Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

PlayStation VR Review: Εικονικός πραγματισμός - Σελίδα 2

Όπως συμβαίνει με την πρώτη γενιά οποιουδήποτε hardware, το ιδανικό VR δεν είναι εδώ.
Έχουμε δρόμο μπροστά μας. HTC (και Valve), Oculus (και Facebook) και, τελικά, Sony έχουν τις δικές τους προτάσεις και όλοι κάνουν τους δικούς τους συμβιβασμούς. Φυσικά αυτό σημαίνει ότι η ειδοποιός διαφορά κάθε πρότασης προκύπτει από την επιλογή των συμβιβασμών αυτών. Και στην προκειμένη το ερώτημα είναι το αυτονόητο: ποιες διάλεξε η Sony και διάλεξε σωστά τελικά;

Η τακτική
Σε αντίθεση με κάθε άλλη πρόταση, η Sony δεν μπορεί να ελπίζει στη διάθεση του καταναλωτή να στήσει το καλύτερο, ισχυρότερο σύστημα που μπορεί. Η πλειοψηφία δεν θα χρειαστεί να σκεφτεί καν, μιας και η αγορά έχει πάνω από 40 εκατομμύρια κονσόλες που μπορούν να υποδεχθούν το PS VR. Η εταιρεία ήταν αναγκασμένη να βασιστεί σε αυτό το hardware, έστω και αν δεν είναι μακριά πλέον το PS4 Pro που σίγουρα θα βοηθήσει. Στόχος του PS VR λοιπόν δεν είναι να ξεχωρίσει ως το τεχνικά αρτιότερο, αλλά να είναι το κατά το δυνατό φιλικότερο και πιο προσιτό σύστημα. Σε αντίθεση μάλιστα με τα ανταγωνιστικά, το συγκεκριμένο είναι φτιαγμένο για τα μέτρα του σαλονιού, όχι τόσο για κάποιον που προτιμά να έχει ένα monitor μπροστά του κάθε φορά που καταπιάνεται με το gaming.

Το σύστημα
Το PS VR είναι μια αλυσίδα πραγμάτων που, περιέργως, δεν περιλαμβάνεται εξ ορισμού στο κουτί του ίδιου του PS VR. Το headset και η συνοδευτική εξωτερική μονάδα επεξεργασίας που βρίσκουμε στο πακέτο είναι ένα μόνο μέρος του παζλ. Το οποίο απαιτεί τη χρήση PlayStation Camera και, κατά περίπτωση, ένα-δυο PS Move. Αυτά πρέπει να αγοραστούν ξεχωριστά, εκτός αν τα έχει κάποιος πρόχειρα από πριν. Λογικά υπάρχουν στην αγορά ορισμένα PS Move από την εποχή του PS3, αν υποθέσουμε ότι οι ιδιοκτήτες τους τα φύλαξαν όταν συνειδητοποίησαν τι είχε συμβεί με την όλη ιδέα. Είναι σχετικά απίθανο όμως να υπάρχουν και πολλές κάμερες του PS4. Άλλωστε η PlayStation Camera κάθε άλλο παρά είχε αποδείξει τη χρησιμότητά της μέχρι σήμερα, ενώ εγκαταλείφθηκε πολύ γρήγορα από κάθε μυαλό developer ανά την υφήλιο. Τώρα χρησιμοποιείται για το tracking του headset, του DualShock 4 και του PS Move, αφού βασίζεται στην αντίληψη των φωτεινών του σημείων, μπαρών, ενδείξεων για να μεταφράζει την κίνηση του παίκτη σε συνδυασμό με τους αισθητήρες του ίδιου του headset.



Όσοι έχουν την πρωτότυπη κάμερα μπορούν να τη χρησιμοποιήσουν κανονικά. Η νεότερη έκδοση διαφέρει μόνο ως προς τη βάση, διαφορά που δεν είναι απαραίτητα αμελητέα, αφού της επιτρέπει να είναι πιο σταθερή όπου και αν τοποθετηθεί. Ο προηγούμενος σχεδιασμός έχει την τάση να “πλέει” με οποιαδήποτε σχεδόν πίεση στο καλώδιό της. Η νέα βάση την κρατά πιο σταθερή, πράγμα σημαντικό αφού, διαφορετικά, η μετακίνησή της σημαίνει χάσιμο του κέντρου, άρα και χειροκίνητη διόρθωση με το πάτημα ενός πλήκτρου, μέχρι να φύγει τελείως στραβά, οπότε δεν θα αρκεί αυτό. Θα φτάσουμε κι εκεί πάντως.

