Είναι σημαντικό να τονιστεί πως αυτή είναι η πρώτη φορά που η Rockstar Games έρχεται στη χώρα μας για να κάνει κάποιο hands-on demo στα media, ακολουθώντας -αυτήν τη φορά- το πρόγραμμα παρουσιάσεων που έχει ξεκινήσει από το εξωτερικό με επιλεγμένους συνεργάτες της ανά χώρα. Οι άνθρωποι της εταιρείας σημείωσαν πως δεν εμφανίζονται σε εκθέσεις κυρίως γιατί το setting με όλον αυτόν το χαμό δεν βοηθάει στο να παρουσιαστούν τα προϊόντα τους όπως είναι σωστό και, ως εκ τούτου, ετοιμάστηκε ένας ειδικός χώρος στο κέντρο της Αθήνας, όπου είδαμε το παιχνίδι μόνοι μας για 2,5 ώρες καθισμένοι απέναντι από μία τεράστια τηλεόραση με ανάλυση 4K και με HDR.
Οι πυλώνες πάνω στους οποίους βασίζεται το Red Dead Redemption 2 είναι συγκεκριμένοι: χαρακτήρες, ατμόσφαιρα, ιστορία. Το παιχνίδι δημιουργήθηκε χωρίς σημαντικούς περιορισμούς, καθώς δεν υπάρχουν πλέον τα παλαιότερα συστήματα στην επικαιρότητα. Μας τονίστηκε δηλαδή πως το γεγονός ότι η κυκλοφορία θα γίνει μόνο σε new-gen συστήματα, βοήθησε αρκετά στο να χρησιμοποιηθούν όλες οι τεχνολογίες χωρίς bottlenecks. Με αυτόν τον τρόπο δόθηκε ιδιαίτερο βάρος στο κομμάτι της απεικόνισης, της λεπτομέρειας, των φωτισμών, αλλά κυρίως στην τεχνητή νοημοσύνη που πραγματικά δίνει σάρκα και οστά σε ένα ζωντανό κόσμο που αντιδρά και εξελίσσεται, είτε ο παίκτης μπορεί να το δει με τα μάτια του είτε όχι.
H παρουσία της συμμορίας, μέλος της οποίας είναι ο πρωταγωνιστής του παιχνιδιού, είναι πιο έντονη από ποτέ και αυτό θα κάνει τους παίκτες να βλέπουν συχνά πυκνά αποστολές με μεγάλο αριθμό εμπλεκομένων. Παρόλα αυτά, ο πυρήνας της ιστορίας παραμένει σταθερός στη solo δράση. Η συμμετοχή όλων των studios της Rockstar Games ανά τον κόσμο ξεκίνησε με την ιδέα ότι θα χρησιμοποιηθούν μηχανισμοί που έχουν εμφανιστεί κατά κόρον σε άλλα franchises. Η σάρωση ενός αντικειμένου, η παρατήρησή του από όλες τις πλευρές και η εμφάνιση διάφορων επιλογών έρχονται από το LA Noire. Το κομμάτι του shooting, αντίστοιχα, έχει ρίζες στα Grand Theft Auto V και Max Payne 3. Έτσι, είδαμε την kill cam στο τελευταίο χτύπημα κάθε μάχης να κάνει πιο εντυπωσιακό το τελείωμα, ενώ η υιοθέτηση του bullet time έρχεται μέσω του μηχανισμού Dead Eye, όπου τυπικά ο ήρωας μπορεί να παγώσει το χρόνο και να σημαδέψει έναν ή περισσότερους αντιπάλους ορίζοντας μια σειρά από πυροβολισμούς.
