Οι παράλληλοι βίοι αυτών των δύο ανθρώπων -που ποτέ δε συναντήθηκαν- δημιούργησαν άθελά τους έναν αόρατο σύνδεσμο τέχνης και τεχνολογίας, έκφρασης και δημιουργικότητας, που υπερέβη το χρόνο, τις αποστάσεις και τις γενιές που τους διαδέχθηκαν. Όταν ο Barrie εν μέρει εμπνέεται για τον Πήτερ Παν συναντώντας τον άτακτο τετράχρονο Peter Llewelyn Davies, το 1901, o Yamauchi έχει ήδη ξεκινήσει τις δικές του αταξίες με τη Yakuza και τους Bakuto (τζογαδόρους), ανοίγοντας ένα κατάστημα με κάρτες Hanafuda ακριβώς την περίοδο που, προβλέψιμα για την εποχή, η ιαπωνική κυβέρνηση απαγόρευε τα παιχνίδια με κάρτες σε δημόσιους χώρους.
Όταν ο Barrie χτυπάει φλέβα χρυσού με το πρώτο θεατρικό έργο βασισμένο στον Πήτερ Παν το 1904 και εκδίδει τις πρώτες σύντομες ιστορίες με τον αειθαλή ήρωα, το 1906 ο Yamauchi γνωρίζει επίσης μεγάλη επιτυχία στην πώληση καρτών και ανοίγει με τη σειρά του δεύτερο κατάστημα στην Οσάκα. Από εκεί και ύστερα οι δύο άνδρες δε σταματούν να κάνουν σωστές επιλογές και να εξαπλώνουν το καλλιτεχνικό και επιχειρηματικό τους έργο ακόμα περισσότερο.
Απολαμβάνοντας και οι δύο το αποκορύφωμα της επιτυχίας τους και μπαίνοντας πλέον σε μια προχωρημένη ηλικία, αποφασίζουν ταυτόχρονα ότι ήρθε η ώρα να αποσυρθούν. Ο Barrie, από τη μία, επιλέγει να κλείσει την καριέρα του δίνοντας τα δικαιώματα του Πήτερ Παν στο νοσοκομείο παίδων του Great Osmond Street, ενώ ο Yamauchi, έχοντας πια δημιουργήσει τη μεγαλύτερη εταιρεία καρτών στην Ιαπωνία, τη μεταβιβάζει στο γαμπρό του. Σε μια περίεργη σύμπτωση, λοιπόν, οι δύο άντρες, που δεν έχουν ποτέ συναντηθεί και που βρίσκονται τόσο μακριά ο ένας από τον άλλο, όχι μόνο γεννιούνται την ίδια χρονιά αλλά παίρνουν την απόφαση να αποσυρθούν και την ίδια χρονιά, το 1929. Πεθαίνουν μάλιστα σχεδόν πλάι πλάι χρονικά, ο Barrie το 1937, ο Yamauchi το 1940.
Για να εξηγήσω την ταυτότητα της Sony και της Microsoft διερεύνησα σε δύο προηγούμενα «Ορυχεία» (H Sony και η θεωρία του χάους, Microsoft: η αφύπνιση ενός γίγαντα) την πορεία τους μέσα από τις επιτυχίες και τις αποτυχίες τους, δείχνοντας πώς διαμόρφωσαν και διαμορφώθηκαν από την αγορά των videogames. Στην περίπτωση της Nintendo όμως αυτό δεν είναι αρκετό, καθώς η εταιρεία μέσα στα χρόνια έχει αψηφήσει εντελώς τους κανόνες της αγοράς που η ίδια δημιούργησε.
Έχει επιστρέψει από αποτυχίες που θα λύγιζαν σχεδόν οποιαδήποτε άλλη εταιρεία. Επιλέγει να απέχει από το χορό των 3rd parties. Να μη συμμετέχει στην τεχνολογική κούρσα. Να στοχεύει σε νέο κοινό δίχως να λογαριάζει το έτοιμο που είναι μπροστά στα μάτια της. Να κυκλοφορεί συνέχεια sequels αδιαφορώντας για τα νέα IP. Να επιμένει σε παλαιολιθικές λύσεις όσον αφορά στον online σχεδιασμό.
Από που προέρχεται αυτή η ξεροκεφαλιά; Αυτή η άρνηση να…ωριμάσει, να πάει με τα μοντέρνα νερά; Στην περίπτωσή της οι επιχειρηματικές απαντήσεις αδυνατούν να δώσουν ολοκληρωμένη εικόνα, αφού η Nintendo φαίνεται ότι έχει ένα πολύ διαφορετικό DNA και πάσχει από μια μυστήρια, διχασμένη και ιδιοφυή προσωπικότητα.
Ας σκάψουμε, λοιπόν, λίγο βαθύτερα.
