Aloy ονομάζεται η πρωταγωνίστρια που τη βλέπουμε αρχικά ως παιδί, υπό την αιγίδα του Rost, ενός αυτοεξόριστου της φυλής Nora. Αργότερα, μια ιδέα μετά την εφηβεία, η ιστορία συνεχίζεται για να πάρει την κανονική της ροή σε έναν κόσμο που βρίσκεται στο μακρινό μέλλον, μετά από “βιβλική” καταστροφή που οδήγησε σε μηδενισμό του ρολογιού της ιστορίας, της γνώσης και της νόησης, ενώ αντικατέστησε τα περισσότερα μέλη της πανίδας με ρομποτικά ανάλογά τους. Η Aloy επιλέγει να αποδείξει ότι δικαιούται, παρότι αγνώστου μητρός, μια θέση στη φυλή της, όχι μόνιμη εξορία και κάνει ό,τι μπορεί και κάνει ό,τι μπορεί για να κερδίσει το δικαίωμα αυτό με βάση συγκεκριμένο έθιμο της φυλής Nora.
Aloy ονομάζεται η πρωταγωνίστρια που τη βλέπουμε αρχικά ως παιδί, υπό την αιγίδα του Rost, ενός αυτοεξόριστου της φυλής Nora.
Λογικά, οι Nora μοιάζουν με απλό ανάλογο των λεγόμενων Ινδιάνων. Ωστόσο δανείζονται στοιχεία από πρώιμα γερμανικά φύλα και οργανώνονται μητριαρχικά με τρόπο που θυμίζει τη θρησκευτική νοοτροπία της Μινωικής Ελλάδας και όχι μόνο. Αντίστοιχα μείγματα βρίσκουμε και στις άλλες φυλές. Οι Carja λατρεύουν τον Ήλιο, έχουν κλίση προς τη γοτθική αρχιτεκτονική, η βασιλεία τους είναι κληρονομική ενώ η διαφωνία τους με τους Shadow Carja ως προς το δικαίωμα διαδοχής παραπέμπει στην αιτία διαχωρισμού του Islam στα παρακλάδια Sunni και Shiah. Οι Oseram έχουν ευρύτητα πνεύματος τύπου…βίκινγκ, ανάλογη ετοιμότητα για πόλεμο και γενναιότητα, αλλά η ικανότητά τους στη μεταλλουργική θυμίζει τον ανάλογο πειραματισμό και αναβρασμό της Αναγέννησης, ως προς το σχεδιασμό όπλων φυσικά. Η Guerrilla Games έχει κάνει εξαιρετική δουλειά στη χτίσιμο αυτού του κόσμου, φροντίζοντας ώστε κάθε φυλή να έχει χαρακτηριστικά που ο παίκτης έχει μάθει να αντιμετωπίζει ως γνώριμα και άλλα που του φαίνονται πάντα ξένα. Το lore είναι αποτέλεσμα φοβερής προσπάθειας, πράγμα που δεν μας εκπλήσσει αφού ένα από τα κλασικά μας παράπονα για τη σειρά Killzone είναι πως έχει πολύ καλό lore που, παρόλα αυτά, παραμένει σταθερά ανεκμετάλλευτο επί της ουσίας.Οι μηχανισμοί του gameplay είναι ό,τι καλύτερο έχουμε δει μέχρι τώρα από την Guerrilla και, σε σημεία, καλύτερoi από προσπάθειες άλλων, σαφώς πιο ξακουστών ομάδων με εμπειρία στο είδος.
