Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Syberia 3: Συνέντευξη με τον Benoit Sokal - Σελίδα 3

Το πρωινό πριν την απογευματινή διάλεξη του Benoit Sokal στο Γαλλικό Ινστιτούτο, είχαμε την ευκαιρία να τα πούμε σαν άνθρωποι με τον Βέλγο δημιουργό και σκιτσογράφο, με την ησυχία μας δηλαδή.
Το Syberia 3 κυκλοφορεί αυτήν την εβδομάδα, επομένως όλες οι λεπτομέρειες για το ίδιο είναι κοντά. Επιχειρήσαμε λοιπόν να σκαλίσουμε λίγο το μυαλό του κυρίου Sokal, με την ελπίδα να σκιαγραφήσουμε καλύτερα τη νοοτροπία ενός ανθρώπου που αγαπά τα games, δημιουργεί games, δηλώνει όμως μη ειδικός και πάντα θεωρεί ότι η ιστορία έχει προτεραιότητα.

Είθισται, όταν πρόκειται να μιλήσουμε και για κάποια παραγωγή που δεν έχει κυκλοφορήσει ακόμη, να έχουμε και παρέα κάποιον από το marketing ή τις Δημόσιες Σχέσεις του εκδότη, που φροντίζει να μην αναφερθούν διάφορες λεπτομέρειες που ίσως είναι spoilers, δεν είναι ώρα να ανακοινωθούν ακόμη κ.λπ. Εδώ βέβαια είχαμε μόνο τον Benoit Sokal και την διευθύντρια του Γαλλικού Ινστιτούτου που ανέλαβε τη διερμηνεία. Ρωτήσαμε παρά ταύτα αν υπάρχει κάποιος θεματικός περιορισμός, για να μη χάσουμε χρόνο με ερωτήσεις που ήταν ενδεχομένως καταδικασμένες να πέσουν στο κενό. Στην οποία ερώτηση ο Βέλγος είχε να πει το εξής: «Κάνω ό,τι θέλω, όποτε θέλω. Δεν είναι ο publisher που θα διαλέξει τι θα πω και τι όχι. Εγώ αποφασίζω, μόνο εγώ». Αν μη τι άλλο, το ότι του έκανε εντύπωση η ίδια η ερώτηση συν το ότι απάντησε με το συγκεκριμένο τρόπο, υπογραμμίζει τη διαφορετική εμπειρία αλλά και νοοτροπία του με τα videogames, όντας συνηθισμένος να έχει απόλυτη δημιουργική και εκφραστική ελευθερία. Όπως ανέφερε και στη διάλεξη, το αντίθετο, όταν καλείται να προσαρμοστεί σε κάποια εμπορική πραγματικότητα, είναι κάτι που δοκίμασε, δεν του άρεσε και αποφεύγει γενικά αυτό το σκεπτικό. Με αυτό το ζήτημα βγαλμένο από τη μέση, ήταν ώρα για τα πιο ουσιαστικά.




Enternity: Γενικότερα, όποτε ετοιμάζετε κάποιο παιχνίδι, αλλά και στην περίπτωση του Syberia 3 συγκεκριμένα, σε ποια γλώσσα γράφεται αρχικά το σενάριο;
Benoit Sokal: Στα γαλλικά.

Enternity: Αυτό σημαίνει πως, θεωρητικά, ο ιδανικός τρόπος να βιώσουμε το παιχνίδι είναι να διαλέξουμε να παίξουμε το παιχνίδι στα γαλλικά;
Benoit Sokal: Ναι. Γράφω το σενάριο αλλά και όλους τους διαλόγους στα γαλλικά. Και πάω στην πρώτη ηχογράφηση των φωνών του παιχνιδιού. Εγώ διαλέγω τους ηθοποιούς για τις φωνές και τους κατευθύνω λιγάκι ως προς το πως θα παίξουν. Μια ηθοποιός που ξέρω εδώ και πάρα πολλά χρόνια, η Francoise Gadol, παίζει το ρόλο της Kate Walker, είναι πολύ γνωστή διότι ντουμπλάρει την Angelina Jolie στον κινηματογράφο και στα παιχνίδια, όπως και την Sandra Bullock. Πάντως είναι αλήθεια, έχετε δίκιο. Αυτό που είναι πιο κοντά σε μένα, είναι, φυσικά, η γαλλική έκδοση. Μετά εξαρτάται από την ποιότητα της μετάφρασης. Αν ο Έλληνας μεταφραστής προσέχει πολύ τις λεπτομέρειες, μπορεί το τελικό αποτέλεσμα να καταλήξει καλύτερο από τη γαλλική έκδοση. Έτσι, για παράδειγμα, έχω comics που είχαν μεγαλύτερη επιτυχία στη Γερμανία από ότι στη Γαλλία. Διότι ο μεταφραστής μπορεί και να είχε περισσότερο ταλέντο από μένα. Έτσι πιστεύω τουλάχιστον.