Η επιμονή στο DNA
Η Nintendo είναι η μοναδική εταιρεία που είναι τόσο στενά συνδεδεμένη με προσωπικότητες. Αυτό βασίζεται σε μεγάλο βαθμό στο γεγονός ότι ξεκίνησε από ένα απλό κατάστημα και από έναν και μόνο άνθρωπο, με πολύ συγκεκριμένο όραμα περί διαχείρισης. Δεν δημιουργήθηκε δηλαδή απλά ως επέκταση μιας ήδη πετυχημένης επιχείρησης, όπως στην περίπτωση της Sony Computer Entertainment και των Microsoft Studios. H αμιγώς οικογενειακή της προσέγγιση άλλαξε μόλις το 2002, όταν ο εμβληματικός Hiroshi Yamauchi παρέδωσε τα σκήπτρα στον αείμνηστο Satoru Iwata. Παρόλα αυτά, η πρώτη προσπάθεια για την απόδραση από την οικογενειοκρατία είχε γίνει πολύ νωρίτερα.
Η επιχειρηματική διαχείριση αυτής της συγκεντρωτικής εξουσίας είχε αρχίσει να δημιουργεί προβλήματα όταν η εταιρεία προσπάθησε να επεκταθεί μετά την απόσυρση του πατριάρχη Fusajiro Yamauchi, το 1929. O γαμπρός του, Sekiryo Yamauchi (άλλαξε το επίθετό του από “Kaneda” για να τιμήσει τον πεθερό του) ανέλαβε τα ηνία και προσπάθησε να δημιουργήσει ένα πιο μοντέρνο εταιρικό μοντέλο μέσω μιας κοινοπραξίας, μετονομάζοντας παράλληλα την εταιρεία από Nintendo Koppai σε Yamauchi Nintendo and Co., το 1933.
H πορεία της εταιρείας, όμως, αν και όχι αρνητική, ήταν αρκετά στάσιμη και με μικρή εξέλιξη. Το 1947, η προοδευτική προσέγγιση του Sekiryo Yamauchi τον ώθησε να ιδρύσει μια εταιρεία διανομής των καρτών της Nintendo, τη Marufuku Company Limited, με σκοπό η εταιρεία να αποκτήσει το δικό της δίκτυο κι έτσι να μειώσει το κόστος διανομής. Το τι ακριβώς συνέβη με αυτήν την επιχειρηματική κίνηση δεν είναι ιδιαίτερα γνωστό και υπάρχουν θεωρίες ότι δεν απέφερε τα αναμενόμενα
Αυτό που είναι γνωστό είναι ότι δύο χρονιά μετά, το 1949, ο Sekiryo Yamauchi παθαίνει εγκεφαλικό και δίνει εντολή να περάσει το μετοχικό του μερίδιο στον εγγονό του, Hiroshi Yamauchi, ο οποίος από την πρώτη στιγμή έδειξε τις ιμπεριαλιστικές του διαθέσεις. Η πρώτη του επιθυμία ήταν να έχει τον απόλυτο έλεγχο σε όλα, αρνούμενος μάλιστα να φέρει στην επιχείρηση άλλο μέλος της οικογένειας. Η πρώτη του επιχειρηματική κίνηση ήταν να μετονομάσει την Marufuku -πιθανά γιατί το όνομά της είχε σπιλωθεί οικονομικά (μιλάμε για την Ιαπωνία, μην το ξεχνάμε)- σε Nintendo Playing Card Co., Ltd.
Ο Yamauchi είναι εγωπαθής και αρνείται τις υποδείξεις. Αναλαμβάνει προσωπικά όλα τα οικονομικά ρίσκα, είναι υπεροπτικός απέναντι στους επιχειρηματικούς κινδύνους λες και πρόκειται για…παιχνίδι και ανακοινώνει ότι αυτός και μόνο αυτός θα είναι ο κριτής για οποιοδήποτε προϊόν της εταιρείας.
Ο Πήτερ Παν το ονομάζει «η στιγμή που αμφιβάλλεις αν μπορείς να πετάξεις, είναι ακριβώς η στιγμή που θα χάσεις την ικανότητα να το κάνεις».
Πιστεύοντας ακράδαντα στις δυνάμεις του, ο Yamauchi ταξιδεύει στην Αμερική το 1956 για να κλείσει συμφωνία με την United States Playing Card Company, τη μεγαλύτερη εταιρεία καρτών στον κόσμο, ενώ παράλληλα επισκέπτεται την Disney. H διαφορά μεταξύ των δύο τον σοκάρει. Η United States Playing Card Company έχει έδρα ένα και μόνο μικρό γραφείο, ενώ η Disney είναι απλωμένη σε ένα γιγαντιαίο συγκρότημα. Παράλληλα, μαθαίνει ότι ο ίδιος ο Walt Disney έχει αποφασίσει να ανοίξει τη δική του εταιρεία διανομής, τη Buena Vista Film Distribution Company (που μετέπειτα εξελίχθηκε στο μεγαθήριο που ξέρουμε σήμερα ως Walt Disney Company).
