Είδαμε το Infernal Shrines, νέο battleground με τρία lanes και 3 shrines που ελέγχονται από την πρώτη ομάδα που θα φτάσει στα 30 kills. Τι συμβαίνει τότε; Εμφανίζεται ο Punisher που δεν κάνει ζημιά γενικά κι αόριστα αλλά κυνηγά τους αντίπαλους ήρωες και δεν το βάζει κάτω με τίποτα.
Kharazim trailer
Infernal Shrines
Τελικά είδαμε και τον Rexxar, ranged warrior που κάνει μόνιμη παρέα με την αρκούδα που ακούει στο όνομα Misha. Αρχικά το πλάνο της Blizzard ήταν να αφήσει τους παίκτες να ελέγχει κάθε μέρος του διδύμου ανεξάρτητα και ταυτόχρονα. Στο testing αυτή η ιδέα δεν τα πήγε και πολύ καλά, οπότε έγινε το αυτονόητο. Ο παίκτης ελέγχει κυρίως τον Rexxar, με την Misha να τον ακολουθεί, να επιτίθεται σε όποιον έχει βάλει στο μάτι του ο Rexxar, αλλά μπορεί να τη στείλει προς κάποια πλευρά, να την καλέσει πίσω. Η αρκούδα έχει τα δικά της χρήσιμα abilities και είναι σίγουρο ότι δεν μπορείτε να τα αγνοήσετε. Δεν πρόκειται για γλάστρα αλλά για μηχανή του πολέμου. Για πιο μετά έχει πάρει σειρά ο Artanis του StarCraft, ο σχεδιασμός του οποίου δεν έχει ολοκληρωθεί ακόμη, ούτε καν για τα abilities του. Θα είναι πάντως “σκυλί”, όπως ταιριάζει σε zealot, αλλά έχουμε ακόμη μέχρι να εμβαθύνουμε.
Δεν αποκλείονται οι χαρακτήρες του Overwatch από το μέλλον του Heroes Of The Storm αλλά η Blizzard φαίνεται να μη βιάζεται και πως θα εξετάσει τι θα κάνει μετά το λανσάρισμα του ίδιου του Overwatch. Είναι εύκολο να χαθούμε σε τεχνικές λεπτομέρειες (παρουσιάστηκαν όλες οι βασικές λειτουργίες και abilities κατά τη συνέντευξη Τύπου) αλλά όλα αποδεικνύονται καλύτερα στην πράξη. Για αυτό όταν ήρθε η ώρα για την ίδια τη συνέντευξη, αποφασίσαμε να πάμε με λίγο διαφορετική όρεξη, όχι απλά για τεχνικότητες.
Enternity: Μέχρι τώρα υπάρχει αρκετά σαφής ρυθμός με τον οποίο προστίθενται χαρακτήρες στο παιχνίδι, δηλαδή κάθε 4 με 6 εβδομάδες περίπου και προφανώς έχετε σχέδια για το μέλλον αλλά και αρκετή διαδρομή να καλύψετε με τα διαφορετικά franchises. Βλέπετε όμως κάποιο σημείο στο μέλλον όπου μπορεί να πείτε “αρκετά”; Κάποιο σημείο από το οποίο και ύστερα η προσθήκη χαρακτήρων κάνει την εξισορρόπηση του roster εφιαλτική υπόθεση;
Milker: Το σημαντικό ερώτημα ως προς αυτό είναι αν μπορούμε να συνεχίσουμε να ετοιμάζουμε χαρακτήρες που να ξεχωρίζουν; Δεν θέλουμε να υπάρχει αλληλοεπικάλυψη αλλά να είναι αρκετά μοναδικοί για να ταιριάζουν σε διαφορετικά στιλ παιχνιδιού, kits, επιλογών κ.ά.
Browder: Λέμε πάντα πως αν δούμε ότι ξεμένουμε από ενδιαφέρουσες ιδέες θα ρίξουμε το ρυθμό. Έχουμε όμως μια πολύ αποδοτική και “επιθετική” ομάδα που εξετάζει θέματα ισορροπίας και έχει πρόσβαση σε τεράστιο όγκο δεδομένων. Συνεπώς ανησυχούμε λιγότερο για θέματα ισορροπίας και περισσότερο για το ενδεχόμενο να βρεθούμε σε δημιουργικό τέλμα.