Καλώδια. Πολλά καλώδια.
Δεν έχει σημασία τι προσδοκίες έχει κανείς από την εικονική πραγματικότητα, το PS4 και, συγκεκριμένα, το PS VR. Όταν έρθει η ώρα να ανοιχτεί το κουτί, το μόνο που απασχολεί είναι τα καλώδια. Πολλά καλώδια. Φαίνεται όταν ανοίγουμε το κουτί, για να πιάσουμε ένα άλλο κουτί και μετά ένα κουτί ακόμη που περιέχει καλώδια. Και ύστερα πηγαίνουμε στα διπλανά κουτιά που, και αυτά, έχουν ακόμη περισσότερα καλώδια. 4 εξ αυτών είναι αριθμημένα μάλιστα ώστε να είναι πιο εύκολο να καταλάβει ο χρήστης τι συνδέει που με βάση τις παρεχόμενες οδηγίες. Η παράγραφος που ακολουθεί μπορεί να μη βγάλει νόημα σε πρώτη ανάγνωση, αλλά σίγουρα θα μεταφέρει ρεαλιστική εικόνα για την απαραίτητη καλωδιοθάλασσα.



Ξεκινάμε από το PS4. Φεύγει το καλώδιο της PS Camera που συνδέεται σε ειδική θύρα, στο πίσω μέρος. Από εμπρός φεύγει καλώδιο USB (μιας και δεν υπάρχει κάποια πίσω για να γλιτώσουμε το θέαμα - κάτι που διορθώνεται στο PS4 Pro βέβαια). Το καλώδιο αυτό πηγαίνει στην ενδιάμεση μονάδα, που δεν είναι και τόσο μικρή σε μέγεθος, σίγουρα όμως είναι μικρότερη από ένα…Wii. Από εκεί φεύγει άλλο καλώδιο για την τροφοδοσία της μονάδας. Σε αυτήν φτάνει επίσης ένα καλώδιο HDMI από την κονσόλα και φεύγει ένα ακόμη από τη μονάδα για να φτάσει στην όποια οθόνη που προηγουμένως συνδεόταν απευθείας με το PS4. Στην άλλη μεριά της μονάδας υπάρχουν δυο υποδοχές HDMI, η μία κανονική και η μία custom για να περνά και ρεύμα. Τα βύσματα έχουν διαφορετικό χρωματισμό, για εύκολο ταίριασμα με τις αντίστοιχες υποδοχές. Για κάποιο άγνωστο λόγο πάντως, ένα μέρος της μονάδας κινείται συρτά, αποκαλύπτοντας, ανάλογα με την πλευρά στην οποία καταλήγει, το ένα ή το άλλο σετ των υποδοχών. Σε αυτό το στάδιο συμβαίνει το εξής. Είτε συνδέουμε το ίδιο το headset στο “κουτί” είτε παίρνει σειρά μια αρκετά μεγάλου μήκους προέκταση. Πρόκειται για διπλό καλώδιο με δύο βύσματα, ένα HDMI και ένα περίπου HDMI. Η προέκταση καταλήγει σε ένα μικρό κουτί με υποδοχές για τα ίδια βύσματα ακριβώς, στα οποία καταλήγει και το καλώδιο που ενσωματώνεται στο ίδιο το headset. Σε αυτό το τελευταίο ενσωματώνεται και χειριστήριο με πλήκτρα για τη ρύθμιση έντασης του ήχου, τον αποκλεισμό του ενσωματωμένου μικροφώνου αλλά και την ενεργοποίηση του ίδιου του headset. Όχι, δεν ανάβει μαζί με την κονσόλα. Ευτυχώς κιόλας διότι η ενεργοποίησή του σημαίνει αλλαγή ανάλυσης κ.λπ. στην όποια οθόνη που δεν είναι αυτόματα το ζητούμενο όταν ανοίγει το σύστημα.