Για να καταλάβετε βέβαια για τι συμπτώσεις μιλάμε, αρκεί να αναφέρουμε ότι η τελευταία ταινία που έδωσε την τελική οικονομική ώθηση στον Walt Disney για να γίνει ανεξάρτητος -προκαλώντας έτσι το θαυμασμό του Yamauchi- ήταν το Walt Disney’s Peter Pan που είχε κυκλοφορήσει μόλις τρία χρόνια νωρίτερα, το 1953.
Ας πάμε πιο βαθιά όμως.
Το σύνδρομο του Πήτερ Παν
Επιστρέφοντας από την Αμερική ο Yamauchi αρχίζει τις επαφές με την Disney και καταφέρνει το 1959 να πάρει τα δικαιώματα ώστε να τυπώσει κάρτες με τους διάσημους ήρωές της. Αυτό έδωσε τη δυνατότητα στην Nintendo να πουλήσει τις κάρτες στην ιαπωνική οικογένεια, αφού η σκιά του τζόγου από την οποία υπέφεραν οι κάρτες hanafuda δεν μπορούσε να αντισταθεί στη χάρη του Μίκυ και του Γκούφι.
Η Nintendo γνωρίζει επιτυχία και μπαίνει στο χρηματιστήριο, αλλά η ανώριμη πλευρά του Yamauchi κάνει πάλι την εμφάνισή της. Στην προσπάθειά του να εξελίξει την εταιρεία και, ουσιαστικά, δίχως συμβούλους, ο Yamauchi αποφασίζει να ασχοληθεί με εταιρείες ταξί, με τα περιβόητα “love hotels”, με εμπορία «έτοιμου ρυζιού», με καταστήματα ηλεκτρικών ειδών και παραδοσιακών παιχνιδιών, καθώς και με ένα σωρό άλλες επιχειρηματικές ιδέες που πιστεύει ότι θα επεκτείνουν την Nintendo. Η πίστη στον εαυτό του είναι πλέον καθαρή υπεροψία και του είναι αδύνατο να ακούσει οποιαδήποτε εναλλακτική στις προτάσεις. Σαν παιδί, εμμένει στον κόσμο του.
Καμία από αυτές τις επιχειρηματικές κινήσεις δεν είναι όμως επιτυχημένη και, μέσα σε μόλις εφτά χρόνια, με τα έσοδα να πέφτουν ραγδαία και τις πιέσεις από το χρηματιστήριο να είναι ασφυκτικές, η μετοχή της εταιρείας ισοπεδώνεται και η χρεοκοπία γίνεται μια ορατή πραγματικότητα. Εκείνη τη στιγμή όμως, για πρώτη φορά, κάνει την εμφάνισή του το θετικό του παιδιού που έχει μέσα του ο Yamauchi. Το 1966, καθώς επιθεωρούσε εκνευρισμένος ένα εργοστάσιο των καρτών hanafuda, παρατηρεί ένα μηχανικό, πτυσσόμενο χέρι που είχε δημιουργήσει ένας από τους μηχανικούς της εταιρείας, ο Gunpei Yokoi. Αμέσως το μυαλό του Yamauchi, με την παιδική του ματιά, βλέπει σε αυτό το μηχανικό χέρι τις πιθανότητες ενός νέου παιχνιδιού και δίνει εντολή στον Yokoi να το εξελίξει σε ένα ολοκληρωμένο προϊόν.
Ο Yokoi είναι χαρισματικός και δημιουργεί μια σειρά παιχνιδιών που δίνουν νέο αέρα στην αγορά, αφού συνδυάζουν το παλιό με το νέο, τη στασιμότητα, π.χ., μιας κούκλας με την κίνηση ενός μηχανικού βραχίονα, το light gun, μια μηχανή με μπάλες που πρέπει να πέσουν στη σωστή θέση (περίπου σαν τον κύβο του Ρούμπικ) και, μετέπειτα, τα διαβόητα Game & Watch και την κονσόλα-σταθμός που ακούει στο όνομα Game Boy. Βλέποντας την επιτυχία του συνδυασμού του παραδοσιακού παιχνιδιού με τις νέες τεχνολογίες, ο Yamauchi συλλαμβάνει την ανάγκη της ένωσης του παρελθόντος με το μέλλον, του παιδιού με τον ενήλικα, αυτό το δίπολο που είχε μέσα του που, πιθανά, δεν το κατάλαβε ποτέ. Κι έτσι, η Nintendo, σταματάει να μεγαλώνει.
O Πήτερ Παν το λέει καλύτερα: «αν μεγαλώσεις, δεν μπορείς ποτέ να επιστρέψεις».
Ας συνεχίσουμε το σκάψιμο.
