Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Destiny 2: Forsaken Review - Σελίδα 2

Ο Δημήτρης Ρέντζιος έπαιξε το Destiny 2: Forsaken και το αναλύει σε ένα επεξηγηματικό review.
Τι προσφέρει το νέο expansion για τον τίτλο της Bungie;


Το Destiny έχει τη δυναμική ενός ερωτικού τριγώνου. Το ένα άκρο του τριγώνου είναι η ίδια η Bungie και στα άλλα δύο βρίσκεται το core και το casual κοινό του τίτλου. Από κυκλοφορία σε κυκλοφορία, η δυναμική αυτού του τριγώνου μετατοπιζόταν καθορίζοντας κάθε φορά την επιτυχία του προϊόντος την εκάστοτε στιγμή Αν κάποιος κάτσει να συλλογιστεί αυτήν τη δυναμική, θα καταλήξει πολύ αβίαστα στην εξής απλούστατη παρατήρηση: όποτε η Bungie στοιχημάτιζε στο core κοινό, έβγαινε -μακροπρόθεσμα- κερδισμένη. Κάτι που αποδεικνύεται γενικός κανόνας στη βιομηχανία του gaming. Αυτό φυσικά δεν σημαίνει πως η εν λόγω τακτική κρίνεται ως «καλή» ή «κακή». Είναι απλά μια παρατήρηση που καλό είναι να μείνει κάπου σημειωμένη για τη συνέχεια του review. Το Forsaken ξεκινάει με την εκτέλεση της ιδιαίτερης αδυναμίας της κοινότητας, του Cayde-6. Αυτή η εκτέλεση στέλνει τον παίκτη σε μια σειρά αποστολών που πατάνε σε έναν και μοναδικό άξονα, αυτόν της εκδίκησης. Στο Forsaken, για το μεγαλύτερό του τμήμα, η υπόθεση δεν είναι κάτι μεγαλόπνοο ή πομπώδες. Είναι απλή, πατροπαράδοτη, μικρόψυχη εκδίκηση. Είναι αυτή ακριβώς η σεναριακή επιλογή που δίνει στο campaign μια πιο «χειροπιαστή» και ξεκάθαρη υφή. Τα πράγματα είναι απλά και κατανοητά ακόμα κι αν στο chat είναι όλοι οι συμπαίκτες του clan. Η εκδίκηση, έρχεται μέσα από μια σειρά από boss fights μέχρι να φτάσουμε στον τελικό υπαίτιο της δολοφονίας του αγαπημένου μας ήρωα.




Τα ίδια τα boss fights, με την ποικιλία τους σε μηχανισμούς, ξετυλίγουν μια καινούρια πτυχή στην ουσία του Destiny, αλλά αργά ή γρήγορα, καταλήγουν αυτό που *είναι* το Destiny σε όλα του: ένα σφουγγάρι για τις σφαίρες των όπλων του παίκτη. Το ότι απλά κάποια στοιχεία αποτελούν υπογραφή του εκάστοτε boss είναι ένα κερασάκι σε κάτι που πολύ γρήγορα απλουστεύεται σε αυτό που οι παίκτες γνωρίζουν πολύ καλά τα τελευταία 4 χρόνια. Όλα αυτά μέχρι το κρεσέντο του Forsaken, τη λήξη του campaign του, μέσα στο αναμενόμενο 5ωρο. Το πρώτο* κρεσέντο του Forsaken. Μέχρι αυτό το σημείο, ο γράφων είχε μείνει εντελώς αδιάφορος ως προς αυτά που προσέφερε το νέο expansion. Αυτά όλα, όμως, ήταν η κορυφή του παγόβουνου. Το Tangled Shore, έδειχνε εντελώς αδιάφορo σχεδιαστικά, καμία σχέση με αυτά στα οποία μας είχε συνηθίσει η Bungie στο παρελθόν, ένα συνονθύλευμα από μοβ μουντζούρες σε ένα άγονο τοπίο, μια σειρά από αστεροειδείς ενωμένους μεταξύ τους εν μέσω μιας κοσμικής καταιγίδας. Ακούγεται πολύ πιο εντυπωσιακό από όσο φαίνεται. Το Tangled Shore εν τέλει δεν ήταν τίποτα παραπάνω από επαναλαμβανόμενα quest και μια αδιάφορη σωρεία από bounties και ήσσονος αμοιβής μικροαποστολές.



