Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Darksiders III Review - Σελίδα 2

Υπάρχουν πολλές σκοπιές από τις οποίες μπορούμε να αναλύσουμε την ύπαρξη του Darksiders III. Εντελώς ψυχρά, πρόκειται για το sequel του Darksiders II που δεν πιστεύαμε ότι θα βλέπαμε ποτέ, επηρεασμένοι από τη χρεοκοπία της THQ σχεδόν επτά χρόνια πριν. Από διαφορετική οπτική γωνία, η Gunfire Games, δημιουργός του τίτλου, έχει στο αίμα της developers της αδικοχαμένης Vigil Games, ενώ μετά την ανάπτυξη του Deathinitive Edition του Darksiders II απέκτησε και μια εμπειρία με τις τωρινές κονσόλες, την οποία επιστράτευσε για την ανάπτυξη του τρίτου μέρους.



Ξεκάθαρο από την αρχή γίνεται ότι ο τίτλος διαθέτει σαφώς χαμηλότερα production values σε σχέση με το παρελθόν της σειράς, συνεπώς θα ήταν αδύνατο να το εξετάσουμε με τις ίδιες φιλοδοξίες με τις οποίες είχαμε υποδεχθεί το δεύτερο μέρος, δηλαδή ως συνέχεια του πρώτου -sleeper hit- Darksiders. Η ποιότητα των γραφικών βρίσκεται περίπου στα επίπεδα που είδαμε στο Deathinitive Edition του δεύτερου μέρους, χωρίς να τα ξεπερνάει σε κανένα σημείο, ενώ η καλλιτεχνική διεύθυνση που παίρνει ο τίτλος θυμίζει περισσότερο το πρώτο μέρος και λιγότερο το δεύτερο, με έντονα χρώματα σε περιβάλλον και χαρακτήρες. Παρομοίως και το level design, αφού αποτελείται από έναν ενιαίο κόσμο, τον οποίο διασχίζουμε κατά τη διάρκεια της ιστορίας, ενώ υπάρχουν και περάσματα που μας επιτρέπουν να επισκεφθούμε παλαιότερες περιοχές και, με τις νέες δυνάμεις που έχουμε στην κατοχή μας, να ανοίξουμε νέες τοποθεσίες, να ανακαλύψουμε μυστικά δωμάτια και κρυμμένα artifacts. Η Fury/Οργή όμως, ο τρίτος καβαλάρης της αποκάλυψης και πρωταγωνίστρια εδώ, μας κάνει σαφές από την εισαγωγική κιόλας σκηνή ότι δεν είναι λιγότερο φιλόδοξη ή λιγότερο δυνατή από τον Πόλεμο και τον Θάνατο που είδαμε στα προηγούμενα μέρη. Σκοπός που της ανατίθεται είναι να κατέβει στη ρημαγμένη Γη και να αντιμετωπίσει τα επτά θανάσιμα αμαρτήματα που έχουν σπείρει τον πανικό, βοηθώντας και αυτή στην αποκατάσταση της ισορροπίας μεταξύ του Καλού και του Κακού, του Παράδεισου και της Κόλασης όπως ονομάζονται στη μυθολογία της σειράς οι αντίπαλες πλευρές.



Είναι ο κυνισμός και η συνεχής ειρωνεία της Fury προς ό,τι και αν γίνεται κατά την περίπου εικοσάωρη διάρκεια του παιχνιδιού που μας κερδίζει εδώ, ενώ ξεχωρίζει και ο έξυπνος σχεδιασμός των επτά θανάσιμων αμαρτημάτων, με τον Sloth για παράδειγμα να αράζει σε ένα θρόνο φτιαγμένο από έντομα για να τον περιφέρουν εδώ και κει. Ακόμα και αν η ιστορία δεν μένει αξέχαστη, καταφέρνει να κρατά το ενδιαφέρον, ενώ, αν και δίνεται η δυνατότητα μέσω του level design, το backtracking δεν καθίσταται απαραίτητο, βοηθώντας έτσι τη ροή της ιστορίας. Αντίθετα, οι μάχες με τις επτά θανάσιμες αμαρτίες, οι οποίες αντιμετωπίζονται ως τα βασικά bosses, είναι αρκετά δύσκολες και προκαλούν σε σημεία την αίσθηση ότι αυτή η τεχνητή αύξηση της δυσκολίας γίνεται για να μείνουμε λίγο παραπάνω στον κόσμο του παιχνιδιού.



Αυτή η επιλογή από τους developers, σε συνδυασμό με το σχεδιασμό των επιπέδων, μας φέρνει αμέσως στο νου παλαιότερες κυκλοφορίες, κάτι όχι απαραίτητα κακό που όμως αφήνει την αίσθηση ότι δεν μιλάμε για έναν τίτλο που η βασική του ιδέα αναπτύχθηκε με τις νόρμες και τα στάνταρ που υπάρχουν στη βιομηχανία εν έτει 2018. Οι απλοϊκοί γρίφοι που συναντήσαμε στηρίζονται κυρίως στη σωστή κατανόηση των δυνάμεων της Fury, οι οποίες ποικίλλουν αρκετά, ειδικότερα με τις μορφές hollow που αποκτά κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού.
Αποτελούν δε ευχάριστο διάλειμμα από την περιήγηση και ειδικότερα από τις μάχες εναντίον των διαφορετικών εχθρών που συναντάμε. Το σύστημα μάχης ξεχωρίζει για την απλότητά του και εστιάζει περισσότερο στο σωστό timing του dodge και λιγότερο στην ύπαρξη αμέτρητων combos. Μαθαίνεται εύκολα από τον οποιοδήποτε, απαιτεί όμως συνεχή προσοχή προκειμένου να το εκμεταλλευτεί κάποιος στο 100%, ειδικότερα με τη συνδυαστική χρήση των διαφορετικών hollow forms που προστίθενται στην πορεία.