Ξεπερνώντας το ψυχολογικό όριο
Ο Yamauchi διαχωρίζει σιγά σιγά το δημιουργικό κόσμο της Nintendo από την υπόλοιπη αγορά. Δημιουργεί μια εσωτερική αδελφότητα μυστών που μοιράζονται το ίδιο όραμα και ξεκινάει να ψάχνει για έμπνευση στα δικά του…Lost Boys, στη δική του «συμμορία» και όχι έξω από αυτή. Από εδώ ξεκινάει και η περιβόητη μυστικότητα της Nintendo με όλες τις καλές και κακές προεκτάσεις της. Εντούτοις, αυτό το πάγωμα στην παιδική δημιουργική ηλικία -που ξεκινά να ταίζει την αχόρταγη έμπνευση της εταιρείας- στηρίζεται και στο ενήλικο κομμάτι, το επιχειρηματικό, που αν δεν ικανοποιηθεί δεν πρόκειται να σταθούν οι βάσεις για το οικοδόμημα. Είναι η υπερβατική στιγμή που η Nintendo αναγάγει το ψυχολογικό σύνδρομο του Πήτερ Παν στην εμπορική κλίμακα.
Ο Gunpei Yokoi, που είναι ο πιο πιστός υποστηρικτής στο όραμα του Yamauchi, συλλαμβάνει την έννοια του “Lateral Thinking with Withered Technology”, που σε γενικές γραμμές σημαίνει «πλευρική προσέγγιση με συνηθισμένη τεχνολογία». Αυτή η φιλοσοφία θα κυριαρχήσει από το Game & Watch μέχρι και το Nintendo Switch, επιτρέποντας στην εταιρεία να επαναστατήσει σχεδιαστικά και δημιουργικά σχεδόν με κάθε κυκλοφορία της. Όταν οι άλλοι κυκλοφορούν παντοδύναμες φορητές κονσόλες η Nintendo κυριαρχεί με το Game Boy. Όταν οι άλλοι μιλούν για γραφικά HD, η Nintendo επιλέγει το Wii. Απέναντι στο PSP τοποθετεί το Nintendo DS, απέναντι στο 4Κ, το Switch.
Κάθε φορά σκέφτεται διαφορετικά από τους ανταγωνιστές της για το hardware και το software, κάνοντας τομές αντί για άλματα (Lateral Thinking). Χρησιμοποιεί τεχνολογίες που είναι φτηνές και γνωστές στο ευρύ κοινό, που δεν προξενούν κανένα πρόβλημα αφομοίωσης (Withered Technologies). Με αυτήν την προσέγγιση μπορεί να ικανοποιήσει τόσο το παιδί μέσα μας όσο και τον ενήλικα, μια φιλοσοφία που περνάει πλέον από γενιά σε γενιά ως ιερό κείμενο. O Yokoi διδάσκει τον Miyamoto, ο Miyamoto τον Aonuma, o Aonuma τον Fujibayashi, ο Yamauchi τον Iwata.
Αυτό το κλείσιμο της εταιρείας στον εαυτό της, η άρνηση να μεγαλώσει, η προσέγγισή της στον παιδικό σχεδιασμό με ενήλικη ματιά είναι βέβαια ένα παράδοξο, μία καλλιτεχνική ανωμαλία που μπορεί να δημιουργήσει τα πιο ολοκληρωμένα έργα αλλά και ταυτόχρονα τα πιο προβληματικά. Η εμμονή της εταιρείας τής έχει στοιχίσει πολλές φορές αλλά η ίδια η εμμονή την έχει βοηθήσει να ξεπεράσει τις λάθος επιλογές. Είναι μια πολύπλοκη ψυχοσύνθεση που προσπαθεί να παντρέψει δύο αντίθετα και υποφέρει για αυτό, όσο ακριβώς ανταμείβεται από αυτό: το σύνδρομο του Πήτερ Παν.
Πάλι εντελώς συμπτωματικά, το εν λόγω σύνδρομο αναγνωρίζεται ως φαινόμενον το 1983, από τον ψυχολόγο Dan Killey, την ίδια χρονιά που η Nintendo, έχοντας ολοκληρώσει την ταυτότητά της, κυκλοφορεί την πρώτη της κονσόλα στην Ιαπωνία, το NES, και θεριεύει στην Nintendo που ξέρουμε.
O Πήτερ Παν το ονομάζει «περίμενέ με κάπου μεταξύ της πραγματικότητας και όλων όσων έχουμε ονειρευτεί».
Ας σκάψουμε μέχρι το τέλος.
Το φως και το σκοτάδι
Στις 4 Οκτωβρίου του 1997 ο Gunpei Yokoi πεθαίνει σε αυτοκινητιστικό ατύχημα που μέχρι και σήμερα παραμένει ανεξιχνίαστο σε μεγάλο βαθμό. Οι αρχές είπαν ότι ο Yokoi χτυπήθηκε από αυτοκίνητο. Οι μάρτυρες δηλώνουν ότι τα αυτοκίνητα ήταν δύο. Απόψεις περί δολοφονίας του Yokoi από τον Hiroshi Yamauchi μέσω της Yakuza (λόγω της αποτυχίας του Virtual Boy και της επιλογής του Yokoi να εγκαταλείψει την Nintendo για την Bandai) δίνουν και παίρνουν, αν και, όπως σε όλες σχεδόν αυτές τις περιπτώσεις, οι απόψεις αυτές δεν είναι παρά θεωρίες συνωμοσίας.
