Το stress test του Dark Souls 3 ξεκινάει στο Lothric, ένα φωτεινό κάστρο γεμάτο με μπουντρούμια, όπου και η μηχανή γραφικών του Bloodborne χρησιμοποιείται με καινούριο τρόπο.
Έχοντας αποκτήσει πρόσβαση σε αυτόν τον πρώιμο κώδικα, παρατηρούμε συγκεκριμένα κομμάτια να έχουν - αναπόφευκτα ίσως- επιστρέψει από το Bloodborne. Δεν χρειάζεται να αναφέρουμε ότι το Bloodborne πήγε ένα βήμα πιο πέρα ακόμα και από αυτά που είδαμε στο Scholar of the First Sin, το remaster του Dark Souls 2 σε 1080p. Το νέο μοντέλο φωτισμού έπαιξε πρωταγωνιστικό ρόλο, παρουσιάζοντας λεπτομερές specular mapping κατά μήκος του Yarnham. Τα υλικά, από τις μπέρτες μέχρι τα καλντερίμια, φωτίζονταν με μεγαλύτερη ακρίβεια, δίνοντας στην πόλη μια υγρή λάμψη, όπου και τα σωματίδια φώτιζαν την κάθε επιφάνεια. Κατ' αυτόν τον τρόπο δημιούργησε και ένα προηγούμενο, σαν ένα χάσμα ανάμεσα στον απλούστερο φωτισμό και τα σχέδια των προηγούμενων τίτλων, αλλά και το τι μπορεί το studio να καταφέρει σε PS4 και Xbox One.
Η εικόνα είναι καθαρή σε 1080p, δυστυχώς όμως με κακό anti-aliasing. Χρησιμοποιείται ένα ελαφρύ πέρασμα post-process, αλλά με μικρή αποτελεσματικότητα στα φυτά.
Βάσει των όσων έχουμε δει στο High Wall of Lothric, η μηχανή του Dark Souls 3 είναι ίδια σε πολλά σημεία με αυτήν του Bloodborne. Ο φωτισμός είναι παρόμοιος και τρέχει σε 1080p στο PS4. Όσον αφορά στο anti-aliasing επιστρέφουμε σε γνώριμα εδάφη, με το pixel crawl να είναι παρόμοιο με αυτό του προηγούμενου τίτλου της From Software, και σχεδόν με μηδενική αποτελεσματικότητα στις περισσότερες απότομες γεωμετρικές άκρες. Οι πιο φίνες λεπτομέρειες, όπως τα φυτά, προκαλούν οπτικό θόρυβο, ιδίως όταν κινείται η κάμερα, αλλά τουλάχιστον η εικόνα σε 1080p φαίνεται καθαρή.
Το μοντέλο φωτισμού μεταφέρεται από το Bloodborne, δίνοντας αίσθηση βάθους στις επιφάνειες και τα ρούχα, ανάλογα με το υλικό που χρησιμοποιείται.
Ως προς το φωτισμό, το Lothric είναι μια ανοιχτή έκταση, και κατά συνέπεια εκτεθειμένη σε περισσότερο φως απ' ότι οι πρώτες περιοχές του Yarnham. Η διαφορά στο art style είναι μεγάλη, αλλά ο φωτισμός και η σκίαση είναι παρεμφερείς. Οι πανοπλίες και οι δερμάτινοι χιτώνες διαχέουν το φως ανάλογα με το υλικό τους, οι ακτίνες φωτός αλλάζουν ροή ανάμεσα στις βρυώδεις καμάρες του κάστρου, ενώ οι σκιές πέφτουν δυναμικά επάνω στα αντικείμενα - όπως γινόταν και στο Bloodborne. Είναι ξεκάθαρο ότι η μηχανή δίνει στους καλλιτέχνες το χώρο να δημιουργήσουν πανέμορφα σκηνικά, ακόμα και με τη θεματολογία των κάστρων και των ιπποτών. Το Dark Souls 3 χρησιμοποιεί την προαναφερθείσα τεχνολογία εξαιρετικά μέχρι στιγμής, αν και ίσως με διαφορετικό τρόπο από το Bloodborne.
Οι πρώτες εντυπώσεις μας από το network stress test του Dark Souls 3, με capture από το PlayStation 4.