Κάτι παρόμοιο συμβαίνει και εδώ βέβαια, ευτυχώς σε ηπιότερο βαθμό. Ο πλούσιος κόσμος προσφέρει βάσεις για ιδεολογική εξερεύνηση και δοκιμασία, ακολουθεί όμως λογική ποπ κορν ως προς την ανάπτυξη των χαρακτήρων. Η γραφή είναι συνήθως γλυκανάλατη (υπάρχουν και καλές εξαιρέσεις πάντως), η συντριπτική πλειοψηφία των χαρακτήρων μένει μονοδιάστατη από την αρχή μέχρι το τέλος, η Aloy παγιδεύεται στην απλότητα της μάχης του Καλού με το Κακό, παρά τις αποκαλύψεις που μαρτυρά. Ένας χαρακτήρας που βρίσκεται απέναντί της δεν παύει ποτέ να είναι μια καρικατούρα θρησκευτικού φανατισμού, ενώ ένας ακόμη χαρακτήρας που εμφανίζεται στη μέση περίπου του παιχνιδιού και παίζει ρόλο μέχρι τέλους, δεν είναι παρά πάτημα για να προχωρήσουν κάποιες εξελίξεις, παρότι φαίνεται ιδιαίτερα κρυπτικός ώστε να κεντρίζει το ενδιαφέρον. Υπάρχει και ζήτημα ρυθμού. Στο πρώτο μισό οι νέες, καίριες αποκαλύψεις έρχονται με το σταγονόμετρο, αργότερα ανεβαίνει η ταχύτητα και στο τέλος, σαν να σκέφτηκε κάποιος ότι, τελικά, πρέπει να ειπωθούν πολλά ακόμη οπότε “πάμε να προλάβουμε”. Βέβαια, το θετικό της υπόθεσης είναι πως τα πάντα εξηγούνται τελικά, χωρίς να μένουν τρύπες μόνο και μόνο για το μυστήριο της υπόθεσης ή την ευχή για sequel. Οπότε, σε αυτό το θέμα ειδικά, το Horizon: Zero Dawn είναι πιο τίμιο προς τον παίκτη. Και πάλι το αποτέλεσμα είναι καλύτερο από όσα είδαμε μέχρι σήμερα σε Killzone. Με τη διαφορά ότι το Horizon: Zero Dawn είναι πλέον action RPG. Και από τη στιγμή που δεν υπάρχει party, δεν δίνεται βαρύτητα σε companions, ούτε έχουμε διαλόγους με διακλαδώσεις ουσίας και επιλογές που αλλάζουν το ρου των πραγμάτων, ένας λόγος παραπάνω να περιμένουμε καλύτερα πράγματα σε αυτά που μένουν.
Αντίθετα, οι μηχανισμοί του gameplay είναι ό,τι καλύτερο έχουμε δει μέχρι τώρα από την Guerrilla και, σε σημεία, καλύτεροι από προσπάθειες άλλων, σαφώς πιο ξακουστών ομάδων με εμπειρία στο είδος. Στο Horizon: Zero Dawn κανένας εχθρός δεν είναι άκακος, ούτε στην αρχή, αλλά ούτε στο τέλος του παιχνιδιού. Εμφανίζονται κάποιες ισχυρότερες παραλλαγές γνωστών μεγεθών, αλλά δεν αλλάζει η απλή αλήθεια ότι η απροσεξία πληρώνεται, παραπάνω, σίγουρα, από το αναμενόμενο σε action RPG. Έτσι ο παίκτης μαθαίνει να σέβεται αναιμικά (συγκριτικά τουλάχιστον) Watchers, την πιο ανίσχυρη μηχανή στο παιχνίδι, που αν έχει και παρέα σε μέρος που έχει μαζευτεί κοπάδι, καλό είναι να μη γίνει ιδιαίτερα αντιληπτή η παρουσία σας. Όταν εμφανίζεται πάντως Thunderjaw (περίπου δεινόσαυρος) ή Deathbringer (φανταστείτε τανκ σε μέγεθος αεροπλανοφόρου), ο σεβασμός είναι αυτονόητος, όπως και το δέος, αφού χάρη σας κάνουν και χωράτε στο ίδιο καρέ. Πριν πάρουν φόρα για να σας λιώσουν ή να εξερευνήσουν τον εσωτερικό σας κόσμο με ρουκέτες και λογής λογής ακτίνες θανάτου. Κι αν δεν πιάσουν αυτά, ουρές, σαγόνια και απλή λογική “πάω τρένο, άμα σου βαστάει προσπάθησε να ξεφύγεις” σας κρατούν σε εγρήγορση. Οι άνθρωποι δεν λείπουν από τη λίστα με τους αντιπάλους. Ωστόσο πολλές φορές συνοδεύονται από μηχανές, ενώ πάντα επιτίθενται με σκοπό. Οι μηχανές όμως είναι μέρος της νέας, ημισυνθετικής φύσης του κόσμου και προκαλούνται από την παρουσία οποιουδήποτε ανθρώπου.