Παρόλα αυτά ο Yamauchi δεν ήταν άγγελος. Η σκοτεινή του πλευρά, η ενήλική του πλευρά, οδήγησε την Nintendo σε μαφιόζικες τακτικές στην αγορά, σε εκβιασμούς, σε σχέσεις με τη Yakuza στο εμπόριο καρτών, μέχρι και σε επιχειρηματικά χτυπήματα στην πλάτη όπως στην περίπτωση με την Sony και το CD drive. Οι ψυχολόγοι λένε για όσους πάσχουν από το σύνδρομο του Πήτερ Παν ότι -μεταξύ άλλων- δεν θέλουν να αλλάξουν, κατηγορούν τους υπόλοιπους για τα δικά τους προβλήματα, δεν θέλουν ευθύνες και προσπαθούν να διατηρήσουν ό,τι έχουν πάση θυσία.
Επίσης, πολλές φορές, η δύσκολη παιδική ηλικία είναι σημαδιακή για την εμφάνιση του συνδρόμου. Μπορεί ο Hiroshi Yamauchi να ήταν σκληρός και μαθημένος στα ακριβά γούστα πολύ πριν αναλάβει τα ηνία της Nintendo, αλλά πιθανά να έκρυβε ένα φόβο εγκατάλειψης και ανασφάλειας, αφού ο πατέρας του τον είχε εγκαταλείψει στην τύχη του, όπως και τη μητέρα του. Ένα τέτοιο συναίσθημα, τι διαβολική σύμπτωση πάλι, είχε νιώσει και ο Πήτερ Παν όταν νόμισε ότι οι γονείς του τον εγκατέλειψαν για κάποιο άλλο μωρό, κι έτσι, το έβαλε στα πόδια και δεν γύρισε ποτέ πίσω. Η διαφορά είναι ότι ο Yamauchi επέστρεψε και με την Nintendo μάς έδωσε μια άποψη ζωής και ψυχαγωγίας: πόσο βίαιο είναι δηλαδή να διαχωρίζεις το παιδί από τον ενήλικα.
Ούτως ή άλλως η σύγχρονη Ψυχολογία συμφωνεί: το σύνδρομο του Πήτερ Παν δεν είναι καν αναγνωρισμένη πάθηση. Σύμπτωση; Όχι αυτήν τη φορά. Τύχη; Δύσκολο να το πιστέψω.
Είναι γνωστό ότι η Nintendo αφήνει την τύχη στον ουρανό.
Καλές γιορτές και μη ξεχνάτε: σκάβοντας πας στην πόλη.
Θα είμαστε πάλι μαζί από τη νέα χρονιά.
Εξαιρετική δουλειά! Μπράβο!
Ευχαριστώ, φίλε μου. Να είσαι καλά!
Α-ΠΙ-ΣΤΕΥΤΟ! Δεν έχω λόγια. Μπράβο Ηλία, είμαστε τυχεροί που υπάρχετε κι εσείς και διαβάζουμε κάτι της προκοπής!
Ευχαριστώ! Τα καλύτερα έρχονται. Ελπίζω δλδ. λολ
Συγκινητικό και πραγματικά απίστευτο άρθρο και με πάρα πολλά πράγματα που δεν είχα ακούσει ποτέ. Ηλία, μια προσωπική ερώτηση, πιστεύεις πως αν η Nintendo ακολουθούσε τις άλλες δύο εταιρείες σε θέματα online υπηρεσιών και third parties θα ήταν στην ίδια θέση, σε καλύτερη ή σε χειρότερη;
Ευχαριστώ πολύ για τα καλά λόγια!
Αυτό είναι μεγάλη κουβέντα αγαπητέ ManoloAzzi (γαμάτο nickname by the way, πώς προέκυψε, λολ). Αν η Nintendo ακολουθούσε το ίδιο στυλ με τις άλλες εταιρείες μπορεί να πυρήνας της να ήταν διαφορετικός. Δεν ξέρω αν θα ωφελούσε να έχει πολλά πάρε δώσε με 3rd parties, αλλά σίγουρα θα ήταν καλύτερο να είχε περισσότερες 1st party ομάδες, οι οποίες θα μπορούσαν να πλαισιώσουν με νέα IP. Απλά η διαδικασία για κάτι τέτοιο είναι δύσκολη. Η Nintendo παραμένει πολύ κλειστή εταιρεία και ο σχεδιασμός της και πώς λειτουργεί δεν είναι εύκολο να υποστεί προσθήκες ή αλλαγές. Για το κομμάτι του ονλάιν, ναι, πιστεύω ότι θα έπρεπε τουλάχιστο να είναι πιο μοντερνοποιημένο σε θέματα infrastructure. Για μια εταιρεία που υπερηφανεύεται για την αμεσότητα του gameplay δεν είναι πολύ καλή εικόνα να υπάρχει τόσο lag στο ονλάιν της συχνά, όπως πχ στο Smash που μόλις κυκλοφόρησε.