Και αυτός πρέπει να ήταν ο μεγάλος αντιπερισπασμός του Forsaken γιατί έκανε τη συνέχεια πραγματικά ανέλπιστη. Με την ολοκλήρωση του βασικού campaign ο παίκτης αποκτά πρόσβαση στο Dreaming City, το end-game hub του Forsaken. Μια ολοκαίνουρια περιοχή, μεγαλύτερη, εντυπωσιακότερη σχεδιαστικά (παλιά καλή Bungie) και γεμάτη με μυστικά. *Πραγματικά* γεμάτη με μυστικά. Σε τέτοιο βαθμό γεμάτη, που η αναπόληση του Taken King και της μεγαλειώδους ναυαρχίδας του, Oryx, είναι πια παρελθόν. Στο Dreaming City, ακόμα και ένα μήνα μετά, η δαιμόνια κοινότητα του Destiny συνεχίζει να ανακαλύπτει easter eggs, καινούρια bounties και triggers αποστολών που οδηγούν -συνήθως- σε καλύτερο εξοπλισμό. Ένα από τα βασικότερα ζητούμενα στο Destiny 2 από το λανσάρισμά του. Αυτή η διαρκής αίσθηση πως ο παίκτης μπορεί να σκοντάψει σε κάτι που δεν έχει βρει ποτέ κανείς. Αυτή η αίσθηση ακριβώς κάνει την επιστροφή της με το Dreaming City. Εκτός όμως από αυτό, επιστρέφει και ένας άλλος φίλος «από τα παλιά». Το grinding. Μέχρι το light level 500, το οποίο αποτελεί το soft cap του τίτλου, ο παίκτης πρέπει να ασχοληθεί με το περιεχόμενο που προσφέρουν το Dreaming City και οι ποικίλες ημερήσιες και εβδομαδιαίες δραστηριότητες για να ανέβει επίπεδα. Και αυτό, τώρα πια, θέλει χρόνο. Πολύ χρόνο. Η τακτική του καρότου από την πιο casual προσέγγιση που μάθαμε με το λανσάρισμα του Destiny 2 επιστρέφει στα core μονοπάτια της σε μια κάπως αμφισβητούμενη κίνηση.



