Αν και το gameplay περιορίστηκε σε μόλις ένα mode, δύο χάρτες και 10 διαφορετικούς operators, όσα προσφέρθηκαν ήταν περισσότερο από αρκετά για την εξαγωγή των πρώτων συμπερασμάτων. Στο Hostage Rescue, λοιπόν, οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ομάδες των 5, με τον καθένα να αναλαμβάνει και διαφορετικό ρόλο και την κατανομή να επιτυγχάνεται μέσω του…πατροπαράδοτου συστήματος «first come, first served», κοινώς «όποιος προλάβει». Οι κανόνες είναι πολύ απλοί: Οι αμυνόμενοι αναλαμβάνουν να διατηρήσουν έναν/μία όμηρο, σε -προκαθορισμένο- σημείο του επιπέδου, ενώ οι επιτιθέμενοι με τη σειρά τους αναλαμβάνουν τη διάσωσή του/της - με τις ομάδες να αλλάζουν πλευρές σε κάθε γύρο. Οι παράμετροι της νίκης καθορίζονται από την τύχη του/της ομήρου ή την εξόντωση όλων των παικτών της αντίπαλης ομάδας. Το τελευταίο αποδεικνύεται και ως ο παράγοντας που θα κρίνει τους περισσότερους γύρους, αφού στις περισσότερες περιπτώσεις η δράση μετατρέπεται σε ένα stand off που κρίνεται κυρίως από την τακτική και την προσέγγιση. Το ρόλο της παίζει φυσικά και η απουσία respawn (για την διάρκεια του κάθε γύρου), κάτι που σημαίνει ότι οι παίκτες θα πρέπει να εκμεταλλευτούν στο έπακρο τις δυνατότητες του ρόλου τους και να κρατηθούν ζωντανοί με κάθε κόστος. Σε αυτό ακριβώς το σημείο έρχεται και ο παράγοντας «συνεργασία» να παίξει το ρόλο του, ίσως και τον πιο σημαντικό.
Πριν καν ξεκινήσει η δράση, οι δύο ομάδες έχουν ένα μικρό χρονικό παράθυρο για να στήσουν τις αμυντικές τους κατασκευές ή να μελετήσουν το χώρο για πιθανή προσέγγιση (ανάλογα με την πλευρά που βρίσκονται). Με αυτόν τον τρόπο ο τίτλος αναλαμβάνει να καταστήσει σαφές από τα πρώτα κιόλας δευτερόλεπτα ότι τα αντανακλαστικά -αν και σίγουρα χρησιμεύουν- μπαίνουν σε δεύτερη μοίρα, δίνοντας τη θέση τους στην τακτική και την προσεκτική οργάνωση του τρόπου δράσης της ομάδας, αλλά και του καθενός ξεχωριστά. Στη συνέχεια ξεκινάει η επιχείρηση, οπότε και οι παίκτες καλούνται να συνεργαστούν ούτως ώστε να επιτύχουν το σκοπό τους. Το καταστρεφόμενο περιβάλλον εγγυάται ορισμένες από τις πιο απρόσμενες και συναρπαστικές σκηνές, ενώ ακόμα ένα χαρακτηριστικό των προαναφερθέντων σκηνών είναι και ο τρόπος με τον οποίο οι κλάσεις αλληλοσυμπληρώνονται - με τον τρόπο και την επιλογή να είναι πάντα στην διακριτική ευχέρεια των παικτών. Για παράδειγμα, με τους αμυνόμενους σε μια καλά οχυρωμένη θέση, οι επιτιθέμενοι μπορούν είτε να χρησιμοποιήσουν την ειδική κλάση που καταστρέφει τις οχυρώσεις εν ριπή οφθαλμού, είτε να ανοίξουν μια τρύπα στο δάπεδο του πάνω ορόφου και να ρίξουν μια χειροβομβίδα κρότου-λάμψης, καθιστώντας με αυτόν τον τρόπο τους αμυνόμενους πρακτικά ανήμπορους να αντιδράσουν. Με τον ίδιο τρόπο, οι αμυνόμενοι μπορούν για παράδειγμα να οχυρώσουν μόνο συγκεκριμένες διόδους, καθορίζοντας με αυτόν τον τρόπο τα περάσματα, έχοντας έτσι πλήρη εποπτεία της δράσης και της προσέγγισης που θα ακολουθηθεί -κατά πάσα πιθανότητα- από τους επιτιθέμενους.
Αν και το πρώτο δείγμα της closed alpha δεν θα μπορούσε σε καμία περίπτωση να χαρακτηριστεί ως χορταστικό, δίνει μια πολύ καλή εικόνα των μηχανισμών του Rainbow Six Siege και του τι μπορούν να περιμένουν οι επίδοξοι operatives. Το φθαρτό περιβάλλον (αν και όχι 100% destructible) εγγυάται ότι δύο γύροι δεν πρόκειται ποτέ να εκτυλιχθούν με τον ίδιο ακριβώς τρόπο, ενώ οι διαφορετικές κλάσεις και ο τρόπος με τον οποίο επιτυγχάνεται η συνέργεια μεταξύ τους επιβάλλουν τη συνεννόηση και την συνεργασία μεταξύ των παικτών. Και μια καλά οργανωμένη ομάδα είναι κάτι περισσότερο από…εφιάλτης στο Rainbow Six Siege. Από τεχνικής πλευράς η οποιαδήποτε εξαγωγή συμπερασμάτων θα ήταν βεβιασμένη και μάλλον λανθασμένη, δεδομένου ότι ο τίτλος ακόμα βρίσκεται σε πρώιμο στάδιο. Παρόλα αυτά, η μηχανή AnvilNext φαίνεται να χειρίζεται αρκετά καλά τη δράση, αν και τα bugs δεν απουσιάζουν, ενώ η αίσθηση των όπλων και το hit detection αδιαμφισβήτητα χρειάζεται διόρθωση.
Αν και σε τόσο πρώιμο στάδιο, το Rainbow Six Siege αφήνει πολλές υποσχέσεις για το μέλλον. Η αμεσότητα του χειρισμού εγγυάται τη φιλικότητα προς το μεγαλύτερο μέρος του κοινού, ενώ τα διαφορετικά classes, η φθορά των επιπέδων και τα διαφορετικά gadgets/όπλα δίνουν το βάθος που χρειάζεται ένα shooter που παραμερίζει τη γρήγορη δράση και δίνει βάρος στην τακτική. Τα θεμέλια δείχνουν γερά - και απομένει να δούμε πώς θα εξελιχθεί η προσπάθεια της Ubisoft μέχρι την ολοκλήρωσή της.
Πιστεύω ότι το σύστημα αυτό όπου ο καθένας έχει έναν συγκεκριμένο ρόλο θα δουλέψει, καθώς αυτό που έχει να κάνει ο καθένας καθορίζεται από το class το ίδιο, οπότε έχει λίγο πολύ μια ιδέα για το τι πρέπει να κάνει.
Αν αφηνόταν πιο ελεύθερο ίσως να μην δούλευε και τόσο καλά.