Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Kingdom Come: Deliverance Preview - Σελίδα 2

Δεν ξέρουμε γιατί είναι το τυχερό μας να βλέπουμε νωρίς το πρωί παρουσιάσεις τίτλων με προέλευση χώρες που έχουν παράδοση στις μπίρες, αλλά σίγουρα πετύχαμε το απόλυτο φέτος.
Διότι το Kingdom Come: Deliverance είναι τσεχική παραγωγή και, σε περίπτωση που δεν το γνωρίζετε, η Τσεχία έχει την υψηλότερη κατά κεφαλήν κατανάλωση μπίρας στον κόσμο. Γερμανία; Ποια Γερμανία; Εννοείται ότι τα σουβενίρ συμπεριλάμβαναν μπίρα, που χρειαζόταν διότι στα PC της δοκιμής τα πράγματα ήταν στριμωγμένα, οι θερμοκρασίες υψηλές και οι οδηγίες να μην καθόμαστε με τρόπο ώστε να ακουμπάμε τα σασί και να μην ξεχάσουμε να ανάψουμε τα ανεμιστηράκια που υπήρχαν σε κάθε θέση ήταν τα σωστά επιχειρήματα.



Σε αντίθεση με άλλες παρουσιάσεις σε ανάλογες περιπτώσεις, εδώ δεν προσπάθησε να μας εντυπωσιάσει με μάχες, άρτο και θεάματα. Ο τίτλος μας μεταφέρει σε συγκεκριμένο τμήμα της Τσεχίας, όταν ήταν το Βασίλειο της Βοημίας και ταυτόχρονα μέρος της Αγίας Καθολικής Ρωμαϊκής Αυτοκρατορίας (μόνο Γερμανοί τέτοια τραγωδία σε branding αυτοκρατορίας), πριν όμως από την εποχή του Λουθηρανισμού. Δεν υπάρχει μαγεία, το ζήτημα είναι ο ρεαλισμός. Πράγμα που εκτείνεται και στον τρόπο με τον οποίο κυλούν τα πάντα. Στο στάδιο του campaign στο οποίο βρεθήκαμε, ο νεαρός πρωταγωνιστής καταλήγει, ύστερα από κάποια απροσδιόριστη ηρωική πράξη στη φρουρά ενός τοπικού άρχοντα. Η οποία φρουρά, με επικεφαλής που δεν δίνει δεκάρα για το αγράμματο «στραβάδι» που κληρονόμησε, πρέπει να πάει σε κοντινό χωριό και να ερευνήσει τι συνέβη και σφαγιάστηκαν οι κάτοικοι. Πριν καν γίνει το πρώτο βήμα της διαδρομής, τα ενδεχόμενα είναι πολλαπλά. Μπορούμε να πάμε και να αναφερθούμε στον ανώτερό μας, ο οποίος μας λέει απλά ποιο άλογο μας αναλογεί για να καβαλήσουμε και να ξεκινήσουμε. Μπορούμε να μη ρωτήσουμε καν βέβαια. Για την ακρίβεια, μπορούμε απλά να χαζέψουμε. Αυτό δεν σημαίνει ότι μας περιμένει κανείς. Αν χάσουμε αρκετό χρόνο, η φρουρά φεύγει και δεν ενδιαφέρεται καν για το ότι μένουμε πίσω. Μπορούμε επίσης να μη ρωτήσουμε τον επικεφαλής και να καβαλήσουμε το άλογο. Και θα το θυμάται αυτό, αν και δεν είδαμε σε τι μπορεί να μεταφραστεί η επιλογή αυτή αργότερα.



