Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

HTC Vive GC 2015 Hands On Preview - Σελίδα 2

Το Project Morpheus είναι μια μερίδα VR με καλώδιο.
Το Oculus Rift είναι μια μερίδα VR χωρίς καλώδιο. Το HTC Vive είναι μια μερίδα VR “με απ’ όλα”. Και το παράξενο είναι πως η πρόταση της HTC (η οποία αναπτύσσεται σε συνεργασία με την Valve βέβαια) είναι και εκείνη που σηκώνει περισσότερη εξήγηση, με τον κίνδυνο να μην πειστεί κανείς χωρίς δοκιμή να είναι μονίμως υπαρκτός, αν όχι πιο έντονος σε σχέση με τις εναλλακτικές του ανταγωνισμού. Και το είδαμε πρώτα από όλα στον εαυτό μας αυτό το ζήτημα. Πριν έρθει η ώρα να δοκιμάσουμε το HTC Vive στην Gamescom 2015 είχαμε κατανοήσει τον τρόπο με τον οποίο λειτουργεί και η πράξη έδειξε ότι δεν είχαμε λανθασμένη εικόνα στο μυαλό μας. Άλλο βέβαια η εικόνα στο μυαλό, η θεωρία, άλλο η πράξη. Και η πράξη ήταν σαφέστατα εντυπωσιακή ακόμη και στα σκοτεινά δωμάτια που είχε διαμορφώσει για την περίσταση η εταιρεία, έστω και στο Consumer Area της έκθεσης, μακριά δηλαδή από το Business Area στο οποίο βγάζουμε κατά κανόνα ρίζες κάθε χρονιά.



Το hardware που δοκιμάσαμε δεν λειτουργούσε ασύρματα (ακόμη), τα lighthouses, συσκευές που τοποθετούνται στα άκρα του χώρου και ανιχνεύουν την κίνηση του χρήστη, όπως και τα δύο motion controllers, ένα για κάθε χέρι, μας περίμεναν. Δεν ήμασταν μόνοι στη δοκιμή πάντως αφού η εταιρεία φρόντισε να έχουμε και ξεναγό. Φρόντισε για τη σωστή τοποθέτηση του hardware και ύστερα παρείχε οδηγίες μέσω των ακουστικών τις συσκευής, ακούγοντας κανονικά ό,τι είχαμε να πούμε χάρη στο ενσωματωμένο μικρόφωνο. Τα πράγματα ξεκίνησαν απλά. Βρεθήκαμε σε εικονικό λευκό δωμάτιο όπου βλέπαμε τριγύρω στρέφοντας το κεφάλι, ενώ δύο ομοιώματα των χειριστηρίων στέκονταν στον αέρα ανάλογα με τις κινήσεις των χεριών μας. Παρότι ξέραμε ότι μπορούμε να κινηθούμε στο χώρο, το μυαλό έχει συνηθίσει σε άλλη ιδέα οπότε έπρεπε να μας το θυμίσουν. Όταν φτάνουμε στα όρια του εικονικού χώρου με βάση τα πραγματικά διαθέσιμα τετραγωνικά που “βλέπουν” τα lighthouses, εμφανίζονται γαλάζιες οριζόντιες γραμμές για να καταλάβουμε ότι μπορεί να μην βλέπουμε τοίχο, αλλά τοίχο θα συναντήσουμε αν πάμε γυρεύοντας. Ως γνήσιοι μυστήριοι τύποι διαφωνούμε με τη σειρά με την οποία δοκιμάσαμε τα demo, οπότε θα τα παρουσιάσουμε με τη διαδοχή που θα προτιμούσαμε.

Ζωγραφίζουμε λέμε
Η ζωγραφική μπορεί να μην είναι το όνειρο του καθενός όταν σκέφτεται την “κανονική” άφιξη της εικονικής πραγματικότητας, αλλά λίγη παρατήρηση παραπάνω κεντρίζει την περιέργεια. Το ένα χειριστήριο γίνεται δίσκος από τον οποίο επιλέγουμε τι “μπογιά” θέλουμε, αλλά και ποια απόχρωση προτιμούμε. Αρκεί να τη δείξουμε με το άλλο χειριστήριο. Θα ήταν πιο απλή υπόθεση πιστεύουμε να επιλέγουμε με το ένα χέρι σε αυτήν την περίπτωση, πράγμα εφικτό με απλή τροποποίηση του UI. Τα εισαγωγικά στο “μπογιά” δεν είναι τυχαία. Ναι, μπορούμε να διαλέξουμε κάτι τόσο banal, μπορούμε όμως να στραφούμε προς βροχή από φύλλα, φως, χιονονιφάδες ή φωτιά και να σχεδιάσουμε κατά το δυνατόν με αυτά. Και τι έγινε; Είναι σαν να ζωγραφίζουμε στον αέρα άλλωστε. Βέβαια μετά μας μπήκε η ιδέα να τραβήξουμε γραμμές και στην τρίτη διάσταση. Τα ίχνη μένουν στη θέση του, έστω και αν οι φλόγες πάλλονται για παράδειγμα κι εμείς κάνουμε μερικά βήματα για να δούμε το αποτέλεσμα από το πλάι ή από πίσω και συνειδητοποιούμε ότι το σχέδιό μας έχει βάθος. Αρκεί να το θελήσουμε.