Όταν όλα είναι ενεργά και κάνουν τη δουλειά τους πάντως, το PS4 “ακούγεται” ότι πιέζεται, ενώ και η ενδιάμεση μονάδα παράγει μια κάποια θερμότητα και έχει τη δική της ψύκτρα για να αποφεύγονται τα…ατυχήματα.
Αίσθηση και εργονομία
Το PS VR είναι, στην πραγματικότητα, βαρύτερο από τις ανταγωνιστικές λύσεις. Παρόλα αυτά καταλήγει να είναι, κατά μέσο όρο, το πιο αναπαυτικό, εκείνο που επιβαρύνει λιγότερο και καταλήγει να επιτρέπει ακόμη και πολύωρη χρήση (αρκεί να μην τα κάνει μαντάρα κάποιος τίτλος και ζαλιστεί ο παίκτης). Η Sony έχει φροντίσει να μοιράζεται διαφορετικά το βάρος, με έναν μίνι “θόλο” να στέλνει πίεση στο, πολύ ανθεκτικότερο από το πρόσωπο μέτωπο, χωρίς να ξεπερνά τα όρια. Η υπόλοιπη μοιράζεται στο “στέμμα” που αγκαλιάζει το κεφάλι του χρήστη. Παντού υπάρχει μαλακή, αναπαυτική, προστατευτική επένδυση που κάνει πολύ καλά τη δουλειά της.



Στις άλλες περιπτώσεις, κεντράρεται η οθόνη στο πρόσωπο και ιμάντες κ.λπ. προσαρμόζονται ώστε να σταθούν όλα στη θέση τους. Εδώ προσαρμόζεται το headset γύρω από το κεφάλι, με μια μόνο ροδέλα πίσω για να μαζεύονται τα “μπόσικα” αφού καταλήξουμε σε απόσταση της οθόνης από το πρόσωπο. Με ένα πλήκτρο πατημένο κινείται πιο κοντά ή πιο μακριά ενώ τα μαύρα και μαλακά πλαϊνά είναι αρκετά εύπλαστα που όχι μόνο δεν τα νιώθει ο χρήστης πάνω του αλλά καταφέρνουν να κόβουν (σχεδόν) όλον τον περιβάλλοντα φωτισμό. Έτσι είναι εύκολα τα πράγματα και για όσους φορούν γυαλιά, για τον έναν ή τον άλλο λόγο. Και τα γυαλιά χρειάζονται, παρά τη μικρή απόσταση από την οθόνη, αφού οι φακοί που δίνουν τη σωστή μορφή στην εικόνα προσομοιώνουν την εντύπωση της απόστασης που δημιουργεί προβλήματα σε ένα μύωπα.

Φυσικά ο σκελετός επηρεάζει την εφαρμογή, αλλά χώρος υπάρχει. Σημασία έχει ότι είναι εύκολο να γλιτώσει οποιοσδήποτε την αχρείαστη πίεση στο πρόσωπο. Αυτό που δύσκολα θα αποφύγει είναι ο ιδρώτας στα σημεία επαφής. Συνειδητοποιήσαμε γρήγορα ότι ο κλιματισμός χρειάζεται προκειμένου να μη μάθουμε κολύμπι εκεί που δεν έχει νόημα. Χειμώνας έρχεται όμως, οπότε το πρόβλημα θα είναι διαχειρίσιμο. Για την ώρα.