Enternity: Ακούγεται απίθανο κάτι τέτοιο, αφού η πραγματικά καλή μετάφραση είναι πολύ δύσκολη υπόθεση. Με αυτό το σκεπτικό σας όμως, δεν θα ήταν προτιμότερο, αντί να μεταγλωττιστεί σε ορισμένες γλώσσες το παιχνίδι, να υποτιτλιστεί σε ακόμη περισσότερες;
Benoit Sokal: Όχι. Είναι λεπτό αυτό το θέμα. Εξαρτάται από τις ευαισθησίες της κάθε χώρας διότι, για παράδειγμα, υπάρχουν χώρες με την ίδια γλώσσα, όχι όμως με την ίδια προφορά, όπως ισχύει με τους Φλαμανδούς του Βελγίου και του Ολλανδούς. Αντίστοιχα οι Γάλλοι με τους Γαλλόφωνους Καναδούς. Αυτοί προτιμούν καμιά φορά να παίξουν στα γαλλικά, αντί σε μια προφορά που τους φαίνεται λάθος. Θα έλεγα λοιπόν ότι οι υπότιτλοι δεν έχουν το ίδιο ενδιαφέρον [σε τέτοιες περιπτώσεις]. Στην Ελλάδα πιστεύω ότι είναι καλύτερο να το παίξετε στα αγγλικά.

Enternity: Η αλήθεια είναι πως στην Ελλάδα, προτιμούμε γενικά τον υπότιτλο, διότι θέλουμε να ακούμε και τους πρωτότυπους διαλόγους.
Benoit Sokal: Το πιστεύω. Αυτό έχει να κάνει γενικά με την ιδιοσυγκρασία κάθε πολιτισμού και χώρας. Οι Αμερικανοί για παράδειγμα δεν αντέχουν τους υποτίτλους. Στη Γαλλία τους αντέχουμε κάπως. Υπάρχουν όμως ερασιτέχνες [σ.σ.: με την πρωτότυπη έννοια του όρου] που προτιμούν να έχουν τον αυθεντικό ήχο. Αλλά εμένα μου αρέσουν οι ηθοποιοί που κάνουν το ντουμπλάρισμα, διότι με λίγα χρήματα είναι σαν να έχω τους κορυφαίους ηθοποιούς του κόσμου. Στο Syberia «είχα» τους Al Pacino, Sandra Bullock και Julia Roberts ας πούμε. Δεν γνωρίζω όντως την Julia Roberts αλλά μπορώ να πω ότι την «είχα» στο παιχνίδι.
Enternity: Πριν από μερικά χρόνια είχατε πει πως αφήνετε τη σειρά Syberia πίσω σας. Τι άλλαξε και επιστρέφετε σε αυτήν;
Benoit Sokal: Όντως. Προτιμώ να αλλάζω πριν κουραστώ. Μετά το Syberia 2, είχα όρεξη για νέες περιπέτειες, για άλλα πράγματα. Όχι επειδή είχα σιχαθεί αυτό που έκανα, αλλά, έτσι, για την αλλαγή. Με ενδιέφεραν άλλες εμπειρίες ουσιαστικά, να δημιουργήσω κάτι άλλο, όπως την εταιρεία μου, την White Bird Productions, αυτό μου φαινόταν μια νέα περιπέτεια. Έφτιαξα παιχνίδια με την White Bird Productions και μετά σταμάτησα, έφτιαχνα μόνο comics, αρκετά μεγάλα album, για 4 χρόνια. Ξαφνικά βρέθηκα με διάφορα άτομα, αρχίσαμε να μιλάμε, και η ιδέα για το Syberia 3 άρχισε να σχηματίζεται στην άκρη του μυαλού μου. Τα πράγματα έρχονται έτσι, με φυσικό τρόπο. Δεν έχω ένα συγκεκριμένο σχέδιο καριέρας δηλαδή.