Νήματα είναι όλα αυτά βέβαια που υφαίνονται στους μηχανισμούς της μάχης. Κάθε πλάσμα έχει τα αδύνατά του σημεία. Όχι με την άμυαλη έννοια όμως. Διαφορετικά σημεία στο ίδιο πλάσμα μπορεί να έχουν και αδυναμία σε άλλου τύπου πυρομαχικά, κάτι που θα διαμορφώσει κάθε σας προσέγγιση, ειδικά από τη στιγμή που βελτιωμένες εκδοχές των αρχικών όπλων, με μεγαλύτερο ρεπερτόριο σε πυρομαχικά διατίθενται για αγορά με ομαλή ροή κατά τη διάρκεια του main quest. Κάποια “σημεία” είναι όπλα που χρησιμοποιεί το πλάσμα στη μάχη. Η απόσπασή τους λοιπόν αλλάζει την ισορροπία της μάχης (αν και τσαντίζει και το πλάσμα). Όλα όμως, ακόμη και εκείνα που δεν εκτελούν κάποια συγκεκριμένη λειτουργία, αποδίδουν XP (πλέον των τελικών από το kill) κατά την αποκόλλησή τους η οποία κάνει και σεβαστή ζημιά στο πλάσμα. Ακόμη και περίπατος να ήταν η μάχη δηλαδή, ο παίκτης έχει και πάλι κίνητρο να αντιμετωπίσει το μηχανικό τέρας (ή τα τέρατα) που έχει μπροστά του ως μανιασμένο παζλ. Σε δυνατές αναμετρήσεις με μεγάλα πλάσματα, η μάχη θέλει την ώρα της, συνδυάζει κρυφτό, κυνηγητό και λίγο από χορό (πολύ dodging όμως), αναγκάζοντας τον παίκτη να αναζητήσει λύση στο περιβάλλον. Σύντομα μαθαίνετε ότι η ποικιλομορφία του εδάφους προσφέρει μεγάλη ελευθερία για μανούβρες, ενέδρες και εναλλακτικές προσεγγίσεις, σημάδι ότι και η τεχνητή νοημοσύνη των αντιπάλων έχει τα κόλπα της (όταν το πάρει απόφαση) και πως ο σχεδιασμός του τερέν βασάνισε πολλά μυαλά στην Ολλανδία.
Το κυνήγι είναι απαραίτητο για την επιβίωση στο παιχνίδι λοιπόν και λειτουργεί όπως θέλαμε να το φανταζόμαστε στη σύγχρονη εκδοχή του Tomb Raider, το οποίο, ειρωνικά, έχει την επιβίωση στο προσκήνιο αλλά όχι το κυνήγι.
Η μάχη κάποια στιγμή τελειώνει όμως και μένει να γίνει το επόμενο βήμα στις πανέμορφες τοποθεσίες του εικονικού κόσμου. Το κυνήγι είναι μέρος της εμπειρίας όμως. Άλλοτε επί τούτου, μιας και χρειάζονται φυτά, κρέας από μικρά θηράματα κ.λπ. για crafting -από πυρομαχικά μέχρι packs για fast travel είναι στο χέρι σας με τα κατάλληλα υλικά. Ακόμη και σε διαδρομές όμως προς τον επόμενο προορισμό επιβάλλεται να έχετε τα μάτια σας ανοιχτά για χρήσιμα υλικά και θηράματα που ίσως αποφέρουν σπάνια συστατικά που χρησιμοποιούνται και για τη διεύρυνση του inventory. Τα καλύτερα όπλα και στολές μάλιστα αγοράζονται με συνδυασμό χρημάτων και εξαρτημάτων από ηττημένες μηχανές. Το κυνήγι είναι απαραίτητο για την επιβίωση στο παιχνίδι λοιπόν και λειτουργεί όπως θέλαμε να το φανταζόμαστε στη σύγχρονη εκδοχή του Tomb Raider, το οποίο, ειρωνικά, έχει την επιβίωση στο προσκήνιο αλλά όχι το κυνήγι. Λαγοί, χήνες, γαλοπούλες, αγριογούρουνα, ρακούν, αρουραίοι, αλεπούδες, πέστροφες και τόνοι είναι στο μενού. Όταν πιάσετε τον εαυτό σας να κάνει scan με το Focus (ειδική συσκευή που χρησιμοποιεί ως άλλο Detective vision η Aloy) στον περίγυρο για ανυποψίαστα ζωάκια που αποζητούν αιματηρή συντροφιά βέλους, θα καταλάβετε ότι η Guerrilla έχει κάνει πολύ καλό υπολογισμό της κατάστασης. Ότι θα βγείτε να κυνηγήσετε μηχανές με την ελπίδα να βρείτε το εξάρτημα που οδηγεί σε καλύτερο όπλο ή buff που μπαίνει σε slots των υπαρχόντων εννοείται φυσικά.