Ήχος και εικόνα
Η Sony δεν χρησιμοποιεί την καλύτερη οθόνη σε ωμούς αριθμούς. Την καταλληλότερη οθόνη όμως; Με ανάλυση 960 x 1080 σε κάθε μάτι (άρα OLED panel ανάλυσης 1920 x 1080) δεν είναι αρκετά πυκνή ώστε να μη φαίνεται καθόλου η διάταξη των pixels. Σε Rift και Vive η ανάλυση είναι υψηλότερη αλλά το panel έχει διάταξη pentile, πράγμα που σημαίνει ότι βρίσκουμε δύο χρώματα, δύο subpixels, αντί για τρία σε κάθε pixel. Η Sony μπορεί να χάνει σε ανάλυση (που δεν μετριέται και πολύ τίμια σε οθόνες pentile άλλωστε) αλλά κερδίζει σε αυτό το σημείο, χρησιμοποιώντας κανονικά διάταξη RGB, εξασφαλίζοντας σωστότερη και καθαρότερη αναπαραγωγή χρωμάτων. Βέβαια, λόγω πυκνότητας, με λίγη προσοχή, γίνεται αντιληπτή η ύπαρξη των διαφορετικού χρώματος subpixels, ιδίως σε σκοτεινά πλάνα. Κάτι αυτό το θέμα, κάτι η χαμηλή πυκνότητα για τέτοια απόσταση από το μάτι και δεν είναι παράξενο που χρησιμοποιείται εφέ κινηματογραφικού κόκκου για να “μαλακώσει” το αποτέλεσμα, περισσότερο βέβαια σε τίτλους που στοχεύουν πιο συχνά σε ατμόσφαιρα και ρεαλισμό.



Ο ήχος, με τα εργαλεία που δίνει στο κουτί εξ αρχής η Sony είναι αναπάντεχα…εντυπωσιακός. Ο κανόνας σε ακουστικά που συνοδεύουν οτιδήποτε είναι να αποτυγχάνουν να εντυπωσιάσουν σε οποιοδήποτε επίπεδο. Τα in-ear headphones που παρέχονται εδώ πετυχαίνουν αρκετά καλή απομόνωση και αποδεικνύονται ενδιαφέροντα σε εύρος και αναλυτικότητα. Δεδομένου ότι ο ήχος δεν είναι η πρώτη έγνοια των περισσοτέρων (όχι, οι αγορές με στόχο τα πιο εντυπωσιακά μπάσα δεν μετρούν), τα ακουστικά αυτά μπορεί να είναι τα καλύτερα που έχουν περάσει από την κατοχή πολύ κόσμου. Βέβαια μην περιμένετε να τα χρησιμοποιήστε κάπου αλλού εύκολα. Το καλώδιο του ενός ακουστικού είναι πολύ κοντό, το άλλο πιο μακρύ για να φτάνει στο άλλο αυτί, και το καλώδιο που φτάνει τελικά στο in-line mic και remote να είναι τόσο κοντό ώστε να είναι αδύνατη η χρήση των ακουστικών αυτών σε smartphone ή οτιδήποτε πρέπει να είναι σε τσέπη.



Εν πάση περιπτώσει, η αναλυτικότητα του ήχου είναι πολύ σημαντική υπόθεση. Η Sony έκανε λόγο για 3D positional audio, στην επεξεργασία του οποίου δόθηκε προσοχή και φαίνεται. Παρά τα δυο κανάλια και τα ισάριθμα drivers των ακουστικών, ο ηχητικός θόλος που δημιουργείται είναι εντυπωσιακά σαφής. Σε όποιο σημείο του χώρου και αν είναι μια ηχητική πηγή, η θέση της είναι ξεκάθαρη, και στους τρεις άξονες. Η στροφή του κεφαλιού του παίκτη αλλάζει ρεαλιστικά, σε πραγματικό χρόνο, με σωστό τρόπο την τοποθέτηση στον ηχητικό θόλο, προσφέροντας σιγουριά στον προσανατολισμό στον εικονικό χώρο, ακόμη και με κλειστά μάτια.

Οι απανταχού sound designers θα πάρουν το αίμα τους πίσω. Για αλλαγή.
Frame Rate
Το frame rate αξίζει ξεχωριστή αναφορά. Η οθόνη είναι αρκετά “γρήγορη” για να αξιοποιήσει 90fps και 120fps. Τα οποία, φυσικά, είναι όνειρο απατηλό για το ίδιο το PS4. Για αυτό υπάρχει η ενδιάμεση μονάδα που, ουσιαστικά, χρησιμοποιεί αλγορίθμους που δεν διαφέρουν και τόσο από εκείνους που συναντούμε σε τηλεοράσεις με στόχο την αύξηση στη φυσικότητα της κίνησης. Το αν ο στόχος είναι 90fps ή 120fps είναι θέμα υλικού και στόχων του developer πάντως. Οι υψηλοί αυτοί στόχοι είναι απαραίτητο να επιτυγχάνονται και να μένουν και σταθεροί. Οι προσαρμογές σε τέτοιο περιβάλλον, σε οθόνη τόσο κοντά στα μάτια, μπορούν να οδηγήσουν σε ναυτία, ειδικά σε περιπτώσεις που η κίνηση του κεφαλιού είναι δεδομένη, αλλά όλα τα υπόλοιπα γίνονται με το χειριστήριο στο χέρι.