Εσύ τι πιστεύεις για τα 3rd parties?
Εμένα το μόνο που με ενοχλεί είναι πως αυτή η πολιτική της με τα third parties μου έχει στοιχίσει παιχνίδια όπως Tomb Raider, BioShock κτλ. Δηλαδή ΟΚ, κατανοητό πως το Switch για κάποιον φανατικό παίκτη είναι η καλύτερη επιλογή για 2η κονσόλα, αλλά νομίζω πως σε βάθος χρόνου κάνει κακό το να είναι τόσο περιορισμένη η γκάμα. Έχει τα παιχνίδια να μείνει για χρόνια αρκετά ακόμη στο gaming, αλλά ο μόνιμος φόβος μου είναι μήπως αυτή η αδυναμία να προσφέρει όλο αυτό το 3rd party gaming portfolio την περιορίσει και την κάνει μια νέα SEGA...
Αυτή η στάση της Nintendo με προβληματίζει δεκαετίες, αλλά αυτό είναι το εκπληκτικό. Ο φόβος που έχεις δεν έχει γίνει ποτέ. Ακόμα και με λιγότερα 3rd parties η Ninty συνεχίζει ακάθεκτη και οδηγεί τη βιομηχανία. Είναι λογικό να ζητάς περισσότερη ποικιλία, αλλα πώς εξηγείς ότι παραμένει στην κορυφή δημιουργικά και όχι μόνο δε γίνεται SEGA, αλλά οδηγεί την κούρσα από το 1983; Νομίζω ότι φόβος δεν υπάρχει, αλλά ναι, συμφωνώ ότι θα πρέπει να έχουμε λίγη καλύτερη ποικιλία. Αν δεν θέλει να πάει σε 3rd parties, ας κάνει ένα δύο 1st parties.
Αυτό με τις παρτίδες με τη Γιάκουζα δεν το είχα ακούσει ποτέ. Υπάρχει κάποιο reference κάπου;
Μαριλένα υπάρχουν πολλές πηγές online. Η Yakuza ήταν ο καλύτερος πελάτης της Nintendo στην εποχή του εμπορίου με τις κάρτες, που διήρκησε για δεκαετίες και δεκαετίες. Μια καλή αναφορά σε θέμα βιβλιογραφίας είναι το Game Over: How Nintendo Conquered the World.
"Η εμμονή της εταιρείας τής έχει στοιχίσει πολλές φορές αλλά η ίδια η εμμονή την έχει βοηθήσει να ξεπεράσει τις λάθος επιλογές". Η πιο σημαντική ατάκα στο κείμενο για εμένα. Γενικά ο δρόμος της Nintendo έχει πολλές πτυχές. Υπάρχει μία που θεωρώ κομβική και νομίζω πως τονίζει την ιδιοσυγκρασία που περιγράφεις. Η επιλογή της να επενδύει σε ιδέες και να ανοίγει νέες διαδρομές, με προορισμό είτε την εξέλιξη (Switch) είτε τον γκρεμό (Wii U). Αυτό εξαρτάται από την ιδέα. Σε κάθε περίπτωση, η απόφαση είναι θαρραλέα και η νοοτροπία της είναι ίδια τόσο σε επίπεδο hardware όσο και σε software.
Τα πρόσφατα Assassin's ολόκληρης Ubi είναι ενδεικτικά της ατολμίας της βιομηχανίας τα τελευταία χρόνια. Τεράστιες εταιρείες φοβούνται τον κίνδυνο της αποτυχίας και περιορίζουν, έως και εξαλείφουν τα ρίσκα. Δεν μπορώ να τις κατηγορήσω γι' αυτό σε μια τόσο κατευθυνόμενη αγορά, αλλά αυτό δεν αναιρεί ότι αλυσοδένουν τη φιλοδοξία τους. Εκεί βαράνε τα First Party της Nintendo. Εκτός του ότι 2-3 έχουν γιγαντωθεί ως franchises, χαρακτηρίζονται σχεδόν πάντα από εφευρετικό και συχνά καινοτόμο gameplay, που επικροτεί τη δημιουργικότητα και όχι τον εθισμό. Αυτό εκτιμάται από τους πεπειραμένους. Χωρίς πάντως να με βρίσκει αντίθετο το "πόσο βίαιο είναι να διαχωρίζεις το παιδί από τον ενήλικα" που περιγράφεις.