Σαφώς και παίζει ρόλο πώς εντάσσονται όλα αυτά στη ροή, αφού επηρεάζουν, όλα μαζί, την εμπειρία αλλά και την εξέλιξη της Aloy. Εδώ φαίνεται ακόμη πιο ξεκάθαρα ο δικαιολογημένος θαυμασμός της Guerrilla για τη σειρά The Witcher. Το fetching είναι ελάχιστο και συχνά ένα στάδιο από τα πολλά. Διότι main και side quests αποτελούνται πάντα από σειρά βημάτων και περιλαμβάνουν μάχη, εξερεύνηση, έρευνα, ανίχνευση, platforming και διαλόγους. Δεν είναι απλά μια μονοκόμματη σύλληψη που περιστρέφεται γύρω από ένα και μόνο σημείο. Συχνά το ίδιο ισχύει και για τα λεγόμενα errands όπου προκύπτει fetching αλλά πολύ καλά μασκαρεμένο. Στόχος είναι ειδικά καλώδια από Behemoths, αλλά όλα ξεκινούν με την εύρεση ενός περίπου ανίκανου ζεύγους κυνηγών που κάνουν ότι δεν ξέρουν ότι είναι ερωτευμένοι, οδηγούν σε επική μάχη και στη χαζοχαρούμενη αποκάλυψη των συναισθημάτων των κυνηγών όταν ολοκληρωθεί ο άθλος.
Συνεχίζουμε όμως και με άλλες δραστηριότητες, όπως απαιτητικές μάχες στις αρένες των Cauldrons με κέρδος XP αλλά και γνώση για την εξημέρωση περισσότερων μηχανικών πλασμάτων, που μπορούμε να χρησιμοποιούμε για γρήγορη μεταφορά, για αντιπερισπασμό κ.λπ. Τα Bandit Camps μας φέρνουν αντιμέτωπους με βάσεις κλεφτών που απαιτούν προσεκτική προσέγγιση, διαχείριση μηχανικών και μη απειλών και…συζήτηση με τον πιο ενοχλητικά ενδιαφέροντα χαρακτήρα του παιχνιδιού. Μένουν τα Corrupted Zones με ισχυρότερες εκδοχές των μηχανικών πλασμάτων, τα Hunting Grounds για τα αυτονόητα trials και…τα Tallnecks. Είναι πανύψηλα μεταλλικά πλάσματα στα οποία πρέπει να ανεβεί η Aloy, να κάνει override και έτσι να αποκαλύψει μεγάλο μέρος του χάρτη μαζί με άλλες δραστηριότητες, όπως συλλογή σπανίων αντικειμένων. Τα τελευταία δεν μαζεύονται για να έχουμε να λέμε, αφού ολοκληρωμένα σετ αμείβονται πάρα πολύ καλά από τους απανταχού εμπόρους.
Το σαφάρι συλλογής XP δεν τελειώνει εδώ όμως. Κάθε νέο όπλο (κυρίως τόξα, σφεντόνες για χειροβομβίδες κ.λπ.) φέρνει νέο tutorial. Είναι τόσο καλά υπολογισμένη η χρονική φάση διάθεσης νέου όπλου, που η συμμετοχή στο αντίστοιχο tutorial προσφέρει επιπλέον XP και σε ποσότητα που, τη δεδομένη στιγμή, δεν είναι αμελητέα για να αγνοηθεί πλήρως. Έτσι εξασφαλίζεται πως θα χρειαστεί ελάχιστο grind πριν το endgame και πως καμιά προσπάθεια δεν πάει χαμένη, ειδικά όσο διευρύνονται οι ορίζοντες του παίκτη με την πρόοδό του στο skill tree. Αρκεί βέβαια να ακολουθεί κανείς τη φυσική ροή του design, που θα τον οδηγήσει σε 40 και πλέον ώρες περιπέτειας πριν τον τερματισμό του main quest και άλλες 20 ώρες περίπου για την απόλυτη ολοκλήρωση.