Μέσα στην όλη περιπέτεια, οι παίκτες πρέπει πλέον να αποφασίζουν και για την ηθική των πράξεων του πρωταγωνιστή. Μπορεί π.χ. (όπως και κάναμε) να «τραμπουκίσετε» και να ληστέψετε κάποιον…ταλαίπωρο που θα δείτε στην άκρη μιας πόλης, αλλά αν σας δει κανείς και μαρτυρήσει την πράξη σας στο σερίφη, θα έχετε πλέον πρόβλημα στην αντιμετώπιση όλων των NPC της περιοχής. Μέχρι τουλάχιστον να τους αποδείξετε (μέσα από διάφορες υποαποστολές) το αντίθετο. Η αλληλεπίδραση με τον κόσμο έχει μεγαλύτερο βάθος από ποτέ, κάτι που σημαίνει πως κάθε πράξη σας μπορεί να έχει μια σειρά από αποτελέσματα, τόσο στην ίδια την εξέλιξη της ιστορίας, όσο και στην παρουσία σας για συγκεκριμένο χρονικό διάστημα σε μια περιοχή. Το κομμάτι του ΑΙ δε είναι αυτό που εντυπωσιάζει ως προς το αποτέλεσμα που φέρνει. Αν π.χ. φτάσετε σε μια πόλη με ένα ζώο σκοτωμένο για να το πουλήσετε, υπάρχει περίπτωση οι πιο φτωχοί κάτοικοι να εξετάσουν το ενδεχόμενο να σας την πέσουν και να σας ληστέψουν. Αντίστοιχα, όσοι σας παρατηρούν, αλληλεπιδρούν μαζί σας γνωρίζοντας ότι έχετε κυνηγήσει. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα από ελαφριάς μορφής interaction στη λογική ενός σχετικού με το κυνήγι διαλόγου έως και την εμφάνιση συγκεκριμένων υποαποστολών. Αντίστοιχα, οι κάτοικοι μιας πόλης που θα σας δουν γεμάτο αίματα μετά από κάποια μάχη ή ανταλλαγή πυροβολισμών, θα είναι από διστακτικοί έως και φοβισμένοι απέναντί σας.
Το παιχνίδι έρχεται από την πρώτη ημέρα με δυνατότητα προβολής από κάμερα πρώτου προσώπου (για όποιον βολεύεται με αυτήν την επιλογή), ενώ ενδιαφέρουσα είναι και η σχέση που πρέπει να αναπτύξετε με το άλογό σας. Πλέον δεν έχουμε να κάνουμε με ένα απλό όχημα, αλλά με ένα ον που έχει χαρακτηριστικά που είτε θα σας διευκολύνουν, είτε θα σας δημιουργήσουν πρόβλημα. Το άλογο χρειάζεται φροντίδα σε τακτά χρονικά διαστήματα, τάισμα και περιποίηση, αλλιώς παρουσιάζει πεσμένα στατιστικά και σε περίπτωση που χρειαστείτε το maximum των δυνατοτήτων του (π.χ. κυνηγώντας κάποιον κλέφτη), θα δείτε να ζορίζεται πολύ περισσότερο απ’ όσο θα έπρεπε.
Το θέμα του ζωντανού οργανισμού που σημειώνουμε πιο πάνω έρχεται να αποδειχτεί με σχεδόν κωμικό τρόπο. Στη βόλτα μας με το άλογο σε μια βουνοπλαγιά, ένας εκ των ανθρώπων της Rockstar μάς πρότεινε να σκοτώσουμε ένα ελάφι. Κατεβήκαμε από το άλογο (στο οποίο υπάρχει ξεχωριστό inventory με όσα όπλα δεν μπορείτε να κουβαλάτε πάνω σας), πήραμε το τόξο και προσπαθήσαμε να πλησιάσουμε σιγά. Ενεργοποιώντας ένα μηχανισμό σάρωσης του περιβάλλοντος, είδαμε τη φορά και την ένταση του αέρα και ενημερωθήκαμε για το πώς αυτοί οι παράγοντες μπορούν να επηρεάσουν τη συμπεριφορά του θηράματος. Αν π.χ. στεκόμαστε κόντρα στον άνεμο, η μυρωδιά μας είναι πιο εύκολο να φτάσει στο ζώο, κάτι που σημαίνει ότι μικραίνει αρκετά η δυνατότητα προσέγγισής του για πιο εύκολη εξόντωση με ένα ή δύο χτυπήματα. Αντίστοιχα, με τον ίδιο μηχανισμό σάρωσης του περιβάλλοντος (που δείχνει να ταιριάζει απόλυτα σε ένα wild west game) μπορούμε να εντοπίσουμε τα ίχνη ενός ζώου που έχουμε τραυματίσει, αλλά και χάσει μέσα στην πυκνή βλάστηση.