Enternity: Σε προηγούμενή σας συνέντευξη διαβάσαμε ότι άρχισε να διαμορφώνεται το σενάριο του νέου παιχνιδιού σε συζητήσεις με το γιο σας.
Benoit Sokal: Ναι, ο γιος μου δουλεύει μαζί μου στο σενάριο. Μας τραβούν πάρα πολύ και τους δύο οι χώρες του Βορρά. Ταξιδεύει πολύ περισσότερο κι από μένα, στην Ουκρανία, στη Ρωσία, στο Καζακστάν, στις χώρες στα περίχωρα της Σιβηρίας, ενώ ξέρει πολύ περισσότερα σε γεωπολιτικό επίπεδο. Στην πράξη λοιπόν ο ένας συμπληρώνει τον άλλον. Στην οικογένειά μου, ο παππούς μου ήταν από την Ουκρανία, οπότε πήγα κι εγώ στην Ουκρανία. Έχω μια κάπως περίεργη προσωπική ιστορία και το πώς έρχονται τα πράγματα και φτάσαμε στο Syberia. Ο παππούς μου ήταν Εβραίος από την Ουκρανία, έφτασε στην Αυστραλία, πουλούσε πίνακες, έκανε ταξίδια σε όλην την Ευρώπη, κι εγώ κατέληξα στο Βέλγιο όπου γεννήθηκα και ύστερα βρέθηκα στη Γαλλία και παντρεύτηκα τη γυναίκα μου. Η γιαγιά της οποίας, περίεργο πράγμα, ήταν από το ίδιο χωριό της Ουκρανίας με τον παππού μου. Να που με μια μεγάλη διαδρομή στην Ευρώπη, συναντηθήκαμε στο τέλος. Είναι μικρός ο κόσμος. Έτσι είναι.

Σε αυτό το πνεύμα είναι που διαμορφώθηκε τελικά το Syberia. Σε έναν κόσμο όπου οι άνθρωποι πάνε δεξιά κι αριστερά, χωρίς συγκεκριμένο προορισμό, επειδή τους σπρώχνουν τα γεγονότα. Φεύγουν και καταλήγουν 200 χιλιόμετρα, ή και παραπάνω, από το σπίτι τους. Αυτή είναι η μοίρα της Ευρώπης. Αυτό ζει και η Kate Walker, τη μοίρα της Ευρώπης. Τη σπρώχνουν τα γεγονότα προς τη Σιβηρία. Η έμπνευσή μου ήταν, ουσιαστικά, η δική μου αντίληψη για την Ευρώπη του 20ού αιώνα. Ήθελα αυτή η έννοια της διαδρομής, του ταξιδιού, να αποτυπωθεί σε αυτό το παιχνίδι.



Enternity: Λογικά, σε σχέση με εσάς, τα παιδιά σας ασχολούνται περισσότερο με τα games γενικότερα, έχουν πιο συγκεκριμένη σχέση με αυτά.
Benoit Sokal: Ναι.

Enternity: Τώρα όμως συνεργάζονται δυο γενιές της οικογένειας για τη δημιουργία του παιχνιδιού αυτού.
Benoit Sokal: Σωστά.

Enternity: Αυτό το διαφορετικό δεδομένο, τι είδους δυναμική δημιουργεί στη συνεργασία;
Benoit Sokal: Για αρχή, συνεργάζονται τρεις γενιές στην πράξη. Εγώ είμαι 62 χρονών, δουλεύω όμως με σαραντάρηδες αλλά και εικοσάρηδες. Αυτό εμποδίζει εμένα να γεράσω, έτσι νομίζω δηλαδή. Τα ενδιαφέροντα αλλάζουν φυσικά με την ηλικία. Ο γιος μου όμως έχει επιρροές από τη λογοτεχνία και τον κινηματογράφου του 1960. Ο καθένας έχει τις επιρροές του. Υπάρχουν όμως άτομα που είναι 25 χρονών που ενδιαφέρονται πολύ για όσα γίνονται στη μουσική και στον κινηματογράφο από παλαιότερες ακόμη εποχές όπως το 1950 ή το 1980, κι ας είναι όσο χρονών είναι. Δεν βλέπω ουσιαστικά φράγματα μεταξύ των γενεών. Υπάρχουν απλά διαφορετικά ενδιαφέροντα. Στην καθημερινή ζωή είναι που αλλάζουν οι συνήθειες. Ας πούμε, όταν άρχισα να γράφω και να σχεδιάζω comics, τα πράγματα ήταν πολύ πιο άνετα, ήμουν πολύ πιο τυχερός, από τη γενιά που είναι τώρα 25-30 χρονών. Τα ακούω αυτά τα παιδιά, μιλάω μαζί τους, και στη δουλειά μου, με όλα τα παιδιά που δουλεύουν με το γραφιστικό μέρος. Είναι όμως μια ανθρώπινη περιπέτεια. Εννοείται πως δεν τα πηγαίνω καλά με όλους. Δεν τα πηγαίνω καλά με όποιον με αντιμετωπίζει σαν να είμαι ο γέρος με όλη τη σοφία. Γενικά, η αντίληψη πρέπει κάποια στιγμή να αλλάζει.