Αναπόφευκτη είναι η στάση μας σε ορισμένες λεπτομέρειες που υπογραμμίζουν την προσοχή που επέδειξε στα ψιλά γράμματα τη ομάδα ανάπτυξης, θέλοντας να αφήσει τον παίκτη να βυθιστεί στον κόσμο του παιχνιδιού, αντί να παλεύει χωρίς λόγο. Για παράδειγμα, το inventory σημειώνει τη χρησιμότητα κάθε πρώτης ύλης αλλά και το πλάσμα από το οποίο προέρχεται για να είναι ευκολότερη η αναζήτησή του και η σωστή του χρήση. Αυτό βγαίνει σε καλό ειδικά με αντικείμενα που υπάρχουν μόνο για να πωλούνται και να αποφέρουν χρήματα, και, χωρίς την απαραίτητη διευκρίνιση, μπορεί να κατέληγαν, για καλό και για κακό, να πιάνουν κι άλλες θέσεις στο inventory.
Η γραφή είναι συνήθως γλυκανάλατη (υπάρχουν και καλές εξαιρέσεις πάντως), η συντριπτική πλειοψηφία των χαρακτήρων μένει μονοδιάστατη από την αρχή μέχρι το τέλος, η Aloy παγιδεύεται στην απλότητα της μάχης του Καλού με το Κακό, παρά τις αποκαλύψεις που μαρτυρά.
Δεδομένα πιο χρήσιμη είναι μια άλλη ακόμη λεπτομέρεια. Όταν ορίζεται ο προορισμός και εμφανίζεται η σωστή κατεύθυνση στην πυξίδα, διαπιστώνουμε ότι δεν δείχνει απλά ευθεία προς το στόχο αφήνοντάς μας να βρούμε τα διαδικαστικά της διαδρομής. Δείχνει όμως προς το επόμενο σημείο καμπής, την επόμενη στροφή, πριν αλλάξει για να δείξει την αμέσως ακόλουθη κ.λπ. Έτσι ο παίκτης ξέρει ότι ακολουθώντας την ένδειξη θα φτάσει όντως εκεί που θέλει, δεν θα βρεθεί ξαφνικά μπροστά σε γκρεμό αναγκασμένος να βρει εναλλακτική διαδρομή. Αυτή η ευκολία όπως και κάθε μεμονωμένο στοιχείο στο HUD μπορεί να απενεργοποιηθεί, οπότε όποιος θέλει να ζήσει ως tracker/ranger μπορεί να το κάνει. Η διευκόλυνση είναι όμως πολύτιμη διότι έτσι ενθαρρύνεται ακόμη περισσότερο η κατά τη διαδρομή εξερεύνηση και συλλογή προμηθειών.Main και side quests αποτελούνται πάντα από σειρά βημάτων και περιλαμβάνουν μάχη, εξερεύνηση, έρευνα, ανίχνευση, platforming και διαλόγους.
Εννοείται βέβαια ότι καμιά φορά τα πράγματα δεν βγαίνουν. Ο δείκτης αυτός δηλαδή δεν επιλέγει πάντα τη συντομότερη διαδρομή όπως διαπιστώσαμε. Σε άλλα σημεία, σε κάποια boss fights για παράδειγμα, η Guerrilla θυμάται τις συνήθειές της προσπαθώντας απλά να παιδέψει αντί να προκαλέσει την τακτική εργαλειοθήκη του παίκτη. Όταν μάλιστα εμπλέκονται και βοηθητικοί χαρακτήρες, η AI, ως συνήθως, δείχνει ότι το τελευταίο πράγμα που ξέρει να κάνει με συνέπεια είναι να βοηθά. Όσο πιο συχνά ακούτε χαρακτήρα να λέει ότι καλύπτει τα νότα σας, τόσο πιο φρόνιμο είναι να τρομοκρατηθείτε. Διότι κάποτε το εννοεί και κάποτε όχι.
Κερασάκι στην τούρτα καταλήγει να είναι ο τεχνικός τομέας. Παρότι η μηχανή πέρασε από αλχημικούς πειραματισμούς για να προσαρμοστεί στα νέα δεδομένα, λειτουργεί αξιοθαύμαστα και σταθερά σε PS4 και PS4 Pro, αναδεικνύει την αισθητική του κόσμου (το HDR είναι φίλος σας) και ξεπερνά μονομιάς οτιδήποτε έχει νόημα να περιμένει κανείς από άλλους κι άλλους, πόσο μάλλον από την BioWare. Χρειαζόταν καλύτερο performance capture, αλλά υποθέτουμε ότι, μετά από τόσα χρόνια, έπρεπε να συγκρατηθεί κάπως και το κόστος παραγωγής.