Ακόμα σημαντικότερο για την πρόοδο της βιομηχανίας, αν και λίγο παράταιρο με το κείμενο: Η εμμονή της Nintendo με τα First Party δίδαξε και τη Sony, που αντιλήφθηκε τα κέρδη της δημιουργίας ταυτότητας. Αυτό που καταλαβαίνω κοιτώντας τις πωλήσεις είναι ότι τα κέρδη της Sony από τα δικά της παιχνίδια, σε αυτή τη γενιά είναι περισσότερο επικοινωνιακά και λιγότερο πρακτικά. 50-60% των κατόχων Switch έχουν Mario Kart και Odyssey, 15-20% των κατόχων PS4 έχουν Uncharted και GoW. Αυτά που κάνει τώρα η Sony, είναι επένδυση που έκανε πριν πολλά χρόνια, ίσως και ασυνείδητα, η Nintendo. Αν συνεχίσει στο ίδιο τέμπο, μελλοντικά θα τη γιγαντώσουν. Προφανώς η ταυτότητά τους διαφέρει ριζικά. Η Nintendo ποντάρει στο καλοπλεγμένο gameplay, η Sony στις αφηγηματικές τεχνικές. Με ό,τι συνεπάγονται αυτά. Η Microsoft δεν ποντάρει σε τίποτα που να αφορά δημιουργικότητα, με συνέπεια να μπει σε λήθαργο γιατί δεν είχε τρόπο να χτίσει ταυτότητα.
Κάτι ακόμα. Οι εταιρείες που έχουν τις ρίζες τους στο gaming, οφείλουν να συνεχίσουν να θέτουν σε απόλυτη προτεραιότητα το gaming. Αυτό, η Nintendo το συμμερίζεται και με το παραπάνω.
Υ.Γ. Αν με κάποιο τρόπο περιορίζατε την ειδησεογραφία και είχατε συχνότερα τέτοια κείμενα...
Για το ΥΓ απαντάω μόνο, δυστυχώς δεν "ζει" ένα site με μόνο τέτοια άρθρα. Δυστυχώς.
Το ξέρω Παύλο. Το γράφω γιατί είναι σημαντικό να σας υπενθυμίζουμε το λόγο που σας προτιμούμε. Για τις γνώσεις, την κριτική σκέψη και τη δημοσιογραφική ματιά σας. Γιατί δεν προσεγγίζετε το gaming ως παιδική χαρά. Πολλά μπορώ να πω για την εκτίμησή μου προς τον τρόπο που δουλεύετε, το αφήνω εδώ προς το παρόν γιατί δεν έχει καμία σχέση με το κείμενο.
Εξαιρετικό ποστ φίλε μου. Θα σου απαντήσω ανά παράγραφο, χεχε.
Η επιλογή της να επενδύει σε νέες ιδέες είναι ακριβώς αυτό που τη διαχωρίζει. Η έλλειξη φόβου, που έχει φέρει και τα άσχημα, είναι που την οδηγεί . Έχω μια θεωρία: πιστεύεις ότι κυκλοφόρησαν το Wii U και δεν ήξεραν καν αν θα πάει καλά ή όχι; Γιατί να μην ήταν η εισαγωγή του κοινού στο Switch; Πολλές εταιρείες καίνει έτσι προϊόντα.
Συμφωνώ στη δεύτερη παράγραφο εντελώς. Μια προσθήκη όμως. Θα ήθελα τα 1st parties της εταιρείας να είχαν περισσότερη ποικιλία. Αυτό που γράφω για το βίαιο διαχωρισμό του παιδιού με τον ενήλικα αφορά τις προσπάθειες των άλλων εταιρειών να το κάνουν. Η Νιντεντο τα έχει συνδυάσει αυτά και εκεί βασίζεται η φιλοσοφία της: ότι κάποιος μπορεί να είναι και τα δύο.
Έχεις δίκιο για την τακτική της Sony, ότι με τα first party περισσότερο έχτισε παρά πλούτισε. Το έχω γράψει και σε προηγούμενο Ορυχείο. Παρόλα αυτά, το χτίσιμο θα αποδώσει στη νέα γενιά, διότι δεν πρόκειται καν να κάνει R&D για τα IPs, οπότε το κόστος θα πέσει σημαντικά. Μόλις λοιπόν κυκλοφορήσει το νέο Horizon, οι πωλήσεις από το hype και μόνο θα της αποφέρουν πολλά έσοδα. Η στρατηγική της καλύπτει στην ουσία δύο γενιές. Η Nintendo είναι πιο χαλαρή σε αυτό το κομμάτι διότι δεν χάνει χρήματα από το hardware, οπότε έχει περισσότερη ελευθερία και χρόνο να εκμεταλλευτεί σωστά τα IPs.
Συμφωνώ απόλυτα σε αυτό που γράφεις για το Wii U. Το λέω από τη μέρα που πρωτοείδα το Switch. Το Wii U όντως ήταν ένας πρόδρομος, ένα πείραμα. Προφανώς τους βγήκαν τα νούμερα και αποφάσισαν να προχωρήσουν με το Switch. Κυκλοφόρησαν και 2 παιχνίδια με τα οποία σχεδόν αποκλειστικά online διασκεδάζεις, Mario Kart 8 και Splatoon, δέθηκε μαζί τους το κοινό, οπότε να και η προετοιμασία για τις επι πληρωμή online υπηρεσίες. Η συνέχεια απλή. Συμπλήρωμα με τεχνολογίες που οι άλλοι ακόμα δεν έχουν (HD Rumble), υλοποίηση του play anywhere στο οποίο η Sony απέτυχε παταγωδώς και να πως στην Ιαπωνία τουλάχιστο, κάθε εβδομάδα, το Switch πουλάει περισσότερο σε σχέση με όλους τους άλλους μαζί.