Θα μπορούσε να πει κανείς ότι αυτές οι λεπτομέρειες είναι αρκετές για να δώσουν ένα ξεχωριστό ενδιαφέρον στο κυνήγι. Έχει κι άλλο όμως. Το πώς θα σκοτώσετε ένα άγριο ζώο έχει άμεση επίπτωση στα χρήματα που θα λάβετε από την πώληση του πτώματος σε έναν κρεοπώλη. Ένα χτυπημένο με σφαίρες σώμα και κεφάλι αξίζει λιγότερα χρήματα από ένα που έχει δεχτεί ένα χτύπημα με βέλος. Ενδιαφέρουσα προσέγγιση που σίγουρα θα προσθέσει αρκετές έξτρα ώρες σε όσους θέλουν να έχουν το μέγιστο όφελος από τα θηράματά τους. Επόμενη στάση που κάναμε ήταν σε μια ήρεμη πόλη. Μπήκαμε σε ένα κατάστημα και απειλήσαμε με όπλο τον καταστηματάρχη για να μιλήσει. Δεν μας είπε τίποτα. Προσεγγίσαμε το πίσω μέρος του καταστήματός του και καταλάβαμε ότι σε κρυφό δωμάτιο γίνονται παράνομα παιχνίδια. Χτυπήσαμε. Δεν μας άνοιξαν. Πήγαμε ξανά, τον απειλήσαμε ότι θα μιλήσουμε για το δωμάτιο. Μας βοήθησε να μπούμε. Εξοντώσαμε τους εμπλεκόμενους, πήραμε τα λάφυρα, αλλά είχε ειδοποιηθεί η αστυνομία. Αν είχαμε κινηθεί γρήγορα, θα είχαμε ξεφύγει. Προτιμήσαμε να ανταλλάξουμε πυρά και να φτάσουμε σε σημείο απέναντι από τον σερίφη. Είχαμε την επιλογή να παραδοθούμε. Το κάναμε, μείναμε στη φυλακή, πληρώσαμε το αντίτιμο του bounty και αφεθήκαμε ελεύθεροι. Αν δεν το κάναμε, bounty hunters σε όλον τον χάρτη θα άνοιγαν πυρ εναντίον μας όπου και να μας συναντούσαν. Όσο μεγαλύτερο αριθμό θυμάτων είχαμε αφήσει δε πίσω μας (και όσο μεγαλύτερο χρηματικό ποσό είχαμε κλέψει), τόσο μεγαλύτερη θα ήταν και η επικήρυξή μας. Σημαντική παράμετρος: αν είχαμε χρησιμοποιήσει μαντήλι στο πρόσωπό μας, οι bounty hunters θα μας αναγνώριζαν σε όλη τη διάρκεια της ιστορίας πιο δύσκολα.
Αφού τελειώσαμε και με αυτό, μας παρουσιάστηκε η διαδικασία ενίσχυσης του εξοπλισμού μας και η δυνατότητα αγοράς νέου. Ακολουθώντας κλασικούς μηχανισμούς βελτίωσης των όπλων μας (και όχι μόνο), μπορούμε να πειράξουμε τμήματα που βελτιώνουν τα διάφορα στατιστικά ή αλλάζουν και αισθητικά το κάθε αντικείμενο που έχουμε στη διάθεσή μας. Το ενδιαφέρον στοιχείο που υπάρχει εδώ είναι πως επειδή αυτή η διαδικασία μπορεί να φανεί αγγαρεία σε πολλούς, δεν είναι απαραίτητη. Δηλαδή μπορείτε απλά να προχωρήσετε την ιστορία με τα όπλα που βρίσκετε, στην κατάσταση που τα βρίσκετε. Α, μιας και είπαμε για κατάσταση. Τα όπλα σας φθείρονται όσο τα χρησιμοποιείτε, άρα η αναθεώρησή τους σε τακτά χρονικά διαστήματα και η φροντίδα τους πρέπει να μπουν στην καθημερινότητά σας. Αλλιώς, θα πρέπει απλά να σκοτώνετε όποιον βρείτε και να κλέβετε τον οπλισμό του.