Γραφικά
Η σχετικά χαμηλή ανάλυση δημιουργεί άλλο ζήτημα πάντως, αφού τα jaggies δίνουν και παίρνουν. Σε τέτοιες αποστάσεις, τίποτα δεν κρύβεται, εκτός αν υποβοηθείται από την καλλιτεχνική διεύθυνση. Το rendering ενός ολόκληρου κόσμου που περιβάλλει τον παίκτη, προφανώς, και φέρνει τα βάρη του. Επομένως δεν υπάρχει και πολύς αέρας για anti-aliasing της προκοπής. Ούτε και για εξαιρετικά λεπτομερή textures. Δεν είναι πρόβλημα παρά μόνο όταν εμφανίζεται κείμενο γραμμένο σε κάποιο texture. Η προσπάθεια για ανάγνωση δεν είναι πάντα επιτυχημένη, όσο καλή όραση και να έχετε.



Η γενικότερη εντύπωση από τα γραφικά είναι “PS3”. Καθόλου παράλογο με τόσα που γίνονται render ή το ότι πρέπει και το frame rate βάσης να είναι όντως ανθρώπινο πριν βελτιωθεί ακόμη περισσότερο για να αποφεύγονται άλλα προβλήματα. Με το PS4 Pro οι developers θα έχουν το περιθώριο να αφιερώσουν περισσότερη ισχύ στα ζητήματα που θεωρούν ότι έχουν προτεραιότητα.

Tracking
Αν θυμάστε τα προβλήματα οποιουδήποτε Eye Toy τότε μάλλον μπορείτε να υποθέσετε τους περιορισμούς μιας PlayStation Camera. Οι δυο αισθητήρες/φακοί σημαίνουν συλλογή περισσότερου φωτός πάντως, οπότε, στην πράξη, δεν είχαμε ιδιαίτερα προβλήματα. Το χειρότερο που μπορεί να κάνει κάποιος, είναι να ρίξει στο πλάνο κάποια πηγή φωτός. Ο έμμεσος φωτισμός δεν είναι πρόβλημα στην πραγματικότητα. Ο χαμηλός φωτισμός και οι μικρές αντιθέσεις στο περιβάλλον εξασφαλίζουν τις καλύτερες συνθήκες πάντως, μιας και τα φωτεινά σημεία χειριστηρίων, headset κ.λπ. διατηρούνται ευδιάκριτα από την κάμερα.



Όταν, για οποιοδήποτε λόγο, χάνεται…η μπάλα, όταν δηλαδή η κάμερα δεν βλέπει κάτι, είτε λόγω μετακίνησης του παίκτη, είτε για οποιοδήποτε άλλο λόγο, εμφανίζεται ειδοποίηση ότι είστε εκτός “play area”. Σε μικρές αποστάσεις από την κάμερα αυτό είναι εύκολο, αφού από μια απόσταση και κάτω δυσκολεύεται να εστιάσει και να πιάσει σωστά το πλάνο. 1,5 με 3 μέτρα από την κάμερα είναι καλό διάστημα για την όλη εμπειρία. Αν στραβώσουν τα πράγματα, κυριολεκτικά, τότε μπορεί ο παίκτης να κοιτάει ευθεία (στον πραγματικό κόσμο) αλλά λοξά στον εικονικό. Αν το πρόβλημα δεν προέρχεται από κακή τοποθέτηση/μετακίνηση της κάμερας, το παρατεταμένο πάτημα του πλήκτρου Option στο DualShock 4 επιχειρεί να ισιώσει την κατάσταση. Είναι από τις πρώτες υπενθυμίσεις σε κάθε παιχνίδι, πράγμα που, από μόνο του, δείχνει ότι δεν θέλει και πολύ για να τύχει. Με το σωστό στήσιμο πάντως, η διόρθωση είναι ζήτημα ενός μόλις δευτερολέπτου.

Εμπειρία
Ο όρος που χρησιμοποιείται δεξιά κι αριστερά ως παράσημο, ως κάτι που είναι σημαντικό να πετύχει ένα σύστημα VR, είναι το λεγόμενο “presence”. Σε αυτήν την περίπτωση ο ποιητής αναφέρεται στην ένταση του παίκτη στο χώρο, στην αίσθηση ότι όντως βρίσκεται κάπου συγκεκριμένα, ότι κινείται σε έναν κόσμο με υπόσταση. “Υπόσταση” λοιπόν είναι η λέξη κλειδί στην περίπτωσή μας και η επίτευξή της είναι τόσο τεχνικό όσο και καλλιτεχνικό/σκηνοθετικό ζήτημα. Ακόμη και με χειρότερο τεχνικό τομέα από αυτόν που “σηκώνει” ο ανταγωνισμός, το PS4 δίνει όντως υπόσταση του παίκτη στον κόσμο. Απροβλημάτιστα. Αν είναι να πάει κάτι στραβά, είναι σαφές από νωρίς ότι προκύπτει κυρίως από κακό υπολογισμό της ομάδας ανάπτυξης.



Από τα δείγματα που έχουμε μέχρι τώρα, η υπόσταση δεν είναι ποτέ το πρόβλημα. Το ενδιαφέρον του συνόλου είναι όμως. Αυτό βέβαια είναι αντικείμενο για κάποια άλλη συζήτηση. Τώρα μένουμε στα της πλατφόρμας. Ως προς την απόδοση της υπόστασης λοιπόν, δεν υπάρχει κάποιος πραγματικός περιορισμός σε τεχνικό επίπεδο. Και όλα τα άλλα θα λυθούν με βελτιωμένο hardware στο μέλλον. Το πραγματικό σημείο τριβής είναι (και θα είναι) η νέα γλώσσα που καλούνται να μάθουν οι developer για να αξιοποιείται η απόδοση της υπόστασης. Οι περισσότεροι τίτλοι βασίζονται σε gimmicks, είναι σύντομοι ή σχετικά ανούσιοι, υπάρχοντας για το θεαθήναι, αφού οι δημιουργοί τώρα αρχίζουν να μαθαίνουν ένα τελείως νέο για αυτούς λεξιλόγιο. Όχι ότι οι παίκτες είναι εξοικειωμένοι με αυτό, ούτε και οι κριτικοί. Όλα αλλάζουν κι ας πρόκειται, και πάλι, για videogames.
Social Screen
Πολύς λόγος έγινε κατά διαστήματα για το λεγόμενο Social Screen, κάτι που δεν προσφέρεται ουσιαστικά από τον ανταγωνισμό. Όταν κάποιος χρησιμοποιεί το headset, ένα από τα δύο είδωλα που βλέπει προβάλλεται στην οθόνη που χρησιμοποιεί γενικότερα για την κονσόλα. Έτσι υπάρχει ελπίδα να συμμετάσχει και κάποιος άλλος, αν υποστηρίζεται κάτι τέτοιο από το παιχνίδι προφανώς, ή, έστω, να παρακολουθεί η παρέα τα τεκταινόμενα. Είναι βέβαια αυτονόητο ότι το PS4 δεν κάνει δυο φορές render τα ίδια πράγματα, αλλά χρησιμοποιείται το σκεπτικό του Remote Play για να προβληθεί εικόνα ως video στην οθόνη. Η αναλογία του αρχικού ειδώλου δεν είναι 16:9, άρα δεν καλύπτεται ολόκληρη η οθόνη. Η ανάλυση του video μένει σε 720p, αλλά είναι τόσο συμπιεσμένο το σήμα που σπάνια πείθει η εικόνα ότι φτάνει σε τέτοια ανάλυση όντως.



Ελπίζουμε να είναι καλύτερα τα πράγματα με το PS4 Pro, αλλά δεν ορκιζόμαστε κιόλας μιας και η εξωτερική μονάδα είναι που αναλαμβάνει το θέμα του video και δεν πρόκειται να αλλάξει από σήμερα μέχρι τις αρχές Νοεμβρίου που έρχεται η νέα έκδοση του PS4. Ως έχουν τα πράγματα, αυτή η εικόνα είναι τόσο κακή, που σε ειδικές περιπτώσεις και απλούς τίτλους υπολογίζουμε ότι θα γίνεται προσπάθεια να αξιοποιηθούν από παίκτες που δεν φορούν το headset.

Virtual Monitor

Ως εικονική οθόνη, για οτιδήποτε δεν έχει σχέση με VR, μπορεί να λειτουργήσει και το headset. Μπορούμε να παίξουμε δηλαδή κανονικά παιχνίδι, να δούμε σειρές και ταινίες, όλα στο headset, με την αίσθηση ότι έχουμε μπροστά μας ευτραφέστατη, αλλά μη πραγματική, οθόνη. Μόνο που η οθόνη αυτή έχει την ανάλυση που είπαμε και βρίσκεται στην απόσταση που βρίσκεται. Κοινώς…δεν υπάρχει ελπίδα. Σε αυτό υπερτερεί (πολύ ελαφρά όμως) ο ανταγωνισμός. Γενικότερα όμως αυτό το σενάριο χρήσης δεν είναι στην κατάσταση που χρειάζεται ακόμη. Όταν βελτιωθούν αισθητά οι αναλύσεις, θα βελτιωθεί αναλόγως και η χρησιμότητά του.

HDR
Αν ένας συμβιβασμός…παραείναι, αυτός έχει να κάνει με την ενδιάμεση μονάδα. Παρότι το PS4 αναβαθμίστηκε ώστε να μπορεί να προβάλλει, σε κατάλληλες οθόνες, σήμα HDR, και το ίδιο θα μπορεί να κάνει και το PS4 Pro, η εξωτερική μονάδα του PS VR εμποδίζει κάτι τέτοιο. Ενώ λοιπόν το PS4 έχει HDMI controller που χώραγε αναβάθμιση, το “κουτί” που κατασκευάζεται τώρα, δεν έχει ανάλογα ικανό controller άρα δεν μπορεί καν να αφήσει σήμα HDR να περάσει και να φτάσει στην τηλεόραση.



Αν λοιπόν θέλουμε να παίξουμε παιχνίδι με HDR ή να δούμε κάτι από το Netflix με HDR, πρέπει να συνδεθεί ξανά το PS4 απευθείας με την τηλεόραση. Και ύστερα, αν έρθει η ώρα για VR, να περάσει ξανά μέσα από την εξωτερική μονάδα. Δεδομένου ότι όλο και περισσότερες τηλεοράσεις θα φτάνουν σε σπίτια υποστηρίζοντας HDR, ενώ προς τα εκεί στρέφονται games και λοιπό περιεχόμενο, το “βάλε-βγάλε” θα γίνει όλο και πιο συχνό. Και δεν περιμέναμε κάτι τέτοιο το 2016, ειδικά από τη στιγμή που Sony αποδείχθηκε προνοητική στα του HDMI controller, τόσο στο PS3, όσο και στο PS4. Αν ήταν οι ταινίες και οι σειρές το θέμα, θα μπορούσε κάποιος να αντιμετωπίσει το PS4 ως κάτι που προορίζεται αποκλειστικά για games χωρίς να τον νοιάζει το HDR. Μόνο που HDR θα βλέπουμε σε ολοένα και περισσότερους τίτλους από εδώ και πέρα. Και μόλις εμφανιστεί συμβατή τηλεόραση, θα μπλέκουμε με τα καλώδια για να χαρούμε πότε το ένα και πότε το άλλο μηχάνημα.

Ο ρόλος του PS VR
Το Oculus Rift και το HTC Vive, περισσότερο το πρώτο μάλιστα, είναι gaming αλλά και software platforms. Υποστηρίζονται από το Windows Holographic, από projects της Intel και πάει λέγοντας. Η Sony δεν έχει τέτοια περιθώρια, ούτε καν παρόμοιες ευκαιρίες. Περισσότερο από κάθε άλλον, η Sony θα “σπρώξει” το gaming και, ασχέτως επιδόσεων, hardware κ.λπ., θα κάνει ό,τι περνά από το χέρι της για να ταυτιστεί η ίδια με το VR gaming στη συνείδηση του καταναλωτή.