Αναπάντεχα, βάσει προϊστορίας, καταλήγουμε σε περίεργο αποτέλεσμα. Η Guerrilla ξεκίνησε για The Witcher και, στην προσπάθειά της αυτήν τα πήγε αρκετά καλά. Μένει να μάθει ακόμη πράγματα για τη δομή μιας ιστορίας και τη διαχείριση των χαρακτήρων της πάντως. Δεν φτάνει ακριβώς το πόνημα της CD Projekt RED, καταφέρνει όμως, αν και action RPG, να κάνει καλύτερα τη δουλειά του Tomb Raider. Σε επίπεδο μηχανισμών μάλιστα και του οργανικού τους συσχετισμού αφήνει με την πρώτη πίσω (πολύ πίσω) την Ubisoft. Αν μάλιστα ήταν καλύτεροι οι συγγραφείς του, το Horizon: Zero Dawn θα σήμαινε καταβαράθρωση της εναπομείνασας φήμης της BioWare. Σημασία έχει ότι η Sony βρήκε το “περίπου Witcher” της, σκέψη που προ ημερών φάνταζε τουλάχιστον ιερόσυλη. Και η ιαπωνική εταιρεία πήρε μάλλον κι ένα μάθημα κάπου μέσα στο 2011: η εμμονή με το Killzone απλά εμπόδιζε τους Ολλανδούς να βρουν το δρόμο τους. Κάλλιο αργά παρά ποτέ.
*Οι εικόνες έχουν ανάλυση 1920x1080, αποθηκεύτηκαν μέσω του Photo Mode, με το παιχνίδι να τρέχει σε PS4 Pro πριν το day one patch που υπόσχεται και οπτικές βελτιώσεις στην ισχυρότερη εκδοχή του PS4.
Υπεροχο review....υπεροχη sci fi παιχνιδαρα!
Δεν συνηθίζω να εκτιμώ την κριτική των reviewers εντός ή εκτός συνόρων καθώς θεωρώ ότι το έχουν καταντήσει το ''άθλημα'' σαν reality show ή τα διάφορα youtube channels (να αποσπάσω όσο πιο πολλά views μπορώ λέγοντας υπερβολές). Είναι όμως ευτυχές το γεγονός ότι υπάρχουν ακόμα κριτικοί που χειραφετούνται μέσα σε ένα κυκεώνα ακραίας διαφημιστικής υπερβολής και φτηνών αλλά έντονων ελκυστικών τερτιπιών.
Συγχαρητήρια Μάνο για την αντικειμενική κριτική (όσο ρεαλιστικά μπορεί να ειπωθεί κάτι τέτοιο) και χαίρομαι που ακόμα και μετά από τόσα χρόνια εμπειρίας σε αυτόν τον τομέα συνεχίζεις να δίνεις δυναμικό παρών στο επάγγελμα αυτό, ένα επάγγελμα που στα στενά πλαίσια της gaming κριτικής σκηνής δεν το τιμούν περισσότεροι από τα δάκτυλα τους ενός χεριού IMO.
'Υ.Γ.: Για τους διψόντες για βαθμολογία, αυτή προκύπτει βάζοντας σε σειρά το πρώτο γράμμα από κάθε παράγραφο. How do you like them apples?'Δ.Ε.Κ.Α.Ωραίο και έξυπνο
Εγώ για την βαθμολογία βρήκα την λέξη Καλκάνης?Κερδίζω?
Το ευχαριστήθηκα το review και ο τίτλος με έχει ξετρελάνει. Φαίνεται πως το πόνημα της Guerilla δύσκολα να βρει αντίπαλο φέτος και μακάρι να πουλήσει όσο αξίζει. Το έψηνα για limited αλλά μάλλον με βλέπω να αγοράζω τη limited του Nier Automata μιας και για κάποιο λόγο, το τελευταίο μου κάνει ένα κλικ παραπάνω. Το Horizon λογικά θα είναι το ακριβώς επόμενο.