Διαβαζοντας το-για αλλη μια φορα εκπληκτικο-κειμενο μου εκαναν εντυπωση δυο πραγματα.Ο μηχανικος Gunpei Yokoi ουσιαστικα ηταν ο αφανης ηρωας μιας και ολες οι καινοτομιες προηλθαν απο το δημιουργικο του ταλεντο.Και αν ισχυουν οι θεωριες συνωμοσιας οσον αφορα τον χαμο του(που με αυτα που διαβασα για τον Hiroshi Yamauchi μονο εντυπωση δε μου κανουν)...ειναι τρομερο να συνειδητοποιεις οτι ο ανθρωπος που αναγεννησε τη Nintendo,πεθανε και "εξαιτιας" της!
Οσον αφορα την ιδια τη Nintendo εχουμε το παραδοξο οτι η εταιρια που συνδεθηκε οσο καμια αλλη με το family gaming συνεδεσε και τοσο στενα τις σχεσεις της με την Yakuza!!!Κι αν το δεις πιο κυνικα και σφαιρικα καταλαβαινεις οτι το οποιοδηποτε προιον ερχεται στα χερια μας γεματο αστεροσκονη,πολλες φορες κρυβει ακομη περισσοτερη σκονη στο background...
O Yokoi συχνά δεν λαμβάνει την αξία που του αρμόζει. Τολμώ να πω ότι είναι ισάξιος σε σημασία -και ίσως και λίγο πιο σημαντικός- από τον Miyamoto, ακριβώς επειδή ήταν ο πυρήνας της φιλοσοφίας της Nintendo. Το θεωρώ απίθανο να έχει γίνει κάτι ύποπτο στο θάνατό του, αλλά μόνο και μόνο ότι υπάρχουν θεωρίες συνωμοσίας δείχνει τι μεγαλιθική προσωπικότητα ήταν ο Yamauchi.
Για τη σχέση της Nintendo με τη Yakuza χρειάζεται μια διευκρίνηση. Στην Ιαπωνία η Yakuza είναι απομεινάρι της εποχής των Σαμουράι και δεν ήταν καθόλου παράξενο να λαμβάνουν μέρος στο καθημερινό ή προστασία των πολιτών επί πληρωμής. Δεν έχει σχέση με το πώς βλέπουμε εμείς, π.χ., την Ιταλική Μαφία. Για πολλούς Ιάπωνες, κατά τη διάρκειά της και στο τέλος της περιόδου Edo, 17ος και 18ος αιώνας, η Yakuza ήταν αναγκαία. Για κάποιον σαν τον πατριάρχη Yamauchi, που ξεκίνησε τη σχέση με τη Yakuza στο εμπόριο, μπορεί να ήταν και μονόδρομος. Και δύσκολα κόβεις εμπορικές επαφές με μία εγκληματική οργάνωση, εκτός και αν αλλάξεις τελείως αγορά. Δεν είναι τυχαίο ότι οι εμπορικές φήμες περί συνεργασίας της Nintendo με τη Yakuza σταμάτησαν όταν η πρώτη αποφάσισε να ασχοληθεί αποκλειστικά με την ηλεκτρονική ψυχαγωγία.
Το πιο βασικό είναι να γίνει κατανοητό ο πυρήνας της Nintendo, αυτή η παιδικότητά της, που παραμένει αναλοίωτη. Αλλά για αυτό πρέπει και το κοινό να ενδιαφερθεί, διότι έτσι θα γίνει πολύ καλύτερος καταναλωτής, με βαθύτερη γνώση στις επιλογές. Όλα είναι συνδεδεμένα. Πρέπει να ασχολούμαστε και να αναζητάμε την ποιότητα, όχι την εύκολη ενημέρωση και τον χαβαλέ συνέχεια παιδιά. :)
Πρέπει να σημειωθεί φυσικά ότι δεν υπάρχουν ιστορικές αποδείξεις στη βιβλιογραφία για τις σχέσεις της Nintendo με τη Yakuza. Αυτό φυσικά είναι λογικό, μιας και δεν δυσκολεύομαι να πιστέψω ότι κάποιος από τα δύο στρατόπεδα απλά θα μπορούσε να επιβεβαιώσει τη συνεργασία. Υπάρχουν όμως αναφορές, ενδείξεις και μαρτυρίες, που είναι αδύνατο να τις παραβλέψει κάποιος, ιδιαίτερα αφού είναι επιβεβαιωμένες από πολλαπλές πηγές.