Enternity: Παλαιότερα είπατε πως η συγκεκριμένη σειρά είναι δημοφιλής ακριβώς επειδή είναι μια ιστορία.
Benoit Sokal: Ναι.

Enternity: Μήπως είναι η άποψη αυτή ταυτόχρονα και ένα σχόλιο για το ρόλο που έχει συνήθως η ιστορία στα games;
Benoit Sokal: Εγώ προέρχομαι από το χώρο των comics και, σίγουρα, κάποια στιγμή άρχισα να ενδιαφέρομαι για τα games επειδή ερωτεύτηκα τρόπον τινά τα τρισδιάστατα γραφικά, όπως όταν είδα ταινίες όπως το Jurassic Park και το Titanic. Είδα λοιπόν τα games ως ένα καταπληκτικό μέσο για να χαλιναγωγήσει κανείς ξεχασμένα ή μη εφευρημένα πράγματα που κινούνται πέρα από το ρεαλισμό. Για μένα τα video games είναι ένα φανταστικό μέσο για να πεις μια ιστορία. Το πρώτο πράγμα για εμένα είναι να πεις μια ιστορία. Ένας μεγάλος Γάλλος ηθοποιός είπε κάποτε το εξής: «Τρία πράγματα πρέπει να έχει μια ταινία για να πετύχει: μια καλή ιστορία, μια καλή ιστορία και…μια καλή ιστορία.». Έτσι πιστεύω ότι ισχύει και για το video game. Είναι ένα οικουμενικό φαινόμενο και αγγίζει όλους τους ανθρώπους. «Μια φορά κι έναν καιρό», «σε έναν μακρινό γαλαξία», «σε μια παράξενη χώρα». Το «μια φορά κι έναν καιρό» είναι πολύ σημαντικό. Ξέρω ασφαλώς ότι υπάρχουν games χωρίς ιστορία, όπως υπάρχουν και τα πάντα στα games.
Enternity: Όπως και παιχνίδια που προσποιούνται ότι διηγούνται μια ιστορία. Για αυτό κι εμείς από την πλευρά μας, ως κριτικοί, θεωρούμε ότι πέφτουμε σε εξαίρεση όταν βρούμε παιχνίδι που έχει ιστορία με ένα κάποιο βάρος.
Benoit Sokal: Πιστεύω ότι η βιομηχανία έχει άδικο που πιστεύει ότι, γενικά, η ιστορία χρειάζεται να μένει σε δευτερεύοντα ρόλο.

Enternity: Μπορεί να συμβαίνει αυτό διότι, στη βιομηχανία, είναι λιγότεροι εκείνοι που έμαθαν να γράφουν από εκείνους που έμαθαν να αναπτύσσουν.
Benoit Sokal: Κάθε ιστορία ξεκινά με μια γραμμή. Και πάνω σε αυτή πρέπει να χτίσεις μια ιστορία. Και όταν κάνεις τον κόπο για να χτίσεις την ιστορία, μετά έχει νόημα να δουλεύεις με άλλους για να το μετατρέψεις σε παιχνίδι. Όσο δεν έχει ετοιμαστεί η ιστορία, μην αρχίσεις τίποτα άλλο.

Enternity: Εμείς συμφωνούμε, οι υπόλοιποι δεν ξέρουμε. Ώρα για αλλαγή θέματος πάντως. Εφόσον το βάρος πέφτει πάντα στην ιστορία, είναι λογικό να μένετε στο είδος των adventure games. Πέρασαν όμως κάποια χρόνια από την τελευταία φορά που ασχοληθήκατε με παιχνίδι και τώρα έχετε πλέον το περιθώριο να φτιάξει ένα πλήρως 3D περιβάλλον, σε αντίθεση με τα προηγούμενα.
Benoit Sokal: Ναι.