Υ.Γ ρε παιδιά είμαι ο μόνος που όσες φορές και να διαβάσω τα πρώτα γράμματα, μου βγαίνει "ΚΑΛΚΑΝΗΣ ΣΤΑ ΔΕΚΑ"; Oκ το πιάσαμε το βαθμό αλλά κλαίω με το υπόλοιπο.
Μόνο ο Scott_Pilgrim το βρήκε σωστά μέχρι τώρα.
ΓΑΜΗΣΕ.
Εγώ καλού κακού θα πάρω το χάπι της επόμενης ημέρας!
Χαχαχα πανέξυπνος τρόπος βαθμολόγησης...όντως ΚΑΛΚΑΝΗΣ ΣΤΑ ΔΕΚΑ είναι,δηλαδή 8.Kρίμα που δεν βγήκε πατάτα για κάποιους φωστήρες εδώ μέσα που είχαν ήδη μαντέψει το πόσο κακό παιχνίδι θα είναι.
@billbig να φανταστώ δεν κερδίζω κάνα horizon zero dawn που το βρήκα τώρα ε;; :P
@Scott_Pilgrim
Αν θες κερδίζεις έναν Καλκάνη σκέτο. :P
ΚΑΛΚΑΝΗΣ ΣΤΑ ΔΕΚΑ!
Ξερουμε αν θα εχει DLC ωστε να περιμενουμε καμια GOTY; γιατι με το witcher την πατησα και δεν θελω να το ξαναπαθω.
Δυο λογάκια και από μένα. Είμαι στο 40% με περίπου 20 ώρες, κυρίως στο main και τα βασικά side quest. Το παιχνίδι ειναι ΠΑΝΕΜΟΡΦΟ. Δε περίμενα ότι θα έβλεπα τόσο όμορφο open-world σε κονσόλα. Το θεωρώ ισάξιο με το Witcher στο PC! Well done. Πέρα από τα γραφικά και πάντα σε σχέση με το Witcher (και τα περισσότερα RPGs) αυτό που του λείπει -για μένα- είναι κυρίως το looting. Δλδ δεν έχεις να περιμένεις εντυπωσιακά όπλα-πανοπλίες κτλ μετά από μάχες (μεγάλες ή μικρές) ούτε βρίσκεις όπλα σε σεντούκια κτλ. Και επιπλέον, η ιστορία δεν είναι τόσο επική όσο στα διάφορα Witcher. Αλλά για πρώτη προσπάθεια, από στουντιο που έκανε μόνο γραμμικά FPS, το παιχνίδι είναι ΕΠΟΣ! Και αν σκεφτεί κανείς πως ήταν το πρώτο Witcher της CD Project και πως το τρίτο, με κάνει να σκέφτομαι ότι στο πρώτο ή και στο δεύτερο sequel, μπορώ να περιμένω ΠΑΠΑΔΕΣ! Ωραίο review Μανο... Σας αφήνω γιατί το τριήμερο θα έχει μόνο Alloy! :P
Για μένα, το κλείσιμο στο κείμενο είναι το πιο σημαντικό. Πόσο λάθος έκανε δηλαδή η Sony με την Guerilla...
Το καλκανης στα δεκα σημαινει 8;
Πραγματικά δείχνει υπέροχο. ΟΚ αυτό που λέει ο Dimcar σχετικά με το οτι η ιστορία δεν είναι "τόσο επική" προφανώς και θα ισχύει αφού το έχει παίξει ο άνθρωπός, αλλά στην τελική ... μετρημένα στα δάκτυλα τα RPG που έτσι κι αλλιώς έχουν μια συνταρακτική ιστορία. Και μόνο το οτι έφτιξε η εταιρεία ένα τέτοιο κόσμο και μετέτρεψε τη μηχανή της σε Open World δείχνει οτι θα περιμένουμε πολλά στο μέλλον από την Guerilla.
Volga ούτε το Horizon ειναι rpg και φυσικά υπάρχουν αρκετά rpg με πολύ καλή ιστορια και πλοκή, απο cprgs μέχρι τα Witcher.
To οτι παιρνεις χp, αναβαθμιζεις κάποιες ικανοτητες κτλ δεν το κάνει rpg, αμα ειναι έτσι και το Batman Arkham Knight rpg ειναι. Το Horizon ουσιαστικά ειναι ένα action/adventure open world.
@POTAL
Yes.
Μολις σημερα παρηγγειλα ps4 με το horizon σε καλη τιμη (sorry nintendo switch-next time) οποτε περιμενω πως κ πως να το λοιωσω το επος!!
