Η αλήθεια είναι πως το I Am Setsuna δεν τα πήγε άσχημα εμπορικά. Για αυτό και το Lost Sphear απήλαυσε μεγαλύτερης προσοχής (και budget), χωρίς βέβαια να γίνονται παράλογα άλματα. Αντί για έναν κόσμο πηγμένο στο χιόνι, έχουμε λίγη ποικιλία παραπάνω στον κόσμο του παιχνιδιού, η πλοήγηση στον οποίο βέβαια γίνεται όπως και την προηγούμενη φορά, άρα σχετικά άχαρα. Βέβαια οι χαρακτήρες έχουν και πόδια αυτήν τη δόση, λεπτομέρεια που χρειάζεται περισσότερη δουλειά από όσο φαντάζεται κανείς εκ πρώτης. Ενίοτε βρίσκουμε και μερικά ωραία πλάνα σε πιο προσεγμένα τοπία που δίνουν διαφορετικό, πιο ανάλαφρο ύφος σε σχέση με το I Am Setsuna. Βέβαια ο κόσμος αυτός εξαφανίζεται λίγο λίγο, καθώς άνθρωποι, κτίρια και περιοχές αιχμαλωτίζονται απροειδοποίητα και κατά κύματα σε λευκό φως. Η επαναφορά τους βασίζεται στη διατήρηση των αναμνήσεων που σχετίζονται με αυτά. Αυτές συγκεντρώνονται μετά από boss fights, μερικές φορές κατά την περιήγηση σε διάφορες σπιθαμές του χάρτη και, καλύτερα ακόμη, κατά τη διάρκεια διαλόγων. Σε αυτούς εμφανίζονται κάποιες σκόρπιες λέξεις με μπλε χρώμα που πρέπει να αρπάζει ο παίκτης για να συνθέσει την ανάμνηση που θα τον βοηθήσει. Η διαδικασία αυτή συνδέεται μεν με την εξέλιξη των πραγμάτων, ενίοτε όμως η επαναφορά κάποιων κτιρίων πηγαίνει παρέα με την εξασφάλιση passive buffs και αυτά τείνουν να είναι όντως χρήσιμα. Σε αντίθεση με τη σύνθεση ξορκιών και φαγητού που πραγματικά απαιτούν τόσο κόπο και χρήμα και αποδίδουν τόσο ισχνά που, όπως και στο I Am Setsuna, καταλήγουν βάρος αντί για μηχανισμοί που δίνουν πραγματικό, χρήσιμο βάθος. Ανάλογα ανούσια είναι κι μετέπειτα προσθήκη Vulcosuits. Κάθε χαρακτήρας μπορεί να χρησιμοποιήσει mecha που κατά τη χρήση του καταναλώνει ειδικά points που μοιράζονται όλοι οι χαρακτήρες παράλληλα. Αφήνουν τόσο μικρά περιθώρια για χρήση και πειραματισμό και αναπληρώνονται τόσο αργά και με τόσο κόπο που ο παίκτης αναγκαστικά τα κρατά για τις μεγάλες μάχες και τότε τα χρησιμοποιεί περίπου στην τύχη αφού δεν έχει την ευκαιρία να τα γνωρίσει καλύτερα αλλιώς.
Βέβαια ούτε όλες οι προσθήκες ούτε όλα τα δάνεια από τον προηγούμενο τίτλο της ομάδας βγαίνουν σε κακό ή μένουν σε σχετική αχρηστία. Ο πυρήνας της μάχης είναι ίδιος, τα sprintnites ως άλλο skill tree επιστρέφουν επίσης, το ίδιο και το σύστημα Momentum. Το τελευταίο μάλιστα είναι σίγουρα βελτιωμένο αφού η μπάρα του γεμίζει πιο εύκολα, όχι μόνο με ακινησία, και μπορούμε να διαφοροποιήσουμε και τη συνεισφορά του στην επίθεση που θα πετύχουμε πατώντας το σωστό πλήκτρο τη σωστή στιγμή. Η μεγαλύτερη προσφορά όμως του Lost Sphear στην προηγούμενη συνταγή είναι η δυνατότητα μετακίνησης του χαρακτήρα στο πεδίο της μάχης όταν έρχεται η σειρά του. Παίζει πλέον ρόλο η πλευρά από την οποία επιτίθεται κανείς, άρα σε γυρισμένη πλάτη ενεργοποιείται pre-emptive strike και φόρτιση του Momentum, χωρίς αυτό να είναι το μοναδικό παράδειγμα.