Η αλήθεια είναι πως το περιεχόμενο που πρόσφερε το “vanilla” Destiny 2 έσβησε πολύ γρήγορα. Μέσα σε έναν μόλις μήνα περίπου, τα περισσότερα από αυτά που είχε να προσφέρει το παιχνίδι είχαν παραδοθεί στους πιο έμπειρους παίκτες πράγμα που έστειλε τον τίτλο στη σφαίρα της αδιαφορίας. Με την επιστροφή του ανηλεούς grinding ωστόσο, η κοινότητα έχει ανάγκη από περισσότερο χρόνο για να καταβροχθίσει το νέο περιεχόμενο και αυτό είναι κατά έναν παρανοϊκό τρόπο (και παρόλες τις διαμαρτυρίες των τελευταίων ετών) το ζητούμενο στο Destiny. Και με το Forsaken, κάθε βδομάδα στους servers είναι μια καινούρια αποκάλυψη, με νέα bounties και νέες αποστολές, βασισμένες στην πλοκή του σύμπαντος που έχτισε η Bungie (και που έχουν να κάνουν και με την περάτωση του νέου Raid ονόματι Last Wish) που κάνει το grinding αν μη τι άλλο διασκεδαστικό και όχι τόσο μονότονο. Ειδικότερα όταν πλαισιώνεται για άλλη μια φορά από το καλύτερο σε αίσθηση shooting που μπορεί να βρει κανείς στα σύγχρονα games. Ακόμα και αυτό το τελευταίο κομμάτι όμως έχει αλλάξει αισθητά. Τα slot των όπλων πλέον είναι «ξεκλείδωτα» και ανεξάρτητα από τις κατηγορίες τους. Συνεπώς τα loadouts που επιλέγει ο κάθε παίκτης συμβαδίζουν απόλυτα με τις ανάγκες του και τον τρόπο παιχνιδιού του. Μοναδική ποινή στη χρήση δύο ίδιων τύπων όπλου ανά πάσα στιγμή είναι το γεγονός πως αυτά τα όπλα μοιράζονται το ίδιο pool από σφαίρες. Στη συνολική αίσθηση του shooting έρχεται να συνδράμει και μια νέα κατηγορία όπλων: τα τόξα. Όποιος εθιστεί εξαπολύοντας βέλη στα κρανία των εχθρών του, δύσκολα θα επιστρέψει σε κάτι άλλο.
Στο Destiny, κακά τα ψέματα, ανέκαθεν, τα όπλα ήταν ο σκελετός του τίτλου. Από τις ευφάνταστες ονομασίες τους μέχρι τα perks τους και την περιγραφή τους, το οπλοστάσιο του Destiny ήταν ο ακρογωνιαίος λίθος του τίτλου. Κάθε φορά που η άκρη της οθόνης έλαμπε με εκείνο το κιτρινωπό χρώμα, η κόρη του ματιού διαστέλλονταν και ο παίκτης πάγωνε περιμένοντας το καινούριο του παιχνίδι, τον καινούριο του τρόπο να αλληλεπιδράσει με αυτό το sandbox των FPS. Στο Forsaken τα πράγματα δεν είναι όπως παλιά. Ο ρυθμός με τον οποίο πέφτουν εξωτικά αντικείμενα στα χέρια του παίκτη έχει επανέλθει στα επίπεδα του πρώτου τίτλου. Μαζί με το grinding λοιπόν, επιστρέφει και ο παλιός γνώριμος ονόματι RNG. Τα exotic drops είναι πολύ αραιά και φυσικά δεν εγγυώνται πως δεν θα πέσει κάποιος στο ίδιο όπλο, δύο ή και τρεις φορές. Αυτή η παλιομοδίτικη επιλογή έχει δύο ενδιαφέρουσες συνέπειες: αφενός το γεγονός πως αναλόγως της τύχης του καθενός μπορούν να προκύψουν εξαιρετικά εξοργιστικές στιγμές και αφετέρου το δέσιμο του παίκτη με τον εξοπλισμό του και την αξιοποίηση κάθε drop.