Φοβερο review!!
To παιχνίδι φαίνεται υπέροχο και πραγματικά δεν το περίμενα, μιας και τα killzone στο ps3 δε με τρέλαναν. Ανέβηκε πολύ η guerilla στα μάτια μου
@BigBOSS Πατάει πολύ τη γραμμή του RPG στα μάτια μου. Αλλά δεν εχει σημασία τι λεω εγώ κι εσύ αλλά ο ίδιος ο Game Director του Horizon Dawn Mathijs de Jonge ο οποίος το χαρακτηρίζει έτσι.
Σε λιγο θα λεμε και το FIFA RPG
Μιας και άνοιξε κουβέντα για RPG, λίγα είναι τα πραγματικά RPG τη σήμερον, κι όχι επειδή σπάνια έχουν ισστορία και χαρακτήρες της προκοπής. Πάνω από όλα λείπει το RP. Έτσι κι αλλιώς ο όρος χρησιμοποιείται συχνά καταχρηστικά στα games.
Εδώ έχουμε ένα action RPG, με βάση τα δεδομένα του αθλήματος. Κι αν το Diablo είναι κλασικό παράδειγμα action RPG, τότε κι εδώ είμαστε μέσα στα όρια σε γενικές γραμμές.
@Solidarity
Δεν νομίζω ότι υπάρχει σαφή σχέδια ακόμη. Αλλά με τέτοια βασική διάρκεια, μικρό το κακό πιστεύω.
@BigBOSS το παιχνίδι είναι action/rpg.Αλλά σε αυτό που λες έχεις δίκιο στο ότι έχουμε χάσει το τι ακριβώς εννοούμε rpg.Πλέον τα παιχνίδια στο μεγαλύτερο αριθμό ανεβάζεις XP,skills και κάνεις crafting στα όπλα!Συν όλα αυτά γίνονται και open world και ξεφεύγουν από το γραμμικό της ιστορίας τους. Απλά επειδή το rpg είναι πολυεπίπεδο γενικότερα σε πολλά σημεία και μπορείς να κάνεις κάτι πιο δυνατό και να διαρκεί πολλές ώρες χωρίς να το βαρεθεί ο εκάστοτε παίχτης βάζουν στοιχεία rpg. Για μένα rpg είναι τα κλασσικά παιχνιδια που μεγαλώσαμε!Τα παλιά FF,legend of dragoon,legaia, τα πρώτα wild arms,breath of fire και αν το πάμε σε action εάν θυμάμαι καλά το grandia ήταν κάτι τέτοιο εκτός από το diablo.
Υ.Γ. Τα souls bloodborne δεν τa έβαλα γιατί είναι μια κατηγορία μόνα τους.
Διασκεδαστικό. Θα μπορουσε να ηταν τιτλος του ps3 και οχι του ps4. Αυτα τα games ειναι ξεπερασμενα.
Εφόσον η Guerilla Games πειραματίστηκε και κατάφερε να δημιουργήσει ένα διαμάντι με το Horizon: Zero Dawn, μπορώ να πω πως στη συνέχεια μπορεί να κάνει παπάδες.
@GamingFun Κι εγώ ετσι το βλέπω. Έβαλε βάσεις για να χτίσει πράγματα στο μέλλον.
Ναι το παιχνίδι είναι system seller. Το έχω δει από φίλους μου που πήραν ps4pro μόνο και μόνο για αυτό το game. Αλλά ρε παιδιά δεν είναι κρίμα να μην πάει τόση υπολογιστική ισχύ μόνο στα γραφικά αλλά και στα physics? Ναι μιλάω για το γνωστό βίντεο που συγκρίνει BoTW με το Horizon και οποιοδήποτε Skyrim, Witcher κτλ.
Δεν μιλάω για τόσο εκτενές σύστημα όπως το BoTW (το οποίο με την σειρά του πάσχει σε άλλους τομείς). Αλλά τα αυτονόητα - δηλαδή να μην σβήνει ένα flame arrow στο νερό, να περιορίζεσαι από paths κτλ..
Περιμένω αγέρωχος τα down-votes :D
ΗΟRIZON ZERO DAWN REVIEW TO BAΘΜΟΛΟΓΩ ΜΕ 20 ΕΙΝΑΙ ΚΑΤΑΠΛΗΚΤΙΚΟ GAMES