Αφού είδαμε και αυτόν το μηχανισμό, πήγαμε στο camp της συμμορίας μας. Εκεί εντοπίσαμε ένα καραβάνι που είχε σταματήσει σε ένα ψηλό σημείο της περιοχής (στρατηγικής σημασίας όπως μας τονίστηκε) και είδαμε μια κοινότητα να ζει τη δική της καθημερινότητα. Οφείλουμε σε τακτά χρονικά διαστήματα να κάνουμε donate χρήματα, όπλα και αντικείμενα που βρίσκουμε και να βοηθάμε τους υπολοίπους. Το camp αυτό αλλάζει θέσεις στη διάρκεια της ιστορίας και αποτελεί τη βάση του πρωταγωνιστή για να ξεκουραστεί, να φάει, να παίξει σε διάφορα mini games ή και να κάνει μπάνιο και να ξυριστεί. Τελευταίο στοιχείο που μας παρουσιάστηκε στο τέλος του hands on demo ήταν η κάμερα. Η Rockstar Games έχει ενσωματώσει μια κινηματογραφικού τύπου camera που μπορεί να ενεργοποιήσει ο παίκτης πατώντας ένα συγκεκριμένο πλήκτρο (στο PS4, το touchpad). Με αυτό, η κίνηση στο χώρο παρουσιάζεται από διάφορες κάμερες με κινηματογραφικό τρόπο που χρησιμοποιεί πολλές ξεχωριστές γωνίες λήψης. Το έχουμε ξαναδεί, απλά και πάλι σε αυτόν τον κόσμο μας έκανε πολύ μεγάλη εντύπωση.
Το Red Dead Redemption 2 είναι ένα τεράστιο στοίχημα για την Rockstar Games. Φαίνεται η εμπλοκή πολλών και διαφορετικών studios της, φαίνονται πώς και πότε εφαρμόζονται ιδέες από άλλα franchises της και όλο αυτό το πακέτο δένει αρμονικά. Ο ζωντανός κόσμος και η δουλειά που έχει γίνει στον τομέα της τεχνητής νοημοσύνης και στο πώς αυτός επηρεάζει την καθημερινότητα του παίκτη είναι σίγουρο ότι θα αφήσουν εποχή, αν τουλάχιστον όσα είδαμε εφαρμοστούν με έξυπνο τρόπο από την αρχή έως και το τέλος. Η Άγρια Δύση του 1889 περιμένει τους παίκτες να βιώσουν ένα ξεχωριστό ταξίδι και πλέον πλησιάζουμε στην τελική ευθεία. Υπομονή, μερικές εβδομάδες ακόμη.
Το ότι σας επιλέξανε για να κάνουν την παρουσίαση πιστεύω είναι μεγάλη τιμή για το site σας. Επίσηςι η πολύ καλή δουλειά που κάνετε καθημερινά απέφερε καρπούς. Συγχαρητήρια. Το κείμενο ανοίξει την όρεξη για αυτή την παιχνιδάρα που έρχεται.
Ευχαριστούμε μεσιέ
θα ειναι το κορυφαιο ολων των game, μου αρεσει που εχει τα παντα
Που μπορουμε να δουμε το βιντεο της παρουσιασης στο youtube; Υπαρχει;
Δεν υπάρχει δυστυχώς
Πιο πολυαναμενομενο πεθαινεις! Ελπιζω να βγει και στο pc συντομα
Μας πορώσατε ρε γμτ !!!!
Αν και δεν είναι λίγες οι φορές που τα πολυαναμενομενα παιχνίδια στο τέλος απογοητεύουν, η ροκσταρ είναι εγγύηση. Να τα βλέπουν κατι άλλες εταιρείες που το μόνο που τους νοιάζει είναι πως θα αρμεξουν περισσότερα χρήματα.