Και αν γενικότερα η δυσκολία του παιχνιδιού δεν προβληματίζει παρά μόνο σε συγκεκριμένα bosses, οι μάχες από μόνες τους μας φανερώνουν τον πραγματικό αντίπαλο του παίκτη, την κάμερα. Όντας πάρα πολύ κοντά στην Fury, πολλές φορές κατά τη ροή της μάχης κατορθώνει να μπερδεύει και να χάνει τη δράση. Θα θεωρούσαμε πολύ πιο λογική επιλογή των προγραμματιστών, σε σκηνές έντονης δράσης, εκεί όπου αντιμετωπίζουμε πολλούς εχθρούς, η κάμερα αυτόματα να απομακρύνεται παρά να εστιάζει στο χαρακτήρα μας. Παρόλα αυτά αυτή κάνει το δεύτερο και αν και υπάρχουν ενδείξεις με σχετικά βέλη που υποδεικνύουν την προέλευση του επόμενου χτυπήματος, δεν βοηθούν και ιδιαίτερα. Οι developers παρέχουν και σύστημα εστίασης σε συγκεκριμένο εχθρό, μηχανισμός που μετριάζει το πρόβλημα της κάμερας, όμως και πάλι δεν είναι πανάκεια αφού συνήθως αντιμετωπίζουμε περισσότερους του ενός αντιπάλους.



Ξεχωριστής αναφοράς χρήζει το σύστημα αναβάθμισης της Fury, το οποίο κλείνει το μάτι σε τίτλους Soulsborne με τον τρόπο που χρησιμοποιεί τις ψυχές των αντιπάλων μας ως το βασικό «νόμισμα» του παιχνιδιού. Κατά τη διάρκεια της ιστορίας ανεβάζουμε το επίπεδο της Fury με τη χρήση των ψυχών που συγκεντρώνουμε, ενώ μας δίνεται και η δυνατότητα να ενισχύσουμε τα όπλα της με artifacts που αποκτώνται κατά την εξερεύνηση. Σε περίπτωση που πεθάνουμε, οι ψυχές που χάσαμε βρίσκονται εκεί, όμως, σε αντίθεση με τη σαδιστική προσέγγιση των τίτλων της From Software, η ποινή είναι μικρή αφού ακόμα και αν πεθάνουμε εκ νέου χωρίς να προλάβουμε να μαζέψουμε τις προηγούμενες, οι τελευταίες δεν χάνονται εντελώς και μπορούμε να τις ανακτήσουμε πλήρως. Μπορεί το σύστημα levelling να αφορά μόλις τρία attributes της Fury και εν τέλει οι διαφορές να περιορίζονται στην ποσότητα της ζημιάς που προκαλούν οι επιθέσεις μας αλλά και στα HP, όμως δεν χρειαζόταν και κάτι ιδιαιτέρως περίπλοκο, ειδικότερα όταν σκεφτόμαστε τη φύση του παιχνιδιού η οποία γέρνει, κατά κύριο λόγο, προς τη δράση.



Συνοψίζοντας την κριτική μας για το Darksiders III, σίγουρα δεν μπορούμε να κάνουμε λόγο για αρνητική επιστροφή της σειράς. Μπορεί να μη στέκεται στο ίδιο επίπεδο με τα δύο πρώτα παιχνίδια, όμως αποτελεί μια πρόταση άνω του μετρίου, που κλείνει το μάτι πονηρά στη νοσταλγία και μας κάνει να περιμένουμε ακόμα περισσότερα από την ομάδα ανάπτυξης. Παρά τα μικρά μας παράπονα σε διάφορους τομείς, διασκεδάσαμε με την περιπέτεια της Fury και σίγουρα θέλουμε να δούμε την ιστορία που ξεκίνησε η Vigil Games το μακρινό, πλέον, 2010 να κλείνει κάποια στιγμή με τον τέταρτο καβαλάρη της Αποκάλυψης, αλλά και το δέσιμο των τεσσάρων τίτλων. Το ταλέντο της Gunfire Games δεν φαίνεται να έχει χαθεί πάντως. 

7

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Ενδιαφέρων ο χαρακτήρας της Fury
  • Δεμένη ιστορία με ικανοποιητική διάρκεια
  • Easy to learn/hard to master σύστημα μάχης
  • Νοσταλγικά χτισμένος ο κόσμος του παιχνιδιού
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Προβληματική κάμερα
  • Κάποιες φορές θυμίζει τίτλους άλλης εποχής με την τεχνητή δυσκολία στα bosses και το υπερβολικά απλό σύστημα αναβαθμίσεων
  • Μέτριος τεχνικός τομέας
*