Για τους εχθρούς, το Dark Souls 3 ωθεί τη μηχανή σε διαφορετική κατεύθυνση. Μπορούμε να περιμένουμε μεγαλύτερη ποικιλία στην τελική έκδοση, αλλά στην παρούσα, το Lothric είναι γεμάτο με μικρούς θύλακες από απέθαντους ιππότες και μάγους, όπου και δεν χρησιμοποιούνται οι shaders που χρησιμοποιήθηκαν για τους χωρικούς και τα τέρατα του Bloodborne. Από την άλλη, ο κάθε πυργίσκος στα τείχη καταλαμβάνεται και από ένα Wyvern. Αυτό είναι και μια σταθερά του Dark Souls, η οποία μας προσφέρει μια τεράστια παρουσία με όμορφες λεπτομέρειες, η οποία και γεμίζει τον χώρο, με εφέ διαφάνειας, όσο πλησιάζει κανείς. Είναι διαφορετικό ως προς τον τρόπο με τον οποίο το Dark Souls 3 πιέζει το hardware - μια δοκιμή νέων διαστάσεων, αν συγκριθεί με την πρόσφατη δουλειά της From Software. Και φυσικά, αγγίζουμε μόνο την επιφάνεια ως προς τι μπορεί να δούμε στις επόμενες περιοχές της τελικής κυκλοφορίας.
Στο Dark Souls 3 χρησιμοποιούνται πολλά εφέ, κυρίως στις περιοχές που συναντάμε Wyverns ή στα μέρη με πολλά αντικείμενα που καταστρέφονται.
Κατά τη διάρκεια της μάχης, τα εφέ διαφάνειας όπως η φωτιά ή οι κηλίδες αίματος, μεταφέρονται αυτούσια από το Bloodborne. Δεν υπάρχει καμία διαφορά ως προς την ποιότητα εδώ, και πιο συγκεκριμένα τα particle effects φαίνονται εξαιρετικά όταν το σπαθί αγγίζει την ασπίδα ή τον τοίχο. Η συντριβή αντικειμένων -με χρήση της μηχανής Havok- επίσης προκαλεί μεγάλα κύματα σκόνης, με το αποτέλεσμα να ξεχωρίζει σε σύγκριση με τις αντίστοιχες περιπτώσεις των προηγούμενων τίτλων Souls. Κάτι όμως λείπει μέχρι στιγμής σε αυτό το πρώιμο build. Η From Software χρησιμοποιεί το YEBIS 3, όπως και στους προηγούμενους τίτλους της, μια σουίτα post-processing που προσθέτει βάθος πεδίου, motion blur και άλλα φίλτρα όπως chromatic aberration. Στο Dark Souls 3 το motion blur απουσιάζει πλήρως. Είναι ένα εφέ που υπήρχε στις εκδόσεις του Dark Souls 2 για την προηγούμενη γενιά συστημάτων, όπου και χρησιμοποιήθηκε sampling ανά αντικείμενο. Αντ' αυτού, σε αυτό το build έχουμε μόνο ένα απλό ίχνος χρώματος που ακολουθεί την κίνηση.
Η μηχανή Havok χρησιμοποιείται για τα αντικείμενα που βρίσκονται διάσπαρτα στα χαμηλότερα επίπεδα του Lothric, τα οποία και σπάνε σε μικρότερα κομμάτια.
Είναι μια παράξενη απώλεια, και είμαστε περίεργοι να δούμε αν θα ισχύει και στο τελικό build, αφού το εφέ ήταν παρόν στο Bloodborne, και μάλιστα με σωστή υλοποίηση. Στα θετικά, κρατάμε το εφέ βάθους πεδίου, αν και το chromatic aberration επίσης απουσιάζει. Το συγκεκριμένο φίλτρο αλλοίωνε την εικόνα στο Bloodborne, παρουσιάζοντας ένα εφέ παρόμοιο με αυτό ενός παλιού φακού φωτογραφικής μηχανής, το οποίο βέβαια είχε κάποιο νόημα στο γοτθικό στιλ. Ωστόσο, η χρήση του ήταν αρκετά τραχιά, παράγοντας ένα μοτίβο "ουράνιου τόξου" στις άκρες με μεγάλη αντίθεση, το οποίο και μεγέθυνε το aliasing. Δεν αρέσει σε όλους το ίδιο, και οι fans της σειράς μπορεί να ανακουφιστούν από την απουσία του - αν και παραμένει ερωτηματικό η παρουσία ή όχι του motion blur.
Κατόπιν προσεκτικής εξέτασης, η γεωμετρική λεπτομέρεια στους μεγαλύτερους εχθρούς είναι εντυπωσιακή.