Ο παίκτης μπορεί να τοποθετήσει το χαρακτήρα που ελέγχει με τέτοιο τρόπο ώστε να πλήξει πάνω από έναν αντίπαλο με την επίθεσή του, έχει να υπολογίσει και πού θα καταλήξει ο χαρακτήρας του ύστερα, ενώ έχει να σκεφτεί τελείως διαφορετικά το στήσιμο στο χώρο όταν βρεθεί αντιμέτωπος με κάποιον που πετάει επιθέσεις με area of effect σαν να είναι στραγάλια. Βέβαια πολλές φορές η μάχη είναι περίπατος, μέχρι που αρχίζει να αλλάζει γνώμη το παιχνίδι και δη στα boss fights. Στα τελευταία δεν μιλάμε για νέες προκλήσεις πάντα, αλλά για κανονικό βασανιστήριο με το ξεκίνημα να αφήνει όλο το party ανήμπορο να αντιδράσει για μεγάλο χρονικό διάστημα, θάνατος όλων με την πρώτη κίνηση του εχθρού κ.λπ. Μιλάμε δηλαδή για εμπόδια που δεν ξεπερνιούνται απαραίτητα με κατάλληλη προετοιμασία. Δεν είναι πως χωρά και πολύ grind έτσι κι αλλιώς, αφού λίγα είναι τα side quests και, ακόμη κι έτσι, το Lost Sphear είναι σχεδιασμένο για 20 με 30 ώρες ενασχόλησης. Ακόμη κι αν χρειαστεί λίγο grind πάντως, δεν θα ξεκινά με κατάρες. Εκτός από κανονικό save σε προκαθορισμένα save points (υπάρχει από ένα πλέον πριν από κάθε boss fight -ευτυχώς-) υποστηρίζεται κι από ένα quick save τη φορά, σε οποιοδήποτε σημείο του χάρτη και ανά πάσα στιγμή.
Το σύστημα μάχης λοιπόν είναι ναι μεν ενδιαφέρον (ξανά) αλλά και ανισόρροπο (ξανά), δείχνοντας πως η ομάδα ανάπτυξης δεν είναι σίγουρη ακόμη για το τι θέλει να πετύχει. Να τιμήσει το παρελθόν; Να βρει το δρόμο της τιμώντας όμως, αν όχι το design του παρελθόντος, το πνεύμα αυτού; Και, όπως και να ‘χει, αν είναι έτσι, εφόσον οι παραγωγές αυτές αντιμετωπίζονται ως πιο προσωπικά πειράματα και επιδιώξεις, τι γίνεται με την ιστορία και τους χαρακτήρες; Οι διάλογοι είναι αχρείαστα μακροσκελείς, κάνουν τις εξελίξεις να διαφαίνονται αιώνες πριν την ώρα τους, στην πλειοψηφία των περιπτώσεων τουλάχιστον, οι χαρακτήρες μένουν πιστοί στα κλισέ που τους γέννησαν και πάει λέγοντας. Μέχρι λίγο πριν το τέλος, οπότε τα πράγματα παίρνουν όντως ενδιαφέρουσα τροπή. Βέβαια αυτή είναι μια αμαρτία που κρατά ακόμη και σήμερα, δεν ταιριάζει με τα καλά παραδείγματα του παρελθόντος που αναπολεί και η ίδια η Tokyo RPG Factory. Είναι δύσκολο να ενδιαφερθούμε για χαρακτήρες και τεκταινόμενα και πραγματικό κρίμα να φαίνεται στο τέλος ότι υπάρχει η απαραίτητη φαντασία, αλλά αντί να δομηθεί το σύνολο γύρω της, καταλήξαμε με μερικές δεκάδες ώρες που καταλήγουν να φαίνονται πολλές, παρότι «λίγες» για το είδος.
Δεν θέλουμε να σταματήσει τις προσπάθειές της ομάδα ανάπτυξης. Σίγουρα όμως πρέπει να μας πείσει, την επόμενη φορά ελπίζουμε, αν θέλει να αγγίξει την παλιά αίγλη του είδους και να τη φέρει στο σήμερα ή απλά να πατάει για πάντα στα θεμέλια του I Am Setsuna
Κριμα...