Enternity: Θα γίνουμε ενοχλητικοί. Τι είναι αυτό που σας εμποδίζει να μεταφέρετε το παιχνίδι σε κονσόλες;
Browder: Χρόνος, κόπος. Προτιμούμε να εστιάζουμε πρώτα στο παιχνίδι πριν έρθει η ώρα να το φέρουμε στην προσοχή του παίκτη. Υπάρχουν αρκετά fixes ακόμη που θέλουμε να περάσουμε στο παιχνίδι, να ετοιμάσουμε νέο content, να εφαρμόσουμε fixes και στο ranked play, έχουμε eSports μπροστά μας και πολλά άλλα. Για να κάνουμε το παιχνίδι να λειτουργήσει σε κονσόλες θα έπρεπε πραγματικά να κάνουμε balancing από την αρχή.
Enternity: Φανταζόμαστε ότι θα έπρεπε να κρατήσετε και τους console gamers ως κοινότητα ξεχωριστά από τους PC gamers.
Browder: Σαφώς, δεν θα μπορούσαν να παίξουν μαζί, εκτός βέβαια αν βρίσκαμε κάποιον εκπληκτικό τρόπο να το καταφέρουμε, τρόπο που δεν μπορώ καν να υποθέσω αυτήν τη στιγμή. Φυσικά θα έπρεπε να αλλάξει και ο χειρισμός του παιχνιδιού. Αυτήν τη στιγμή δεν είναι skill shots όλα τα abilities. Για παράδειγμα αν θέλω να επιτεθώ σε κάποιο minion, κάνω κλικ πάνω του και επιτίθεμαι. Η επίθεση δεν θα το διαπεράσει για να χτυπήσει και κάποιον άλλον ανάλογα με το πώς θα επιτεθώ. Στο Diablo όμως, ουσιαστικά, κάθε ability ήταν skill shot, δεν γίνεται να πούμε “ναι, θέλω να χτυπήσω αυτόν με τη συγκεκριμένη επίθεση αλλά με τίποτα τους διπλανούς”. Θα έπρεπε να αλλάξουμε τον τρόπο με τον οποίο λειτουργούν τα abilities, τα auto attacks κ.λπ. Δεν είναι αδύνατο αλλά απαιτεί πολύ κόπο ώστε το αποτέλεσμα να είναι πολύ ποιοτικό. Η πρώτη προτεραιότητά μας σε αυτό το στάδιο είναι να “δουλέψουμε” ακόμη περισσότερο το παιχνίδι.
Enternity: Να περιμένουμε να συγχρονίζεται κυκλοφορία νέου περιεχομένου με κυκλοφορία άλλου τίτλου της εταιρείας, όπως γίνεται με την περίπτωση του StarCraft II: Legacy Of The Void;
Browder: Η περίπτωση με το StarCraft είναι λίγο ασυνήθιστη για εμάς.
Milker: Η εντύπωση που έχουμε είναι πως, γενικά, αν κυκλοφορεί ένας άλλος τίτλος, όπως το StarCraft ή το Overwatch, και διαθέσουμε την ίδια περίοδο αντίστοιχο περιεχόμενο, πως καταλήγουμε να αποδυναμώνουμε τελικά το λανσάρισμα. Για αυτό προτιμούμε να προσθέτουμε τέτοιου είδους περιεχόμενο είτε πριν το λανσάρισμα, ώστε να γιορτάσουμε την επερχόμενη κυκλοφορία, είτε μετά, σε κάποια άλλη χρονική στιγμή για να υπογραμμίσουμε ουσιαστικά την ύπαρξη του άλλου τίτλου. Θα δοκιμάσουμε διάφορα στην πορεία και θα δούμε τελικά τι έχει περισσότερο νόημα, αλλά για την ώρα αυτή είναι λογική μας, δεν θέλουμε να παραφορτώσουμε τα πάντα και ξαφνικά όλα να περιστρέφονται γύρω από ένα και μόνο παιχνίδι που βγαίνει στην αγορά. Έτσι μπορούμε να ανασάνουμε αλλά και να συγκεντρώσουμε πρώτα εμπειρίες στο κάθε παιχνίδι.
Enternity: Ακούσαμε πως είστε διατεθειμένοι να χρησιμοποιήσετε τα εργαλεία σας για να φτιάξετε κάτι σαν story mode.
Browder: Νομίζω ότι έδωσε περισσότερη έμφαση σε αυτό από όσο έπρεπε, ενώ το μόνο που ήθελα να πω είναι πως θα μας ενδιέφερε κάτι τέτοιο. Δεν ασχολούμαστε με αυτό τώρα, δεν συμβαίνει σήμερα, δεν έχει γραφτεί κώδικας, δεν υπάρχει ούτε ένας στο γραφείο που να ασχολείται σήμερα με κάτι τέτοιο.
Enternity: Τουλάχιστον είστε ανοιχτοί στην ιδέα.
Browder: Φυσικά, σίγουρα.
Enternity: Ώρα για κάτι διαφορετικό. Όπως το αντιλαμβανόμαστε εμείς, το Heroes Of The Storm είναι, επικοινωνιακά, κάτι σαν την Disneyland για τα IPs της Blizzard, ένας τρόπος για πολλά είδη παικτών να έρθουν έμμεσα σε επαφή με διαφορετικά IPs.
Browder: Ναι, σίγουρα...
Enternity: Πώς σκέφτεστε όμως να εκμεταλλευθείτε την ιδιαιτερότητα αυτή;
Milker: Προφανώς και είναι πολύ καλό ότι μπορεί και λειτουργεί με αυτόν τον τρόπο, αλλά δεν είναι αυτός ο στόχος μας. Στόχος είναι να φτιάξουμε ένα παιχνίδι που γιορτάζει όλα αυτά και επιτρέπει στον παίκτη να διασκεδάσει με φοβερούς χαρακτήρες και κόσμους της Blizzard. Ωστόσο, δεδομένου ότι πρόκειται για free-to-play game, πιστεύουμε ότι μπορεί να τραβήξει το ενδιαφέρον παικτών που δεν έχουν έρθει ποτέ σε επαφή με τίτλους της Blizzard και ίσως να δουν την ομορφιά των παιχνιδιών της Blizzard, το πάθος και την προσοχή που τους αφιερώνουμε αλλά και πόσο φοβεροί είναι οι χαρακτήρες και οι κόσμοι από τους οποίους προέρχονται. Κάποιος μπορεί να πει “Ποιος είναι αυτός ο τύπος; Α, είναι από το WarCraft, ας ρίξω μια ματιά” αλλά για εμάς αυτό είναι ευχάριστη παρενέργεια. Μας ενδιαφέρει να διασκεδάζουμε στους κόσμους μας και ένα παιχνίδι που μας αρέσει να παίζουμε.
Enternity: Κάτι τελευταίο. Από τη σκοπιά μας, αυτό που ξεχωρίζει το Heroes Of The Storm από άλλους τίτλους του είδους είναι επιμονή στην ομαδικότητα. Ωστόσο όταν προσπαθούμε να σκεφτούμε τι νόημα βγαίνει αν στηριχθούμε μόνο στο PR, δηλαδή διαφημίσεις, trailers κ.λπ., δεν νομίζουμε ότι η διαφορά αυτή τονίζεται επαρκώς.
Browder: Δεν είμαι σίγουρος ότι διαχειριζόμαστε τόσο καλά το PR. Προσπαθούμε να βγάλουμε το μήνυμα προς τα έξω, για το τι είναι το παιχνίδι, για αυτό και δίνουμε και συνεντεύξεις σαν και αυτήν, προκειμένου να μιλήσουμε με ανθρώπους που γνωρίζουν το gaming και μπορούν να μεταφέρουν αυτό το μήνυμα. Αισθανόμαστε πάντως ότι το Heroes Of The Storm κάνει μια σειρά από πράγματα που το ξεχωρίζουν, πέραν της ομαδικότητας. Αυτή είναι ένα σημείο. Έχουμε όμως και custom shop για κάθε χαρακτήρα, που προκαλεί τον παίκτη αφού κάθε νέος χαρακτήρας απαιτεί διαφορετικές επιλογές από μέρους του, έχουμε πολλαπλά battlegrounds που αναγκάζουν τον παίκτη να σκεφτεί διαφορετικά, έχουμε επίσης μερικούς από τους πιο ασυνήθιστους χαρακτήρες, όπως ο Leoric που δεν πεθαίνει τελείως αλλά εξακολουθεί να κινείται στο χάρτη και άλλα που κάνουν το παιχνίδι μοναδικό για τους παίκτες. Δεν μπορώ να είμαι σίγουρος για το τι ακριβώς φτάνει στους παίκτες σε διαφορετικές χώρες.
Milker: Αλήθεια ποιο είναι το μήνυμα που βλέπεις εσύ στη χώρα σου;
Enternity: Στην Ελλάδα το League Of Legends βασιλεύει. Η αλήθεια είναι ότι συνήθως η αγορά χρειάζεται αρκετό χρόνο για να αντιληφθεί σε πρώτη φάση την ύπαρξη ενός νέου IP πριν τελικά αρχίσει να μεταπηδά, με αργό ρυθμό, σε αυτό. Ακόμη και σε περίπτωση πολύ γνωστών IPs, όπως το FIFA και το PES, χρειαζόμαστε χρόνια για τη μετάβαση. Συνήθως πρέπει να ακούμε για σειρά ετών ότι μία η πλευρά έχει κάποιο ξεκάθαρο πλεονέκτημα για να γίνει το άλμα.
Milker: Ναι, είναι λογικό.
Browder: Όντως...
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity