Αργά ή γρήγορα γίνεται ξεκάθαρο πως ό,τι ιδέα και αν είχε η τριάδα που ανάπτυξε τον τίτλο, κατέληξε όντως στην τελική έκδοση του παιχνιδιού. Η απαρίθμηση όλων όσων μπορεί να κάνει το ρομπότ που ελέγχει ένα παίκτης είναι ικανή να μετατρέψει οποιαδήποτε παράγραφο σε κωμικό διάλειμμα. Άλμα, διπλό άλμα, καβάλημα ζώων, εκτόξευση ζώων, επιθέσεις melee, χρήση λογής λογής όπλων και σωρεία άλλων δυνατοτήτων περιμένουν να βρουν θέση στη μνήμη του παίκτη και να αξιοποιηθούν αναλόγως. Ο χαμός αυτός υπογραμμίζεται και στην αισθητική που χαρακτηρίζει το παιχνίδι, με σχετικά απλές αλλά θορυβώδεις συνθέσεις και παλέτες, όπως μπορείτε να διαπιστώσετε και από οποιαδήποτε εικόνα του παιχνιδιού.
Η ταχύτητα, η βαρύτητα κ.λπ. είναι οι παράγοντες που καθορίζουν αν ο χαρακτήρας έχει ελπίδα να εκτελέσει άλμα από τη μια μεριά της οθόνης στην άλλη και, ακόμη περισσότερο, αν θα βρει το στόχο του ο αντικείμενο του πόθου στην απολαυστική και, εννοείται, χαοτική παραλλαγή του Capture The Flag.
Και στην πράξη ο χαμός που προκύπτει είναι αποπροσανατολιστικός και σίγουρα απαιτεί εξάσκηση και συνήθεια. Όταν έρθει η ώρα για το Challenge Mode, το Arcade Mode και, πάνω από όλα, το multiplayer mode, η εικόνα αλλάζει. Ειδικά στο multiplayer (local και online για έως και 8 παίκτες) μπορεί να εκτιμήσει στα αλήθεια ο παίκτης δύο από τους βασικότερους μηχανισμούς του παιχνιδιού: το bullet/focus time και η ουσιαστική αξιοποίηση της ορμής. Πιάνοντας τους μηχανισμούς από την…ανάποδη, η ορμή είναι κάτι που πρέπει να υπολογίζει πάντα ο παίκτης. Αργά ή γρήγορα γίνεται ξεκάθαρο πως ό,τι ιδέα και αν είχε η τριάδα που ανάπτυξε τον τίτλο, κατέληξε όντως στην τελική έκδοση του παιχνιδιού.
Η ταχύτητα, η βαρύτητα κ.λπ. είναι οι παράγοντες που καθορίζουν αν ο χαρακτήρας έχει ελπίδα να εκτελέσει άλμα από τη μια μεριά της οθόνης στην άλλη και, ακόμη περισσότερο, αν θα βρει το στόχο του ο αντικείμενο του πόθου στην απολαυστική και, εννοείται, χαοτική παραλλαγή του Capture The Flag. Η τελευταία είναι σχεδόν σίγουρο ότι θα συγκεντρώσει και διατηρήσει περισσότερο ενδιαφέρον από τα πιο προβλέψιμα Deathmatch κ.ά. Ο ρόλος της ορμής συμπληρώνεται από το focus time που ενεργοποιείται αυτόματα όταν ο παίκτης κοντεύει να έρθει “μούρη με μούρη” με κάποιο βλήμα και σίγουρα όταν ξεκινήσει roll για να αποφύγει κάποια επίθεση. Ο χρόνος κυλά πιο αργά γύρω από το χαρακτήρα, επηρεάζοντας κατά περίπτωση και τον κοντινότερο αντίπαλο, δεν αλλάζει τίποτα όμως για τους υπολοίπους χαρακτήρες επί της οθόνης. Πάνω στην επιβράδυνση λοιπόν ο παίκτης έχει την ευκαιρία να επιστρέψει τη φιλοφρόνηση, με γροθιά στο βλήμα, επιστρέφοντας “διακριτικά” το βλήμα στον προηγούμενο κάτοχό του.
Οι βασικές αυτές ιδέες, περισσότερο από πολλές άλλες που με κάποιο μαγικό τρόπο χώρεσαν στο Cobalt, δημιουργούν μοναδικό κλίμα στο multiplayer και δείχνουν ότι είναι η (μερική) σωτηρία της δημιουργία του Oxeye Game Studio. Χωρίς το Story Mode και την αναπόφευκτα κακή αρχική γνωριμία με τον παίκτη (ισχύει και αν ακούσετε τη συμβουλή της ομάδας αφού πολλοί μηχανισμοί υφίστανται αλλά ανακαλύπτονται στην τύχη, δεν εξηγούνται ποτέ, παρά τα turorials), το Cobalt θα άφηνε πολύ καλύτερη επίγευση. Η χρήση της φυσικής, η καλή ενσωμάτωση του bullet time, η δυνατότητα αναβαθμίσεων, η ποικιλία των όπλων, η συνεχής αγωνία για το loot που θα δώσει σε μια ομάδα ή μονάδα το πάνω χέρι κόντρα σε 7 άλλους παίκτες, οδηγούν σε συγκινήσεις με θετικό πρόσημο. Μετά από μακρύ δρόμο στρωμένο με μείον.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity