Από τα Phantasy Star έως τα Shining Force κι από το Shenmue έως το Yakuza: Like a Dragon, η SEGA ανέκαθεν δημιουργούσε εκπληκτικά RPGs. Για μια περίοδο, οι κονσόλες της SEGA ήταν οι ιδανικές για όποιον αγαπούσε τα RPGs κάθε λογής. Όταν, λοιπόν, άρχισαν να κυκλοφορούν φήμες μέσω του ιαπωνικού περιοδικού Famitsu πως η SEGA ετοίμαζε ένα ολοκαίνουριο RPG με κωδική ονομασία “Project Ares”, το κοινό προετοιμαζόταν για ένα ακόμη κορυφαίο παιχνίδι ρόλων για το ολόφρεσκο τότε SEGA Dreamcast.
Οι φήμες ήθελαν την ομάδα ανάπτυξης πίσω από τα Phantasy Star να έχει τα ηνία και σχεδίαζε κάτι σχετικά πρωτότυπο για τον επερχόμενο τίτλο της – ένα RPG βασισμένο στην Εποχή των Ανακαλύψεων με ό,τι αυτό συνεπάγεται.
Μια νέα περιπέτεια, σε μια νέα κονσόλα
Ήταν λίγο πριν την αλλαγή της χιλιετίας όταν η SEGA αποκάλυψε το “Project Ares”, ένα RPG από «βαριά» ονόματα του χώρου. Η ομάδα της Overworks, που ανέπτυσσε τον τίτλο, περιλάμβανε δημιουργούς όπως η ταλαντούχα Rieko Kodama που εργάστηκε στο πρωτότυπο (κι επιτυχημένο) Phantasy Star για το SEGA Master System, τα δύο πρώτα παιχνίδια Sonic the Hedgehog για το SEGA Mega Drive όπως και το Magic Knight Rayearth στο SEGA Saturn. Μαζί της βρισκόταν ο Shuntaro Tanaka, σεναριογράφος των δύο πρώτων Sakura Wars, και τη μουσική επένδυση θα αναλάμβαναν οι Yutaka Minobe (Sonic Adventure) και Tsuyuki Maeda (Golden Axe III, Dragon Force, Sonic & Knuckles).
Μετά το παιχνίδι-φαινόμενο ονόματι Shenmue, αλλά και τα Panzer Dragoon Saga που θεωρείται ίσως το κορυφαίο παιχνίδι του SEGA Saturn, οι απαιτήσεις ήταν ψηλά και με την ομάδα που επιμελούταν του “Project Ares” η SEGA έμοιαζε έτοιμη να συνεχίσει ένα σερί εκπληκτικών RPGs με την ελπίδα να σώσει ένα Dreamcast που δε φαινόταν να «τραβάει» παρά την εκπληκτικά υψηλή ποιότητα των παιχνιδιών του. Απόδειξη, μεταξύ πολλών άλλων, ήταν το εκπληκτικό Grandia II (που πρόσφατα επανακυκλοφόρησε ως HD Remaster) που παρότι ακόμη και σήμερα θεωρείται εκ των κορυφαίων JRPG και δη στο Dreamcast, δεν κατάφερε να είναι εκείνος ο τίτλος που θα «πουλούσε κονσόλες». Μπορούσε το “Project Ares” να το εκθρονίσει και να γίνει το καλύτερο, πιο φιλόδοξο RPG της κονσόλας και να αλλάξει την τύχη της;
Η φανταστική Εποχή των Ανακαλύψεων
Στα τέλη του Αυγούστου του 199, αποκαλύφθηκε με κάθε επισημότητα το Eternal Arcadia, ο επίσημος τίτλος που δόθηκε στο Project Ares. Πράγματι, πολλές από τις φήμες επιβεβαιώθηκαν: επρόκειτο για κάτι ολοκαίνουριο κι όχι ένα νέο Phantasy Star και η βασική του έμπνευση ήταν η Εποχή των Ανακαλύψεων. Για την ιστορία, η εποχή αυτή ορίζεται μεταξύ του 15ου και του 18ου αιώνα, όταν και οι ευρωπαίοι άρχισαν να ανακαλύπτουν τον υπόλοιπο κόσμο πραγματοποιώντας υπερπόντια ταξίδια, γνωρίζοντας τόπους όπως η Αυστραλία, η Ινδία και η Ανταρκτική. Παρόλα αυτά, τα νησιά που θα περιλάμβανε το Eternal Arcadia δε θα επέπλεαν στο νερό αλλά θα αιωρούνταν ανάμεσα στα σύννεφα των ουρανών της Arcadia – οι αρχικές φήμες που περιλάμβαναν θαλάσσιες αποστολές δεν επιβεβαιώθηκαν και πιθανότατα κάτι είχε χαθεί στη μετάφραση.
Τον Οκτώβριο του 1999, οι Rieko Kodama και Shuntaro Tanaka παραχώρησαν συνέντευξη στο ιαπωνικό Famitsu, μιλώντας για την απόφασή τους η ιστορία να εκτυλίσσεται στους ουρανούς. Ο Tanaka ανέφερε πως η αίσθηση της ανακάλυψης είναι μια από τις απλές χαρές που προσφέρει το gaming κι έτσι ήθελαν να συνδυάσουν την ανακάλυψη στην ιστορία και την ανακάλυψη στον κόσμο σε ένα σύνολο οπότε προσφέροντας πλήρη ελευθερία «360 μοιρών στους ορθάνοιχτους ουρανούς», θα παρείχαν αυτή τη χαρά στους παίκτες. Οι πραγματικοί ερευνητές, όπως ο Κολόμβος ή ο Μαγγελάνος, αναζητούσαν νέους τόπους για διάφορους λόγους, κυρίως για να βρουν ένα πέρασμα προς την Ασία για να επιστρέψουν με τοπικά προϊόντα και θησαυρούς πίσω στη χώρα τους.
Έτσι και στο Eternal Arcadia, η ομάδα του παίκτη θα πρωταγωνιστούσε έναν πειρατή, σε μια ιστορία όπου οι τυπικότητες του είδους και της εποχής θα άλλαζαν ελαφρώς. Ναι μεν θα υπήρχε μια υποχθόνια αυτοκρατορία, όμως η ιστορία δε θα ήταν σκοτεινή και βίαια. Θα υπήρχαν μάχες και στρατηγική, όμως όχι εις βάρος της εξερεύνησης. Η Kodama συμπλήρωσε πως το σενάριο αναμενόταν πιο κοντά στο Νησί των Θησαυρών και τις περιπέτειες του Ροβινσώνα Κρούσου, δηλαδή ιστορίες που πολλοί έχουν συνδέσει με την παιδική τους ηλικία και με χαρά αναπολούν – το ίδιο συναίσθημα ήθελαν να δημιουργήσει και το Eternal Arcadia στους παίκτες.
Κατακτώντας τους ουρανούς
Με τον οριακά ενήλικο Vyse -γιο ενός γνωστού πειρατή- να είναι ο κεντρικός πρωταγωνιστής, ο παίκτης θα ανακάλυπτε μαζί του τον κόσμο κι έτσι οι πληροφορίες για το τι κρυβόταν ανάμεσα στα σύννεφα δεν ήταν πολλές πριν την κυκλοφορία και σκοπίμως. Ωστόσο, ο Vyse θα συνοδευόταν από μια ομάδα ατόμων, όπως η παιδική του φίλη, Aika, και η μυστηριώδης Fina μεταξύ άλλων που θα γνώριζε μέσα από τα ταξίδια του. Η Kodama ήταν γνωστή για τις παραγωγές της, όπου οι γυναίκες με μεγάλους ρόλους δεν ήταν ποτέ αβοήθητες ή κατώτερες των πρωταγωνιστών κι αυτό δεν έμελλε να αλλάξει με το Eternal Arcadia: οι Aika και Fina μπορούσαν να προστατεύσουν τους εαυτούς τους και τους γύρω τους, χωρίς να ζηλεύουν κάτι από τον Vyse. Επιπλέον, προτιμήθηκε μια καλλιτεχνική προσέγγιση πιο κοντά σε anime, για να δοθεί η απαραίτητη ελευθερία εκφράσεων προσώπου σε όλους τους χαρακτήρες έναντι του αυστηρού ρεαλισμού που δύσκολα μπορούσαν να αποδώσουν τα τότε γραφικά.
Δόθηκε ιδιαίτερη έμφαση στο σκάφος του παίκτη, το ιπτάμενο πλοίο με το οποίο θα ταξίδευε από νησί σε νησί εξερευνώντας τον κόσμο. Μπορούσε να το εξοπλίσει με διάφορα όπλα και να αποκτήσει ικανότητες βάσει του πληρώματος που χρησιμοποιούσε, πρακτικά κάνοντάς το ένα ακόμη μέλος της ομάδας κι όχι απλά ένα μέσο μεταφοράς. Είτε γίνονταν μάχες πάνω στο κατάστρωμα είτε πλοίο με πλοίο, ο παίκτης είχε μα πλειάδα από αντικείμενα και ικανότητες να αξιοποιήσει σε ένα turn-based σύστημα μάχης, εφάμιλλο με παιχνιδιών της εποχής. Μια ομάδα έως και τεσσάρων χαρακτήρων πολεμούσε ενάντια σε έως και οκτώ εχθρούς, χρησιμοποιώντας απλές επιθέσεις, μαγεία και ειδικές ικανότητες για να υπερισχύσει. Κάτι παρόμοιο ίσχυε και για τα πλοία, οι μάχες μεταξύ των οποίων δεν ξεπερνούσαν τους δύο εμπλεκόμενους (με εξαίρεση ορισμένες παρεμβάσεις) κι αυτό αποτελούσε συνειδητή επιλογή – οι δημιουργοί ήθελαν να κρατήσουν το σύστημα μάχης βαθύ όμως απλό για να μην κουράσει τους παίκτες.
Όμως ακόμη μεγαλύτερη προσοχή δόθηκε στην ανακάλυψη και τους τρόπους με τους οποίους ο παίκτης θα έβρισκε πράγματα, τοπία και χαρακτήρες. Θα ταξίδευε με το πλοίο του σε διάφορα μέρη, θα τα εξερευνούσε επί ποδός και θα μπαινόβγαινε σε κτήρια χωρίς οθόνες φόρτωσης – όλα φτιαγμένα για να τον κάνουν να θέλει να χαθεί μέσα στον κόσμο του παιχνιδιού κι όχι απλά να πηγαίνει από αποστολή σε αποστολή. Όπως δήλωσε η Kodama, τα screenshots που χρησιμοποιούνταν για την προώθηση του παιχνιδιού δεν ήταν εύκολο να αποδώσουν την ελευθερία που θα παρείχε το τελικό προϊόν, οπότε όλη η ομάδα (περίπου 20 ατόμων) χάρηκε ιδιαίτερα όταν πολλοί παίκτες ανέφεραν πως διασκέδασαν με το κομμάτι της εξερεύνησης όταν το δοκίμασαν – μέσω του demo που δόθηκε με ένα τεύχος του Famitsu ή στην έκθεση E3 2000.
Εξερευνώντας τον κόσμο, οι παίκτες θα μάθαιναν περισσότερα για τους έξι μυθικούς Gigas που αποτελούν τεράστιο αίνιγμα ακόμη και για τους απογόνους των παλιών πολιτισμών που εξαφανίστηκαν σχεδόν ολοκληρωτικά. Πίσω από τα παιδικά χαμόγελα και τη μαγεία που νιώθει ο Vyse ως καπετάνιος στο ολόδικό του πλοίο, κρύβεται κάτι μεγάλο και γνώριμο για τους φίλους των JRPG: μια ιστορία που ξεκινάει με μικρά βήματα και καταλήγει να εμπλέκει όλο τον πλανήτη σε ζητήματα ζωής και θανάτου.
Το σύστημα @barai που χρησιμοποιήθηκε για το demo έχει μεγάλο ενδιαφέρον: οι παίκτες θα είχαν πρόσβαση στο περίπου 15-20% του παιχνιδιού κι αν το απολάμβαναν θα μπορούσαν να πληρώσουν ένα αντίτιμο online και να ξεκλειδώσουν το υπόλοιπο, φυσικά διατηρώντας όλη την έως τότε πρόοδο. Όλα αυτά, στο Dreamcast, πριν 20 χρόνια. Και σιγά-σιγά, η βιομηχανία προσφέρει περισσότερα τέτοια demos, ίσως λόγω της ραγδαίας αύξησης παικτών που προτιμούν ψηφιακές εκδόσεις παιχνιδιών – ή για να πείσουν περισσότερους να τις προτιμούν.
Χαμηλές πτήσεις πάνω από την Arcadia
Τις πρώτες μέρες του Οκτωβρίου του 2000, η Ιαπωνία είχε στα χέρια της ένα παιχνίδι-διαμάντι, καθώς το Eternal Arcadia κυκλοφόρησε αποκλειστικά στο Dreamcast. Η κυκλοφορία στη δύση δεν άργησε πολύ, μιας και το παιχνίδι βγήκε μόλις τον Νοέμβριο στην αγορά της βορείου Αμερικής και τον Απρίλιο του 2001 στην Ευρώπη. Το πραγματικά ενδιαφέρον εδώ ήταν η αλλαγή τίτλου έξω από τα όρια της Ιαπωνίας, όπου το παιχνίδι έγινε γνωστό ως Skies of Arcadia σε μια προσπάθεια να επικοινωνηθεί καλύτερα το μήνυμα της εξερεύνησης μιας αιωρούμενης χώρας. Η ομάδα μεταγλώττισης έκανε αρκετές αλλαγές σε διαλόγους, αφαιρώντας επαναλαμβανόμενες φράσεις της ιαπωνικής διαλέκτου ή τροποποιώντας σημεία όπου αναφερόταν πιθανή κακοποίηση μιας γυναίκας από την ομάδα. Αντίστοιχα, η ομάδα quality assurance φρόντισε να αφαιρεθούν τα τσιγάρα, τα αλκοολούχα ποτά και αλλάχθηκε η εμφάνιση μιας γυναίκας για να είναι λιγότερο αποκαλυπτική. Κατά τα άλλα, το Skies of Arcadia ήταν το ίδιο, λατρεμένο παιχνίδι σε κάθε χώρα.
Οι κριτικοί το αγάπησαν και φρόντισαν να το δείξουν με τις βαθμολογίες τους, μιας και διατηρεί σχεδόν τέλεια βαθμολογία (93% στο Metacritic, 90% στο GameRankings). Η ιστορία του, που κατάφερε να συνδυάσει φαντασία, αρχαίες δυνάμεις, μαγεία, πειρατές και μια μοχθηρή αυτοκράτειρα, ήταν καλογραμμένη και κρατούσε το ενδιαφέρον του παίκτη ως το τέλος με πολλές ανατροπές και αποφεύγοντας τα τετριμμένα. Το gameplay του, από τις μάχες σώμα-με-σώμα στα dungeons έως τις μονομαχίες μεταξύ πλοίων στον ουρανό και φυσικά την ελεύθερη εξερεύνηση, ήταν εξίσου εντυπωσιακό με τα γραφικά του, τα οποία αποτελούσαν επίτευγμα για την κονσόλα ενώ η εκπληκτική μουσική «έλαμψε» μέσα από το Dreamcast που την απέδιδε με άριστη ποιότητα ήχου.
Ωστόσο, οι πωλήσεις ήταν αρκετά χαμηλές, σε σημείο που ένα sequel που επιβεβαιωμένα βρισκόταν στα πλάνα της SEGA ποτέ δεν προχώρησε. Η ιστορία του Dreamcast είναι λίγο-πολύ γνωστή, οπότε για να μειώσει τη χασούρα, η εταιρεία αποφάσισε να κυκλοφορήσει μια βελτιωμένη έκδοση του παιχνιδιού στο Nintendo GameCube. Πέρα από βελτιώσεις σε γραφικά και πρόσθετο υλικό, η σημαντικότερη ίσως αλλαγή ήταν η τροποποίηση του ρυθμού τυχαίων μαχών, ένα από τα βασικότερα αρνητικά που σημειώθηκαν για την αρχική κυκλοφορία. Με λίγα λόγια, όταν η εξερεύνηση συχνά διακοπτόταν για μια ακόμη ανούσια μάχη, η αίσθηση που έμενε δεν ήταν ευχάριστη. Με το Skies of Arcadia Legends, που κυκλοφόρησε το 2002 στην Ιαπωνία και το 2003 στον υπόλοιπο κόσμο, το GameCube απέκτησε ένα εμβληματικό JRPG με κάποιες βελτιώσεις όμως όχι αρκετές για μερικούς, καθώς τα γραφικά δεν ήταν τόσο καλύτερα παρά το ισχυρότερο hardware.
Έκτοτε, παρά τις δηλώσεις -του Ben Harborne (brand manager στη SEGA) πως ένα HD remaster βρίσκεται στα πλάνα, τίποτα δεν υλοποιήθηκε. Διάφοροι δημιουργοί, όπως ο Kenji Hiruta που εργάστηκε στο αρχικό παιχνίδι, δήλωσαν πως θα ήθελαν να επισκεφτούν το σύμπαν ακόμη μια φορά έστω κι αν θα ήταν μια επανακυκλοφορία. Αποτελεί μυστήριο το γεγονός ότι η SEGA -η εταιρεία που κυκλοφόρησε το Sonic the Hedgehog σε πάνω από 15 πλατφόρμες έως τώρα- δεν έχει διαθέσει το Skies of Arcadia σε κάποια άλλη πλατφόρμα πέρα από το Dreamcast και το GameCube. Κοινώς, όποιος δεν έχει μια από τις (διόλου φθηνές πλέον) φυσικές εκδόσεις στην κατοχή του μαζί με την αντίστοιχη κονσόλα, δε θα μπορεί να το απολαύσει.
Τα τελευταία χρόνια έχουμε δει μια στροφή προς το παλιό, τις ρίζες του gaming και τη νοσταλγία των παικτών για εμπειρίες που τους «ανέθρεψαν». Μακάρι η SEGA να ακούσει επιτέλους τις φωνές όλων όσοι ζητούν έστω μια επανακυκλοφορία σε μοντέρνες πλατφόρμες και να ανοίξουμε πανιά για την Arcadia ακόμη μια φορά.
Τέλειες πληροφορίες και τέλειο περιεχόμενο καθώς αποδίδει σωστά την δίψα της εξερεύνησης σαν ατού του τίτλου. Τα demo facts όντως ωραία δεν τα ήξερα.Να προσθέσω ότι η έκδοση του gc είχε και σημαντικό dlc περιεχόμενο, αλλά είχε μάπα ήχο και κατώτερα χρωματική παλέτα. Εγώ δεν θα ξεχάσω ποτέ μέσα σε όλα την απίστευτη στενάχωρη κατάσταση σε μια πόλη του skies που διαχώριζε τους φτωχούς απο τους πλούσιους...ανατριχιλα.
Καταρχάς άλλη μια φορά σε ευχαριστώ, είσαι τακτικός εδώ :)
Όντως, υστερούσε πολύ η έκδοση GameCube, πιθανώς ήταν κάτι που έγινε γρήγορα και δεν είχαν χρόνο να μάθουν καλά το hardware ειδάλλως δε δικαιολογείται. Όσο για το παιχνίδι, τι παραπάνω να πει κανείς!
Έχω την έκδοση για GameCube σφραγισμένη. Η κατάρα του σφραγισμένου δεν με αφήνει να το ανοίξω
Συμπάσχω, ίδιας λογικής! Ευτυχώς το έχω ανοιγμένο για Dreamcast και παίζω άνετα. Εύχομαι να πέσει στα χέρια σου μια μέρα ένα ανοιγμένο, έστω σκέτα δισκάκια, να το χαρείς κι εσύ αλλά σε καμιά περίπτωση μην το ανοίξεις (από ένα συλλέκτη αυτό)!
Έτσι όπως βλέπω την τιμή του στο ebay, δύσκολα θα το ανοίξω αυτό αν και το είχα αγοράσει με την λογική να το παίξω. Το δικό μου είναι μάλιστα και το UK pal version και όχι Ισπανικό ή Γερμανικό.
Όπως είπες μόνο αν πέσει στα χέρια μου ανοιγμένο το παιχνίδι
Φοβερό άρθρο btw, μου διέφυγε να το πω!
@vasilas432 σε ευχαριστώ πάρα πολύ και χαίρομαι που σου άρεσε!