της ομάδας θα κάνει την αρχή, τι tags έχει -ιδιότητες που συμπληρώνουν το class- ή και κατά πόσο το κατάλληλο quest item είναι στο inventory, το οποίο, παρεμπιπτόντως, δεν γεμίζει ποτέ. Υπάρχει ελπίδα στη μάχη; Εξαρτάται από τη θέση στο χώρο, το υψόμετρο και κατά πόσο νερό, λίμνες αίματος κ.λπ. είναι σε βολικές θέσεις για συνδυαστικές, ενισχυμένες επιθέσεις. Μετά; Όλα καλά δηλαδή; Εξαρτάται από τα states των χαρακτήρων. Κακές επιλογές φέρνουν τα πάνω κάτω, αφού κι ένα healing spell μπορεί να καταστρέψει χαρακτήρα του party, αντί να τον σώσει. Πώς; Μα…εξαρτάται από το debuff/curse/state που έχει. Η ιστορία πώς κινείται; Εξαρτάται. Με επιλογές να οδηγούν σε τεράστιες αποκλίσεις ακόμη και στην αρχή του παιχνιδιού, οι πιθανές διαδρομές είναι τόσες που χρειάζεται πλάνο και φοβερή εγκράτεια για να πετύχει κανείς την ίδια εξέλιξη των πραγμάτων δεύτερη φορά. Χιούμορ, σάτιρα, δράμα, φύση των έτοιμων (αλλά και εκείνων που μπορεί να φτιάξει ο παίκτης) χαρακτήρων, όλα διφορούμενα, όλα συνδεόμενα με επιλογές του παίκτη, σε βαθμό που ξεπερνά το κλισέ αυτού ακριβώς του ισχυρισμού και αποδεικνύεται στην πράξη, με την κεντρική ιστορία και τα υπόλοιπα quests να αλληλοτροφοδούνται σε εντυπωσιακό βαθμό.
Κι ενώ αυτή η εντύπωση έμενε και στην πρωτότυπη έκδοση του Divinity: Original Sin II, γίνεται ακόμη σαφέστερη στη βελτιωμένη έκδοση, άρα και στις εκδόσεις για κονσόλες. Στην προκειμένη “Definitive Edition” σημαίνει νέες ηχογραφήσεις διαλόγων, ακόμη και νέους διαλόγους, σημαντικές αλλαγές στη ροή του τέλους του campaign για να βγάζουν περισσότερο νόημα τα πράγματα, βελτιώσεις στην κλιμάκωση της δυσκολίας, η οποία εξακολουθεί να είναι έχει περίεργα σκαμπανεβάσματα, όχι όμως το ίδιο έντονα με πριν, και, για να μην είναι εμπόδιο για κανέναν, προστέθηκε και το λεγόμενο Story Mode. Σε αυτό η δυσκολία της μάχης σε σειρές εξανεμίζεται ουσιαστικά και ο καθένας μπορεί να εστιάσει σε όσα συμβαίνουν. Όσοι το αποφύγουν θα βρουν νέους παράγοντες του περιβάλλοντος να επηρεάζουν τις αναμετρήσεις, ενώ όλοι επωφελούνται από το σαφώς λιγότερο κρυπτικό quest log. Για να απολαμβάνετε τον κόκκινο, ερωτύλο σαυράνθρωπο, αλλά και άλλους ήρωες, πολύ πριν ανακαλύψετε το αναπάντεχο βάθος τους.
Όλα αυτά είναι δύσκολο να σταθούν σε κονσόλα βέβαια. Δεν είναι η πρώτη φορά που η Larian Studios επιχειρεί τέτοιου μεγέθους προσαρμογή. Και σε αυτήν, τη δεύτερη, τα πηγαίνει σημαντικά καλύτερα. Η αντιστοίχιση ενεργειών σε χειριστήριο είναι, ξεκάθαρα, προϊόν βαθιάς σκέψης και πειραματισμού. Κυκλικά μενού κρατούν πολλές επιλογές πολύ «κοντά» στον παίκτη, τα πλαίσια κειμένου έχουν λογικότερο μέγεθος, άρα δεν καταστρέφουν την ορατότητα και, το σημαντικότερο, με παρατεταμένο πάτημα ενός πλήκτρου εμφανίζεται δακτύλιος με συγκεκριμένη εμβέλεια και όλο το loot που εσωκλείεται σε αυτόν, για να μην τρέχει ο παίκτης πέρα-δώθε και να μαζεύει τα πάντα ένα ένα. Μπορεί να δει τι είναι πρόχειρο και να πράξει όπως νομίζει χρησιμοποιώντας τη λίστα που βλέπει. Και πάλι δεν χωρούν όλα με τρόπο ιδανικό, μένει όμως η αίσθηση πως είμαστε πιο κοντά στα όρια όσων μπορεί να περιμένει κανείς από τέτοια σκέψη και πειραματισμό, στο πλαίσιο που προκαθορίζεται ασφαλώς από τις ιδιαιτερότητες αυτής της μορφής RPG. Πολύ καλή δουλειά έχει γίνει και στο co-op. Στο split screen «χωρούν» δυο παίκτες με την εικόνα να σπα και να συντίθεται δυναμικά, βάσει εγγύτητας των δύο χαρακτήρων. Online χωρούν και τέσσερις χαρακτήρες. Και στις δυο περιπτώσεις η δυναμική που προκύπτει δεν είναι καθόλου αμελητέα, αφού στην πορεία των πραγμάτων είναι αναπόφευκτο να ξεχωρίσει κάποιος χαρακτήρας, οπότε το παιχνίδι επιτρέπει διάφορες προστριβές που αλλάζουν την εμπειρία. Έτσι το co-op δεν γίνεται μια ακόμη ευκολία, μια ευχάριστη προσθήκη, αλλά μια ακόμη διαφορετική διαδρομή.
Η αίσθηση που συνοδεύει τελικά το Divinity: Original Sin II - Definitive Edition, απ’ άκρη σ’ άκρη. Πως κινείται στα όρια του εφικτού, τα οποία εξερευνά συστηματικά και, κυρίως, αποτελεσματικότερα από άλλες απόπειρες που βασίζονται επίσης στην κληρονομιά του Baldur’s Gate και όχι μόνο. Τι λογικότερο από τίτλο επίτευγμα; Το μόνο που τον κρατά πίσω, άρα κρατά πίσω και την Larian Studios, η ανάγκη να κάνει από τη μία αυτό που προφανώς αγαπά, κάτι που απαιτεί PC, και η θαυμαστή της προσπάθεια να το φέρει στις κονσόλες με τρόπο που βγάζει νόημα. Και βγάζει. Μήπως όμως είναι ώρα για μια αλλαγή που να εξυπηρετεί, εξ αρχής, και τις δυο πλευρές; Ας βγει Divinity: Original Sin III κι ας μη μάθουμε άμεσα.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity