Το αντικείμενο της διάλεξης ήταν πιο συγκεκριμένο όμως, με τον Benoît Sokal να εξιστορεί πώς ξεκίνησε από το χώρο του comic για να μετακομίσει ύστερα στα videogames, χωρίς όμως το ένα ενδιαφέρον να ακυρώνει ποτέ το άλλο. Δήλωσε τυχερός που, ξεκινώντας τη δεκαετία του 1970, πρόλαβε τόσο την άνθιση και ενηλικίωση του comic, αλλά δραστηριοποιήθηκε και σε μια χώρα, το Βέλγιο, όπου σχεδόν όλοι διαβάζουν comics, φαινόμενο που και ο ίδιος παραδέχεται ότι δεν κατανοεί. Είναι ενδεικτικό πάντως ότι φοίτησε στο Institut Saint-Luc των Βρυξελλών, η πρώτη σχολή στη χώρα με μαθήματα για comics, μια κατεύθυνση που αναπτύχθηκε ώστε να γίνει πρόγραμμα για bachelor. Χαρακτηριστικά η εξέλιξη αυτή ήρθε με τη στήριξη του Hergé, δηλαδή του δημιουργού του Tintin. Το πρώτο comic του νεαρού, τότε, Benoît Sokal ήταν το Inspector Carnado, με πρωταγωνιστή μια πάπια-επιθεωρητή που δεν έλεγε να κόψει με τίποτα το τσιγάρο, ούτε να αδιαφορήσει μπροστά σε γοητευτικές femmes fatales.
Η δεκαετία του 1990 ήταν καθοριστική για τον ίδιο, αφού ο υπολογιστής άρχισε να έχει πραγματικό εκτόπισμα στο desktop publishing αλλά και στη δημιουργία ψηφιακών εικόνων. Το πραγματικό σημείο καμπής όμως, για τον Sokal, ήταν η παρακολούθηση του Jurassic Park και του Titanic. Τότε ουσιαστικά συνειδητοποίησε τη δύναμη των τρισδιάστατων γραφικών, ο τότε εκδότης του συμφώνησε ότι έχει ενδιαφέρον ο πειραματισμός και με δουλειά το βράδυ και μερικές καθαρίστριες για “focus testing” προέκυψε το Amerzone, προϊόν, ουσιαστικά, της πεποίθησης ότι τα games μπορούν να χρησιμοποιούν ουσιωδώς ως εκφραστικό μέσο.
Από τότε έκανε μεν στροφή στα games, χωρίς να αγνοεί τις καταβολές του. Για αυτόν προτεραιότητα είναι η διήγηση μιας καλής ιστορίας, ακόμη και στα games. Η ιδέα αυτή εξοργίζει, υποθέτουμε, τους ludologists, ικανοποιεί πέρα για πέρα τους narratologists, αλλά δεν ενδιαφέρεται για καμιά παράταξη ο Sokal που, έτσι κι αλλιώς, φροντίζει να διευκρινίζει πως δεν θεωρεί εαυτόν ειδικό στα των games και την παραγωγή τους. Όπως είπε, πάντως, θεωρεί πως ο 19ος αιώνας ανήκε στους συγγραφείς, που μπορούσαν να κάνουν ανθρώπους να κλαίνε, να ταράζονται, να χάνουν κάθε αυτοσυγκράτηση, με τη γραφή τους. Τον 20ό αιώνα η χάρη αυτή πέρασε στα χέρια του κινηματογράφου καθώς το νέο είναι πάντα γοητευτικό και οι εικόνες δυνατές. Για το συγκεκριμένο Βέλγο, χρειάζονται προοδευτικά ισχυρότερα εργαλεία έκφρασης για να κερδίζεται, πόσο μάλλον να διατηρείται, το ενδιαφέρον του κόσμου. Και από τη στιγμή που η τηλεόραση γέμισε τη ζωή μας με εικόνες, θεωρείται ότι χρειάζονται ακόμη ισχυρότερα όπλα.
Κατά τον ίδιο, η αφήγηση παρέμενε ουσιαστικά ίδια μέχρι να φτάσουμε στα comics αλλά αλλάζει σημαντικά στα games, από τη στιγμή που ο δημιουργός δεν μπορεί να ελέγξει πλήρως την πορεία του παίκτη, ο οποίος παίκτης έχει το περιθώριο να αλληλεπιδράσει με ένα σκηνικό που προηγουμένως ήταν ξένο για αυτόν, ήταν άλλη μια εικόνα. Οπότε μετά το πείραμα του Amerzone, προέκυψε η ιστορία του Syberia, μια ενιαία ιστορία που για πρακτικούς λόγους χωρίστηκε σε δυο τίτλους.
Η Σιβηρία
Η Σιβηρία, και η ανατολική Ευρώπη γενικότερα, ήταν η προφανής έμπνευση για πολλαπλούς λόγους. Μπορεί άλλωστε ο τίτλος να είναι “Syberia” αντί για “Siberia”, αλλά η σύνδεση δεν κρύβεται, ωστόσο η διαφορά στη γραφή υπονοεί τη διολίσθηση του κόσμου του παιχνιδιού προς το φανταστικό (ο δημιουργός δεν συμπαθεί τόσο το “κανονικό” φανταστικό). Ο Benoît Sokal έχει ειδικό ενδιαφέρον για το πρώην Ανατολικό Μπλοκ και λόγω καταγωγής (έχει ουκρανικές ρίζες) και λόγω του αιώνιου φαινομένου της κινητικότητας των πληθυσμών, από την Ανατολή προς τη Δύση. Όπως λέει οι Ευρωπαίοι, σε αντίθεση με τους Αμερικανούς, ωθούνται παραδοσιακά προς τη μετανάστευση χάρη σε σημαντικά και τραυματικά γεγονότα. Παρόλα αυτά, η Kate, η πρωταγωνίστρια της σειράς είναι Αμερικανίδα που τελικά σαγηνεύεται από το άγνωστο και τις εμπειρίες της στη φανταστική εκδοχή της Σιβηρίας.
Επιπλέον βρίσκει φοβερά ενδιαφέροντα τα απομεινάρια του κομουνιστικού καθεστώτος. Η Σιβηρία και οι γειτονικές περιοχές φαντάζουν απαίσιες, περιλαμβάνουν όμως πολλά εγκαταλελειμμένα κτίρια χαρακτηριστικής, σοβιετικής αρχιτεκτονικής, που δεν συναντώνται αλλού. Φιλοξενεί επίσης τοπία, χλωρίδα και πανίδα που διαμορφώθηκαν και χαρακτηρίστηκαν από πυρηνικά ατυχήματα του παρελθόντος.
Οι μηχανές
Ο κόσμος του Syberia χαρακτηρίζεται και από μηχανοκίνητα ρομπότ ή, αλλιώς, automatons. Η αγάπη του Sokal για αυτά ξεκίνησε από νωρίς, βλέποντας τέτοιες μηχανές να χρησιμοποιούνται για διαφημιστικές εκστρατείες. Έμαθε πως υπάρχει ένα ελβετικό χωριό, που χαρακτηρίζεται για την αισθητική art nouveau αλλά και την εξειδίκευση των κατοίκων του στο σχεδιασμό και την κατασκευή automatons, που γίνονταν ολοένα και πιο ρεαλιστικά. Γενικότερα προτιμά τις μηχανοκίνητες από τις ηλεκτρικές κατασκευές, για αυτό και πάντα διαλέγει ένα ατμοκίνητο τρένο έναντι ενός πιο σύγχρονου.
Τα μαμούθ
Το μαμούθ είναι χαρακτηριστικό σύμβολο της σειράς Syberia και αν αναρωτηθήκατε ποτέ πώς προέκυψε, η εξήγηση είναι πιο απλή από ό,τι φαντάζεστε ίσως. Ο Stephen Spielberg είχε ήδη φροντίσει για την απεικόνιση εικονικών δεινοσαύρων, οπότε ο Sokal ήθελε κάτι ανάλογο αλλά διαφορετικό, και κατέληξε στο μαμούθ. Είναι γνωστό ότι του αρέσει να σχεδιάζει ζώα και να τα ενσωματώνει σε ιστορίες, οπότε κατέληξε να αλλάζει την αρχική ιστορία του παιχνιδιού ακριβώς για να ταιριάξει κάπως το μαμούθ.
