Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Neil Druckmann: «Δεν έχω την απαραίτητη αυτοπεποίθηση όταν δημιουργώ τη συνέχεια ενός αγαπημένου franchise»

*
Ο δημιουργός του The Last of Us, Neil Druckmann δηλώνει ότι τα sequels των αγαπημένων franchises της Naughty Dog απαιτούν ένα επίπεδο αυτοπεποίθησης που ο ίδιος θεωρεί ότι δεν έχει. Μιλώντας κατά τη διάρκεια του συνεδρίου της DICE πριν μερικές μέρες, μαζί με τον game developer Cory Barlog, ο Druckmann ρωτήθηκε: "Πως εσείς και οι ομάδες σας προσεγγίζετε την ανάπτυξη των χαρακτήρων σε πολλαπλά παιχνίδια; ".

Ο Druckmann απάντησε ότι ποτέ δεν σκέφτεται για πολλαπλά παιχνίδια.


«Το παιχνίδι που έχουμε μπροστά μας μας απορροφάει τόσο πολύ», εξήγησε ο Druckmann. «Νομίζω ότι κάνεις κακό στον εαυτό σου αν αρχίσεις να σκέφτεσαι τη συνέχεια όταν δουλεύεις στο πρώτο παιχνίδι. Έτσι, όταν έφτιαχνα το The Last of Us 2, ναι, σίγουρα αυτό σκεφτόμουν. Κάθε τόσο σου έρχεται στο μυαλό μια ιδέα για το πού θα μπορούσε να πάει αν μας δοθεί η ευκαιρία να κάνουμε άλλο ένα. Αλλά το προσεγγίζω ως εξής: «Κι αν δεν καταφέρω ποτέ να κάνω άλλο ένα;» ...Δεν κρατάω κάποια ιδέα για το μέλλον. Αν υπάρχει μια ωραία ιδέα, κάνω ό,τι μπορώ για να τη βάλω εδώ μέσα».

Ο Druckmann συνέχισε, λέγοντας ότι όταν έρχεται το sequel ενός παιχνιδιού, μόνο τότε κοιτάζει πίσω σε ό,τι έχει ήδη κάνει το studio, για να αποφασίσει πού μπορεί να προχωρήσει η ιστορία και οι χαρακτήρες. «Και αν νιώθω ότι η απάντηση είναι ότι δεν μπορούν να πάνε πουθενά, τότε λέω: «Νομίζω ότι θα τους σκοτώσουμε»».

«Αστειεύομαι κατά το ήμισυ, αλλά απλά προχωράμε στο επόμενο παιχνίδι», συνέχισε ο Druckmann. «Όταν κυκλοφορήσαμε το Uncharted 1, δεν είχαμε ιδέα ότι θα κάναμε τη σεκάνς με το τρένο του Uncharted 2 ή πού θα βρισκόταν ο Nathan Drake. Το καταλάβαμε όταν κάναμε το Uncharted 2. Και τελικά, [ήταν] το ίδιο όταν δουλεύαμε στο Uncharted 3, [και το] ίδιο όταν δουλεύαμε στο Uncharted 4, όπου κοιτάμε πίσω και είπαμε: «Πώς δεν θα επαναλάβουμε τους εαυτούς μας; Πού αλλού θα μπορούσε να πάει αυτός ο χαρακτήρας; Τι άλλο θα μπορούσε να τον βάλει ξανά στην περιπέτεια;».

«Και πρέπει να βρούμε μια νέα απάντηση. Και αν δεν έχουμε μια νέα απάντηση, τότε θα πρέπει να αναρωτηθούμε, είναι αυτός ο σωστός χαρακτήρας; Είναι αυτό το σωστό παιχνίδι για να δουλέψουμε σε αυτό; Ή μήπως ήρθε η ώρα να βρούμε κάτι καινούργιο;». 
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
1 ΣΧΟΛΙΟ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
    • Silverblade
    • Αυτή είναι και η διαφορά ενός δημιουργού/studio που ενδιαφέρεται πραγματικά για το σενάριο και κάποιων που απλά αρέσκονται στη μαζική παραγωγή sequel. Αυτό δεν ισχύει μόνο στη βιομηχανία μας, αλλά και στον κινηματογράφο και την τηλεόραση. Απλά στα videogames είμαστε πιο συνηθισμένοι να δεχόμαστε αλλεπάλληλα sequel με χαρακτήρες-σύμβολα που δεν πάνε πουθενά και είναι πάντοτε εκεί για να συνδεόμαστε μαζί τους με ένα, συχνά, οπαδικό πάθος.

*