Enternity: Λογικά όμως θα έχετε και άλλη εικόνα για το τι μπορείτε να πετύχετε σε αυτό το είδος.
Benoit Sokal: Αυτό που άλλαξε στα 13 χρόνια που μεσολάβησαν από το Syberia 2 είναι, επειδή ακριβώς μπορώ να έχω τα πάντα σε τρεις διαστάσεις, εδώ μπορώ να έχω μια ποιότητα που πλησιάζει, οπτικά, τους προηγούμενους τίτλους, όπου κάθε περιβάλλον ήταν pre-rendered. Σε όλα τα άλλα παιχνίδια μέχρι σήμερα, μπορούσα να φτιάξω όλες τις εικόνες του παιχνιδιού ακριβώς όπως τις ήθελα. Σε πραγματικό 3D βέβαια δεν μπορεί να γίνει αυτό στον ίδιο βαθμό. Κάθε τρισδιάστατο μοντέλο προσπαθεί να εκφράσει μέρος ενός σχεδίου μου και τη φροντίδα για την απαραίτητη πιστότητα την αφήνω σε άλλους. Για αυτό το λόγο καταλήγουμε να μιλάμε και πολύ περισσότερο μεταξύ μας. Διότι οι άνθρωποι που δουλεύουν στο Syberia, όλη η ομάδα, πρέπει να κινείται προς την ίδια κατεύθυνση για να γίνει καλή δουλειά. Οπότε είναι σημαντικό να τα πηγαίνουν καλά μεταξύ τους οι προγραμματιστές, να δουλεύουν για τον ίδιο σκοπό και να έχουν το ίδιο αποτέλεσμα. Διότι δεν υπάρχει ένας τελικά που να μπορεί να ελέγξει τα πάντα. Στο πρώτο Syberia αν ένας γραφίστας δεν μπορούσε να δώσει ένα αρκετά καλό το αποτέλεσμα, του έλεγα να το φτιάξει όπως μπορεί και πως θα το διορθώσω εγώ ύστερα.



Enternity: Πέρα από την ιστορία και το σχέδιο, σε τι βαθμό αναλάβατε τη σκηνοθεσία;
Benoit Sokal: Εξαρτάται από το τι εννοείς με τον όρο. Για παράδειγμα δεν ασχολούμαι καθόλου με τα πλάνα της κάμερας. Μου κάνουν κάποιες προτάσεις κι εγώ μένω στη γενικότερη καλλιτεχνική διεύθυνση. Όταν έρθει η ώρα για δουλειά σε συγκεκριμένη σκηνή, κατά κανόνα έχω έτοιμα σχέδια από σπίτια, γρίφους, γρανάζια κ.λπ. Οπότε σε εκείνο το στάδιο εξηγώ, αναπτύσσω το σκεπτικό, κάνω προτάσεις, θα μιλήσω με τους γραφίστες, θα πω ότι το ένα ή το άλλο χρώμα δεν μου αρέσει κ.λπ. Εκτός από όσους ασχολούνται με την εικόνα βέβαια, υπάρχουν και οι υπόλοιποι που καταπιάνονται με την ιστορία, τους γρίφους, τους μηχανισμούς του gameplay κ.λπ. Σε συζήτηση επίσης μπορούμε να πούμε για συγκεκριμένο πλάνο, τι διαδρομή έχει σημασία να κάνει ο χαρακτήρας και με τι εναλλαγή λήψεων κ.ά. Γενικά όλα αυτά τα κάνουμε και τα συνεννοούμαστε ομαδικά. Επιπλέον κάνουμε συχνά συσκέψεις για το gameplay και το game design, αλλά εκεί είμαστε 3 με 4 άτομα συνήθως.

Τα μόνα που κάνω μόνος είναι η ιστορία και οι διάλογοι. Από εκεί και πέρα ελέγχω κάθε στάδιο, το storyboarding κ.λπ. ειδικά αν είναι σημαντικό και όχι κάτι μικρότερης σημασίας. Αργότερα θα κατευθύνω τους ηθοποιούς και, λίγο πολύ, ελέγχω τα πάντα. Υπάρχουν όμως και φορές που απλά μένω στην άκρη, διότι υπάρχουν άτομα που ξέρουν καλύτερα από μένα τη δουλειά τους.