Η παραγωγή games
Μετά τους πρώτους δυο τίτλους Syberia έκανε τον κόπο να φτιάξει τη δική του εταιρεία. Προτιμούσε να αποφύγει τις μετακινήσεις από και προς τον Καναδά, ενώ ήθελε να αξιοποιήσει τις γνωριμίες που είχε πια στο χώρο για να συνεργαστεί με άτομα που εκτιμά και εμπιστεύεται. Η White Birds Productions ετοίμασε το Paradise λοιπόν, που δεν τα πήγε το ίδιο καλά. Ο ίδιος δηλώνει ότι ίσως να μην ήταν και η καλύτερη ιδέα να στήσει τη δική του εταιρεία, αφού, αναγκαστικά, δεν είχε μόνο δημιουργικές ανησυχίες στο κομμάτι του, αλλά και εμπορικές, οι οποίες κατέληγαν να επηρεάζουν και τις πρώτες. Το Sinking Island ήταν ο τελευταίος τίτλος της εταιρείας αυτής πριν και ο ίδιος ο Sokal κάνει ένα διάλειμμα για να επιστρέψει πιο ενεργά στο χώρο του κόμικ. Στα comics αισθάνεται πιο ελεύθερος ακόμη και σήμερα, αφού όλα εξαρτώνται από τον ίδιο. Μπορεί να σκεφτεί και να σχεδιάσει ό,τι θέλει, χωρίς να χρειάζονται συλλογικές αποφάσεις. Αναγνωρίζει πως είναι λογικό να μην είναι έτσι στα games, αφού η επένδυση που χρειάζεται για την ανάπτυξη ενός τίτλου είναι μεγαλύτερη από εκείνη που απαιτεί η χρηματοδότηση ενός comic.
Και με το επιχειρηματικό και διαχειριστικό κομμάτι στην άκρη, τα games αλλοιώνουν αναγκαστικά σε κάποιο βαθμό τις δημιουργίες του. Διότι εκείνος μπορεί να σχεδιάζει τα πάντα, όταν όμως πρέπει να αναδειχθούν σε τρεις διαστάσεις, οι 3D modelers βάζουν και λίγο από τον εαυτό τους στο σύνολο, οικειοποιούμενοι κι αυτοί, τρόπον τινά, μέρος της αρχικής δημιουργία.
Το Syberia 3
Μετά από διάλειμμα ετών, αυτήν τη φορά με τη βοήθεια του γιου του, Hugo, έβαλε πλώρη για νέες περιπέτειες, νέα ιστορία, δηλαδή για το Syberia 3. Στο μεσοδιάστημα έμαθε ακόμη περισσότερα για τη Ρωσία, όπως ότι επί Σοβιετικής Ένωσης έγινε προσπάθεια να φτάσει ο άνθρωπος στο κέντρο της Γης. Οι Ρώσοι έφτασαν σε 16 χιλιόμετρα βάθος πριν εγκαταλείψουν με τους εργάτες να λένε ότι ακούν φωνές. Αυτές και πολλές ακόμη ιστορίες αποτελούν έμπνευση για το Syberia 3. Ο Hugo πάντως, όπως λέει ο Benoît Sokal, ξέρει περισσότερα από εκείνον για τα γεωπολιτικά, ταξιδεύει συχνότερα, έχει φτάσει σε περισσότερες χώρες του πρώην Ανατολικού Μπλοκ (ο πατέρας του δεν έχει πάει στη Σιβηρία πάντως), για αυτό και επινόησαν από κοινού το νέο σενάριο. Και πάλι ο Sokal έχει την ευθύνη για τη βασική ιστορία, περιφερειακά τμήματα όμως, μαζί και ένα συμπληρωματικό comic που αφορά στο παρασκήνιο, όχι την Kate, βρίσκονται στα χέρια του Hugo και ενός ακόμη συνεργάτη.
Στο νέο παιχνίδι δίνει μεγαλύτερη βάση στους διαλόγους αφού πιστεύει ότι αυτοί δίνουν οντότητα στους χαρακτήρες. Είπε ότι του αρέσει να κυκλοφορεί σε διαφορετικές περιοχές και να ακούει ανθρώπους διαφορετικών επαγγελμάτων και καταβολών να συζητούν, μιας και ο λόγος τους κωδικοποιεί αυτά τα ειδικά χαρακτηριστικά τους. Στόχος είναι οι πυκνοί χαρακτήρες, χαρακτήρες στους οποίους οι παίκτες θα μπορούν να αναγνωρίσουν τους εαυτούς τους. Η εξέλιξη της τεχνολογίας διευκολύνει μεν την απορρόφηση του παίκτη στον εικονικό κόσμο, φέρνει όμως και επιπλέον ελευθερία, αφού το Syberia 3 είναι το πρώτο πλήρως τρισδιάστατο μέρος της σειράς. Η επιπλέον ελευθερία σημαίνει ότι ο δημιουργός έχει ακόμη λιγότερο έλεγχο της συμπεριφοράς του παίκτη και, σε τελική ανάλυση, δεν μπορεί να εμποδίσει κάποιον να λειτουργήσει σαν “τουρίστας”.