Δεν χρειάζεται να είναι πρώτη (εμπορικά ή χρονικά), χρειάζεται να δημιουργήσει συγκεκριμένη εντύπωση. Είναι η μόνη εταιρεία που μπορεί να προσφέρει εσωτερικές παραγωγές (η Valve κοντεύει να ξεχάσει τι εστί εσωτερική παραγωγή), ενώ έχει σημαντικά καλύτερες σχέσεις με developers και publishers, τις οποίες και δεν πρόκειται να αφήσει ανεκμετάλλευτες. Όλα θέλουν το χρόνο τους όμως, για αυτό και οι “μεγάλοι” λείπουν ουσιαστικά από το αρχικό line up. Διότι δεν αρκεί μόνο η θέληση για στήριξη της πλατφόρμας, αφού και οι developers είναι σε ένα στάδιο που…ξέρουν και δεν ξέρουν τι κάνουν ακριβώς. Χώρια που ξέρουν πως δεν μπορούν να υποθέσουν ότι θα αντέξει άνθρωπος να παίξει όλο το Skyrim σε VR.



Το PS VR καταλήγει σημαντικότερο στοίχημα για τη Sony παρά τις υπόλοιπες εταιρείες που θα καταφέρουν να διαθέσουν το προϊόν τους και για χρήσεις που είναι και, λογικά, θα παραμείνουν παντελώς άσχετες με το PlayStation ως έννοια και με το gaming γενικότερα. Είναι η μόνη πρόταση που θεωρεί αυτονόητη τη λειτουργία της σε σαλόνι, είναι πιο ξεκούραστη από όσο υπονοεί η τεχνική της βάση, φαίνεται ότι σχεδιάστηκε από εταιρεία με εμπειρία σε consumer electronics. Σχετικά ειρωνικό αφού η ίδια η Sony υπήρξε σημαντικά ασταθής στην εφαρμογή αυτής της νοοτροπίας για πολλά χρόνια. Εδώ πάντως η μνήμη φαίνεται να επανήλθε. Στιγμιαία ή όχι, θα φανεί.

Σημασία έχει πως, σε αυτό το στάδιο τουλάχιστον, η Sony έκανε αρκετά λογικούς συμβιβασμούς για να κρατήσει κάπως λογικό το κόστος του συστήματος. Παραμένει ακριβό, όπως και όλο αυτό το άθλημα της εικονικής πραγματικότητας, για τη μάζα, που θα είναι δύσκολο να μη σοκαριστεί από τα καλώδια, και αυτό αφού σκεφτεί ότι πρέπει να πληρώσει (τουλάχιστον) όσο κοστίζει ένα PS4 Pro, αν όχι παραπάνω, για να έχει πρόσβαση σε υποσύνολο παιχνιδιών. Για να το κάνει θα πρέπει να πεισθεί από κυκλοφορίας της προκοπής, όχι side missions, υπερτιμολογημένες “εμπειρίες”, gimmicks και απλή παρέλαση ονομάτων εδώ κι εκεί. Ο αγώνας τώρα ξεκινά ουσιαστικά. Από την πρώτη φουρνιά τίτλων, λίγα πράγματα θα αποδειχθούν άλλωστε.

Μέχρι να βγει άκρη πάντως, πολλοί θα έχουν γνωρίσει το VR, για πρώτη φορά, χάρη στη Sony. Ως προς αυτό, δεν χωρά ιδιαίτερη αμφιβολία.

 
ΘΕΤΙΚΑ
  • Προσεγμένη εργονομία
  • Αρκετά ποιοτική οθόνη
  • Εξαιρετική αξιοπιστία στην ανίχνευση της κίνησης
  • Σταθερά ομαλή απεικόνιση
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Σχετικά αναξιόπιστη κάμερα
  • Μικρότερο οπτικό πεδίο από τον ανταγωνισμό
  • Θα ωφελούσε υψηλότερη ανάλυση
*