Και κάπως έτσι φτάνουμε στην πιο σημαντική δραστηριότητα του Forsaken και εκείνη που εγγυάται τις καλύτερες ανταμοιβές, το Raid. Το μόνο πράγμα που ξεπερνά το επίπεδο σχεδιασμού και ποικιλίας και αισθητικής του Last Wish είναι η πολυπλοκότητα και η δυσκολία του. Είναι με διαφορά το καλύτερο Raid που έχει προσφέρει μέχρι στιγμής η Bungie, το πιο μεγάλο σε διάρκεια και το πιο απαιτητικό σε επίπεδο επικοινωνίας. Θέτει νέο πήχη για το τι είναι εφικτό μέσα σε έναν χάρτη όπου έξι άνθρωποι μπορούν να χοροπηδήσουν και να πυροβολήσουν πράγματα και είναι σχεδιασμένο να δοκιμάσει ακόμα και τους δεσμούς φιλίας των παικτών που θα το επιχειρήσουν. Η «μαρκίζα», ωστόσο, έγραφε και κάτι ακόμα εκτός από όλους αυτούς τους νέους τρόπους να αφαιμάξει κανείς ώρες από τη ζωή του: το νέο multiplayer mode του τίτλου ονόματι Gambit. Στο Gambit η Bungie έχει παντρέψει μηχανισμούς PvP με εκείνους του PvE. Οι δύο ομάδες ξεκινούν σε δύο διαφορετικές περιοχές και πρέπει να εξοντώσουν εχθρούς που ελέγχονται από AI με σκοπό να «καταθέσουν» τα tokens που ρίχνουν οι εν λόγω εχθροί και να δυσκολέψουν το έργο της αντίπαλης ομάδας παράγοντας με αυτόν τον τρόπο ολοένα και πιο δυνατούς αντιπάλους για την απέναντι ομάδα. Σε κάποιες περιπτώσεις, ένας παίκτης από την εκάστοτε ομάδα μπορεί να περάσει την πύλη στο χάρτη της αντίπαλης, να προξενήσει χάος και να δυσκολέψει το έργο της εξόντωσης του τελικού boss που είναι και ο τρόπος που ολοκληρώνεται το εκάστοτε ματς. Καθότι το Gambit είναι πολύ φρέσκο ακόμα και δεν έχουν προλάβει να παγιωθούν οι βασικές τακτικές, όλα είναι εξαιρετικά ρευστά και το κάθε ματς τρομερά απρόβλεπτο και σίγουρα διασκεδαστικό. Συν τοις άλλοις, οι μηχανισμοί του που προσανατολίζονται -τύποις- στα μονοπάτια των MOBA, το καθιστούν και το πιο τοξικό mode στο Destiny.



Τι είναι εν τέλει το Forsaken; Είναι δύο πράγματα: 1) είναι το expansion που περίμεναν όλοι *ακριβώς* όπως το περίμεναν και ελαφρώς καλύτερο από τις προσδοκίες τους, 2) είναι εκείνο το κοινωνιολογικό πείραμα που ίσως προκαλέσει υπαρξιακά ερωτήματα σε εκείνους που θα κάτσουν να στοχαστούν με αφορμή την επιστροφή ορισμένων αμφιλεγόμενων μηχανισμών. Τόσο καιρό, ειδικότερα τα πρώτα χρόνια, ο κόσμος εξέφραζε το παράπονο πως οι μηχανισμοί ανταμοιβής του παιχνιδιού βασίζονταν υπερβολικά πολύ στην τύχη και όχι στο χρόνο που θα αφιέρωνε κανείς στον τίτλο. Η Bungie άκουσε τα παράπονα των παικτών, άλλαξε το RNG και κατάφερε να κάνει το Destiny κάτι πιο ορθόδοξο αλλά και κάτι που ξέχασε όλους εκείνους τους κανόνες συμπεριφορισμού που οδηγούν τέτοιους τίτλους στην επιτυχία. Το έγδυσε από όλη εκείνη τη μυθική παράνοια που επικρατούσε στους servers του τον πρώτο καιρό και που ήταν -κακά τα ψέματα- κομμάτι της ουσίας και της γοητείας του.



Το Forsaken, επανέφερε το Destiny 2 σε παραδοσιακά, παρανοϊκά μονοπάτια όπου οι ανταμοιβές είναι ελάχιστες, το grinding είναι υπερβολικό και όπου καθημερινά και εβδομαδιαία οι στόχοι και οι επιλογές του παίκτη είναι υπερβολικά πολλοί σε σημείο που το περιεχόμενο ενδεχομένως και να πνίξει τους πιο ανυποψίαστους. Σε πείσμα όλων αυτών όμως, το Forsaken, έκανε το Destiny, καλύτερο από ποτέ. 

8

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Το καλύτερο μέχρι σήμερα raid
  • Σταθερά το καλύτερο gunplay
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • «Διαφανή» boss fights
*