Άλλο ένα πράγμα που δεν μπορεί να υπολογιστεί εύκολα είναι ο τρόπος σκέψης του καθενός όταν έρχεται αντιμέτωπος με ένα γρίφο. Στο Syberia 3 έγινε σε κάθε στάδιο η προσπάθεια να έχουν όλοι λογική βάση, αλλά δεν έχουν όλοι οι άνθρωποι την ίδια λογική. “Δεν γνωρίζω τι γίνεται στο κεφάλι σας και μάλλον θα ήταν επικίνδυνο να γνώριζα κιόλας”, είπε. Η ομάδα ανάπτυξης πάντως αφιέρωσε πολύ χρόνο σε κάθε γρίφο. Σε μια περίπτωση, για παράδειγμα, ένας γρίφος ήταν καθημερινό αντικείμενο συζήτησης στην ομάδα για μια εβδομάδα.
Το μέλλον του Syberia
Ερωτηθείς αν υπάρχει πιθανότητα για Syberia 4, ο Benoît Sokal είπε πως έχει διάφορες ιστορίες να πει ακόμη και έχει κάθε διάθεση να συνεχίσει να ασχολείται με τον κόσμο της σειράς. Φυσικά, προσθέτουμε εμείς, πρέπει να υπάρχουν και τα περιθώρια. Ελπίζουμε πάντως.
Τι άλλο γράφει ο Benoît Sokal;
Comics και games είναι προτεραιότητα, αλλά ο Βέλγος δημιουργός έχει γράψει και ένα σενάριο, σε συνεργασία με Καναδό σκηνοθέτη, που πραγματεύεται το νεανικό έρωτα μιας δεκαοχτάχρονης κοπέλας. Η ελπίδα είναι να γίνει ταινία animation. Βρέθηκε παραγωγός που ενδιαφέρθηκε, εφόσον πρόκειται για animation όμως ζήτησε να είναι μικρότερη η πρωταγωνίστρια, 12 χρονών για παράδειγμα, ώστε να είναι ευκολότερο να προωθηθεί η ταινία σε μικρότερες ηλικίες. Ο Sokal χρειάστηκε να πει το αυτονόητο, ότι με αντικείμενο τον έρωτα δεν γίνεται να στραφούμε σε τέτοια ηλικία, ωστόσο αυτή είναι η λογική του κινηματογράφου, που θέλει να διαμορφώνονται οι παραγωγές με τρόπο που να κάνει πιθανότερη την οικονομική επιτυχία, είτε εξυπηρετεί το έργο είτε όχι. Είναι ένα ακόμη εκπληκτικό μέσο έκφρασης, ωστόσο η συγκεκριμένη αγορά ρισκάρει μεγαλύτερα ποσά, οπότε είναι δυσκολότερο να κάνει κανείς αυτό ακριβώς που θέλει.
Και ποια τεχνολογία του κεντρίζει περισσότερο το ενδιαφέρον;
Ξεκάθαρα η εικονική πραγματικότητα. Φαντάζεται πως κάποτε ίσως να αλλάξει η φύση της ποινής και της φυλακής χάρη στο VR. Αντί να καταλήγει κάποιος σε κανονική φυλακή μπορεί να μεταφέρεται εικονικά στα αποικιακά καθεστώτα της Νοτίου Αφρικής και να καταλήγει να δουλεύει σκληρά στα κάτεργα. Να “βιώνει” δηλαδή την τιμωρία του, χωρίς να την κάνει ακριβώς πράξη στην πραγματικότητα. Ο Sokal λέει πως είναι απλά μια θεωρία που μπορεί και να είναι ανέφικτη, ωστόσο σίγουρα των απασχολούν οι ορίζοντες που ανοίγουν χάρη στο VR. Θεωρεί ότι για χάρη του ίσως, υπό συνθήκη εννοείται, εξερευνήσει για πρώτη φορά και το multiplayer που, εκ φύσεως, δεν τον απασχολεί μέχρι σήμερα.
Έχουμε και συνέχεια
Πέραν της διάλεξης που περιγράψαμε, είχαμε την ευκαιρία να τα πούμε από κοντά με τον Benoît Sokal, μπορείτε να αναμένετε και κείμενο για τη συνέντευξη. Αυτό που διαπιστώσαμε πέρα από κάθε αμφιβολία πάντως, είναι πως τις πρωινές ώρες, όταν είναι πιο ξεκούραστος, εκτοξεύει… ενδιαφέρουσες ατάκες.
Ευχαριστως θα πηγαινα στη διαλεξη, αλλα ουτε που το ηξερα οτι εγινε. Πολυ ενδιαφερον οτι εμπλεκεται και ο γιος του στο 3. Αλλα και τα προβληματα που ειχε λογω της εταιριας, η εμπνευση του απο μερη οπου περασε ο κομμουνισμος.. Αναμενεται με παρα πολυ εδιαφερον το παιχνιδι.
Φέρτε τον Τσουρινάκη πίσω !!!!! χαχα