Ξεκινάμε λοιπόν και όλα συνεχίζουν κανονικά και πάλι, ακόμη και αν μείνουμε πίσω στη διαδρομή ή καταλήξουμε τελείως αλλού. Ο κόσμος δεν περιμένει να δεήσουμε να ασχοληθούμε μαζί του για να συνεχίσει να ζει. Φτάνουμε στο μικρό χωριό λοιπόν και αντικρίζουμε νεκρά άλογα και χωρικούς, απελπισμένους επιζώντας και κανείς δεν είναι σίγουρος για το τι συνέβη ακριβώς. Οπότε μπαίνουμε στη διαδικασία να διασχίσουμε το κτήμα στο οποίο συνέβησαν όλα και να πάρουμε μαρτυρίες. Είναι δικό μας θέμα να αντιληφθούμε τις όποιες αναντιστοιχίες και να ερευνήσουμε κάθε στοιχείο. Το σύστημα απλά δείχνει τη γενική περιοχή στην οποία μπορεί να βρίσκεται κάτι που υπάρχει ήδη λόγος να μας είναι γνωστή η ύπαρξή του. Αν αγνοήσουμε τα σημάδια, δεν δίνουμε βάση στους διαλόγους και δεν ασχολούμαστε με τις πληροφορίες που καταγράφονται αυτόματα στο σημειωματάριό μας, απλά δεν θα γίνει ποτέ δουλειά. Καταλήγουμε λοιπόν να μαθαίνουμε ότι τα πράγματα δεν είναι όπως φάνηκαν αρχικά. Τουλάχιστον ξέρουμε από πού διέφυγαν οι επιτιθέμενοι. Οι οποίοι έφυγαν κακήν κακώς, άγνωστο γιατί.
Ακολουθούμε τα στοιχεία και μπαίνουμε σε δάσος. Προχωράμε μέχρι που ακούμε κάποιες συζητήσεις. Κρυμμένοι πίσω από θάμνους βλέπουμε ότι δύο από τους δράστες είναι ακόμη εκεί. Είναι φίλοι. Ο ένας είναι βαριά τραυματισμένος, καθιστός στο έδαφος με την πλάτη στον κορμό ενός δέντρου και παρακαλά το φίλο του να τον σκοτώσει για να ησυχάσει μια ώρα αρχύτερα. Κι εδώ είναι στο χέρι μας οι επόμενές μας κινήσεις. Μπορούμε να επιστρέψουμε στους συντρόφους μας και να τους ειδοποιήσουμε ώστε να πάμε ομαδικώς προς τον εχθρό. Μπορούμε να καθίσουμε και να δούμε αν τελικά θα κάνει το χατίρι του ετοιμοθάνατου ο φίλος και συμπολεμιστής του. Μπορούμε επίσης να κάνουμε τη λάθος κίνηση και να γίνει αντιληπτή η παρουσία μας καθώς έχουμε στημένο αυτί για να ακούσουμε τι ακριβώς λένε οι δυο αυτοί φίλοι τέτοια δύσκολη στιγμή και μπροστά σε μια σίγουρα δυσάρεστη για όλους ευχή.



Φυσικά καταλήξαμε να γίνουμε αντιληπτοί γιατί ήταν η μοναδικής μας ευκαιρία να δοκιμάσουμε κάπως το σύστημα μάχης, που, και αυτό, επιχειρεί να είναι ρεαλιστικό. Στην πράξη λοιπόν, αφού βγήκαν τα σπαθιά από τα θηκάρια τους, όλα βασίζονται σε έναν κύκλο, χωρισμένος σε τμήματα και τον παίκτη να επιλέγει κάποιο από αυτά, δυναμικά, σε αναλογικό τρόπο, για να ορίσει την κατεύθυνση της επίθεσης και το σημείο του αντιπάλου στο οποίο στοχεύουμε. Μπορούμε να επιχειρήσουμε να τραυματίσουμε το οπλισμένο του χέρι για παράδειγμα, με τα αποτελέσματα που θα περίμενε κανείς στην πραγματικότητα. Η μάχη τελείωσε γρήγορα συνεπώς, τόσο ώστε να νιώθουμε ότι δεν πήραμε καν γεύση από το σύστημα μάχης. Και κάπου εκεί ξεμείναμε και από χρόνο. Το σημαντικότερο από όλα τα παραπάνω όμως ήταν η αίσθηση που είχαμε παίζοντας. Ήμασταν βουτηγμένοι σε ένα μυστήριο που έπρεπε να αποδομήσουμε, σαν να ήμασταν σε τίτλο Sherlock Holmes, αλλά με λιγότερη εμμονή σε μεμονωμένα αντικείμενα. Και δεν είναι αυτό που περιμένει κανείς όταν βλέπει το Kingdom Come: Deliverance και φαντάζεται μάχη σε πεδιάδα με ιππότες και βαρύ ιππικό σε κάθε πλευρά.



Θεωρήσαμε ευχάριστη την έκπληξη. Και ευχάριστη ήταν και η κουβέντα που κάναμε με τον David Vávra, το κιλτοφόρο Director του παιχνιδιού που δεν ενδιαφερόταν για το γεγονός ότι χρειαζόταν κι άλλος κόσμος το δωμάτιο στο οποίο βρεθήκαμε. Οπότε έχουμε κι άλλα να σας πούμε.

 
*