Ακόμα ένα μεγάλο θετικό του Dark Souls 3 είναι η χρήση του physics-based simulation. Οι τοίχοι και το σκηνικό είναι κυρίως στατικά εδώ, αλλά έχουμε πλήρη εξομοίωση των ρούχων και των σημαιών, οι οποίες και υπάρχουν σε αφθονία στα υψηλότερα σημεία των τειχών του Lothric. Η συγκεκριμένη εξομοίωση χρησιμοποιήθηκε ελάχιστα στο Dark Souls 2 και πιο συγκεκριμένα στην Majula, αλλά εδώ φέρνει ζωή σε όλη την περιοχή, με έναν τρόπο που δεν είδαμε στα προηγούμενα παιχνίδια. Και φυσικά επιστρέφουν και τα ragdoll physics, κάτι που δεν υπήρχαν στο Dark Souls 2, όπου και οι εχθροί απλά έπεφταν στο πάτωμα και δεν μπορούσαν να μετακινηθούν ή απλά γίνονταν σκόνη. Σε συνδυασμό με την υψηλή πυκνότητα αντικειμένων που μπορούν να καταστραφούν, η επιστροφή των ragdoll physics δίνει την αίσθηση ενός πιο interactive κόσμου. Ως προς τις επιδόσεις, προφανώς και είναι νωρίς ακόμα, αλλά η κατεύθυνση που φαίνεται να ακολουθεί η From Software είναι ξεκάθαρη: Το frame-rate του PS4 κρατάει καλά στα 30fps, αν και υπάρχουν stutters στις μεγάλες περιοχές. Το Dark Souls 3 εγκαταλείπει των στόχο των 60 καρέ το δευτερόλεπτο (που είχαμε στο remaster του Dark Souls 2) και κόβει το ρυθμό ανανέωσης των καρέ στο μισό. Το cap είναι στα 30 καρέ το δευτερόλεπτο με v-sync, όπως και οι προηγούμενοι τίτλοι Souls στις κονσόλες. Βάσει αυτού του build, βλέπουμε επίσης και τα ίδια θέματα frame-pacing με το Bloodborne. Έχουμε μέσο όρο 30fps στις περισσότερες περιπτώσεις, αλλά και ένα θέμα με την ταξινόμηση των frames, το οποίο και δημιουργεί παρόμοιο stutter με εκείνο στον προηγούμενο τίτλο της From Software.
Οι πρώτες εντυπώσεις μας από το network stress test του Dark Souls 3, με capturing από το PlayStation 4.
Κατά τα άλλα, ο χειρισμός είναι άμεσος, ενώ το Dark Souls 3 ανεβάζει ταχύτητα, παραμένοντας όμως πιστό στην άμυνα. Είναι ταχύτερο από τους προηγούμενους τίτλους Souls, κάτι που μας κάνει να ελπίζουμε ότι θα δοθεί μεγαλύτερη προσοχή στα θέματα frame-pacing μέχρι την κυκλοφορία του.
Η πυκνότητα του κόσμου του Dark Souls 3 είναι εντυπωσιακή, ακόμα και σε αυτό το πρώιμο στάδιο. Η συγκεκριμένη περιοχή θυμίζει αρκετά τις γοτθικές επιρροές του Bloodborne.
Ο χρόνος ανάπτυξης μέχρι την κυκλοφορία είναι αρκετός ακόμα, αλλά με τα μέχρι στιγμής δεδομένα υπάρχουν πολλά που μπορεί κανείς να περιμένει από το μέγεθος και μόνο του Lothric - μια περιοχή που ελπίζουμε να παραμείνει πιστή στην φιλοσοφία του "αν μπορείς να το δεις, μπορείς και να το εξερευνήσεις". Σε όρους κόσμου και σχεδιασμού εχθρών υπάρχει η αίσθηση ότι ακολουθεί τη δική του, ξεχωριστή πορεία, με την εμπειρία της From Software από το Bloodborne να εφαρμόζεται σε ένα συνολικά μεγαλύτερο εγχείρημα. Ως προς τη μηχανή γραφικών είμαστε σε οικεία εδάφη, με την καθαρή παρουσίαση σε 1080p που ελπίζαμε. Πέραν των αλλαγών στα εφέ post-process, ο φωτισμός του Dark Souls 3 ξεχωρίζει, με το art design να βοηθάει επίσης. Ανυπομονούμε να δούμε τους φανταστικούς κόσμους που έχει ετοιμάσει η From Software, αλλά τα βασικά είναι όλα εδώ, με σημεία του γοτθικού στιλ της προηγούμενης προσπάθειάς της να διαφαίνονται. Σε ό,τι αφορά στις εκδόσεις PC και Xbox One -τις οποίες δεν έχουμε δει μέχρι στιγμής- θα πρέπει να περιμένουμε και να δούμε τι έχουν να προσφέρουν.
Τελειο βεβαια περισσοτερα οταν βγει!