Enternity: Μιας και αναφερθήκατε και στους διαλόγους, αυτήν τη φορά υπάρχουν εναλλακτικές επιλογές που μπορεί να έχουν κάποια επιρροή στα τεκταινόμενα;
Benoit Sokal: Υπάρχουν εναλλακτικές προσεγγίσεις που οδηγούν το χαρακτήρα με τον οποίο συνομιλείς να αντιδράσει αναλόγως. Και η επιλογή που κάνεις δεν είναι σίγουρο ότι θα σε οδηγήσει πάντα σε αυτό που ήθελες να πετύχεις. Δεν είναι ότι θα καταλήξεις τελείως αλλού, αλλά προκύπτουν αποκλίσεις. Ήταν μια δύσκολη απόφαση διότι, από τη μία, θες να πεις μια ιστορία, από την άλλη όμως ο παίκτης θέλει να παίξει με τον τρόπο του, να έχει μια κάποια ελευθερία. Η γραφή των διαλόγων γίνεται δυσκολότερη, αλλά αυτή είναι και η γοητεία του video game.

Αυτό είναι που με ενδιαφέρει τελικά. Για πρώτη φορά στην ιστορία της ανθρωπότητα, η δομή της αφήγησης και της δραματοποίησης της ιστορίας μπορεί να ξεφύγει από τη γνωστή της γραμμικότητα. Τη δεκαετία του 1950 ένας γλωσσολόγος έγραψε ένα βιβλίο στο οποίο σημείωνε πως όλες οι ιστορίες ανά τον κόσμο έχουν την ίδια ακριβώς βασική δομή. Για παράδειγμα ένας ιππότης επιχειρεί να ελευθερώσει μια πριγκίπισσα που είναι φυλακισμένη σε κάστρο. Ο ιππότης έχει ένα μαγικό σπαθί και πρέπει να ξεπεράσει ένα δράκο.

Enternity: Δηλαδή αναφέρεστε στο λεγόμενο “hero monomyth”.
Benoit Sokal: Ναι. Για να σταθούμε και σε ελληνικό παράδειγμα, υπάρχει η περίπτωση του Οδυσσέα που επιχειρεί να γυρίσει στην Ιθάκη και στη διαδρομή δέχεται τη βοήθεια ορισμένων θεών ενώ κάποιοι άλλοι των εμποδίζουν. Είναι κατά βάση το ίδιο πράγμα. Μια ιστορία των Ελλήνων, των Φινλανδών, των Εσκιμώων, έχει την ίδια βασική δομή. Η δραματουργία που ταιριάζει σε αυτό το είδος αφήγησης είναι ίδια επίσης. Επομένως σε μυθιστόρημα, θέατρο και κινηματογράφο η δραματουργία ελέγχεται πλήρως. Αν θες να κάνεις τον κόσμο να γελάσει ή να κλάψει, μπορείς να το προκαλέσεις και να δώσεις το κατάλληλο ερέθισμα ακριβώς τη σωστή στιγμή. Η επανάσταση όμως του video game είναι πως ο θεατής γίνεται παίκτης, που είναι ένας “αφηρημένος” τύπος που πηγαίνει εδώ κι εκεί κατά το δοκούν και δεν “σέβεται” καθόλου τους κλασικούς δραματουργικούς κανόνες. Οπότε δεν είναι πολύ εύκολο να του πεις μια ιστορία. Μπορεί να πάει τελείως αλλού για να ψάξει κάτι, και πολλές φορές μάλιστα, όποτε και όπως θέλει.

Κάπου εδώ συνειδητοποιήσαμε όλοι πως συζητούσαμε ήδη ένα τέταρτο της ώρας παραπάνω από το προγραμματισμένο, περίμενε ο επόμενος συνάδελφος και, αναγκαστικά, έπρεπε να χαιρετίσουμε και να αποχωρήσουμε. Αυτό είναι το κακό του να απουσιάζει άνθρωπος του PR για να έχει το νου του. Το καλό είναι πως καταφέραμε να ξεχαστούμε ομαδικά, κι ας ήμασταν όλοι εκεί για δουλειά. Ελπίζουμε να πάθουμε το ίδιο και με το Syberia 3. Κι εμείς κι εσείς. 
*