Επίσης…κάνουμε ότι μαγειρεύουμε
Κάναμε και ένα πέρασμα από την κουζίνα. Και η αλήθεια είναι πως η πρώτη εντύπωση από αυτό το εικονικό περιβάλλον δεν είναι η καλύτερη διότι τα μετριότατα γραφικά δεν κρύβονται. Αλλά τα γραφικά δεν είναι η πραγματική ατραξιόν σε τέτοιες περιπτώσεις. Εδώ μπορούμε να κινηθούμε πιο φυσιολογικά. Πηγαίνουμε από τη μια μεριά του πάγκου στην άλλη περπατώντας κανονικά. Πλησιάζουμε έναν πίνακα για να δούμε τα υλικά που πρέπει να ρίξουμε στην κατσαρόλα. Τα περισσότερα είναι μπροστά μας. Κάποια είναι μέσα στο ψυγείο, στο οποίο στρεφόμαστε για να ανοίξει, παίρνουμε τα απαραίτητα και τα ρίχνουμε στην ίδια κατσαρόλα. Κάποια είναι κρυμμένα κάτω από άλλα αντικείμενα. Απλώνουμε το χέρι (με το χειριστήριο), πατάμε τη σκανδάλη και κλείνει η λαβή μας. Ξεθάβουμε ό,τι χρειαζόμαστε και μας καρφώνεται μια ιδέα στο τέλος. Στα games όταν ένας χαρακτήρας πιάνει κάτι η επόμενη κίνηση πρέπει να είναι η “σωστή”. Να το τοποθετήσει κάπου, κατά προτίμηση στο ένα και μοναδικό σωστό σημείο, ή να το αφήσει κάτω. Στην κουζίνα όμως; Αν θέλουμε να πιάσουμε μια τομάτα με το ένα χέρι και να την κάνουμε “πάσα” στο άλλο; Γίνεται και αυτό λοιπόν. Φέρνουμε κοντά τα χέρια, αφήνουμε τη μια σκανδάλη αφού “πιάσουμε” με την άλλη και κάνουμε ένα βήμα ακόμη προς το όνειρο του Holodeck.

Στρατιωτάκια. Αμίλητα ναι, ακίνητα όχι.
Μέσα σε όλα βρεθήκαμε στο κέντρο ενός ξύλινου τραπεζιού. Σαν να μας φύτεψε κάποιος εκεί δηλαδή. Στη μία πλευρά υπήρχε ένα φρούριο. Από την άλλη ξεκινούσαν οχήματα, στρατιώτες, όλα ξύλινα, με την ελπίδα να καταλάβουν το αντίπαλο φρούριο. Είμαστε που είμαστε εκεί, δεν μπορούμε να επηρεάσουμε τα τεκταινόμενα, οπότε το ρίχνουμε στην παρατήρηση. Περπατώντας πηγαίνουμε από τη μια μεριά του τραπεζιού στην άλλη. Θέλουμε να δούμε κάτι πιο κοντά; Το πλησιάζουμε. Σκύβουμε, πλησιάζουμε τα τείχη και τελικά περνάμε από πίσω και βλέπουμε τις οχυρωματικές εργασίες. Επιστρέφουμε στην άλλη μεριά και χαζεύουμε καθώς κάθε μονάδα ακολουθεί το πρόγραμμά της. Ο ξεναγός μας λέει ότι μπορούμε να κοιτάξουμε κάτω από το τραπέζι αν θέλουμε. Το παίρνουμε απόφαση και γονατίζουμε. Βλέπουμε την κάτω μεριά της ξύλινης τάβλας, τα πόδια του τραπεζιού κ.λπ. Κάπου εκεί προκύπτει μια άλλη ιδέα. Τι θα γίνει αν κάνουμε ό,τι και στη θάλασσα όταν φοράμε μάσκα; Αν δηλαδή, για να περάσει η ώρα, σταθούμε σε σημείο που επιτρέπει να βλέπουμε λίγο πάνω και λίγο κάτω από την επιφάνεια; Το δοκιμάζουμε και αυτό λοιπόν, περιμένοντας να δούμε μια γραφή ή έστω μια απλή επιφάνεια να χωρίζει τα δύο πεδία. Έτσι όπως πήραμε θέση όμως είδαμε κάτι που δεν περιμέναμε. Σκύβοντας ξανά δεν είδαμε ένα κομμάτι ξύλο. Είδαμε το ξύλο της τάβλας και ένα μάτσο στρατιωτάκια να σκάβουν τούνελ σε αυτό για να φτάσουν στο αντίπαλο στρατόπεδο χωρίς να πάρει κανείς είδηση. Όσο δηλαδή χαζεύαμε τα προφανή, κάποιοι άλλοι ετοίμαζαν εικονικό ριφιφί.
Στην καλύβα του μάγου
Περάσαμε όμως και από το μικρό σπίτι ενός μάγου. Στην αρχή περιμέναμε να έρθει και κατά την αναμονή πηγαίναμε πέρα δώθε, περπατώντας κανονικά, ελπίζοντας ότι θα βρούμε κάτι να κάνουμε. Εδώ τα γραφικά ήταν κάπως ενισχυμένα σε σχέση με τα προαναφερθέντα demo, όχι όμως κάτι ιδιαίτερο και πάλι. Όταν όμως ήρθε ο μάγος, μας έδωσε να κρατήσουμε μια φωτεινή σφαίρα. Απλώσαμε το χέρι μας, πατήσαμε τη σκανδάλη και η σφαίρα στερεώθηκε στο εικονικό μας μαγικό ραβδί. Αρχίσαμε να περιφερόμαστε πάλι αφού ο ξεναγός μας ενημέρωσε ότι πρέπει να βρούμε φωτεινά σύμβολα στο χώρο και να τα ενεργοποιήσουμε το ραβδί. Βρήκαμε ένα και καταλήξαμε στο πάτωμα με το μέγεθος ποντικιού. Η αίσθηση του βάθους του κόσμου έγινε μονομιάς εκπληκτική. Αργότερα βρεθήκαμε στο ράφι μιας βιβλιοθήκης και με τα πολλά καταλήξαμε πάνω σε ένα μεγάλο τραπέζι. Ήρθε να μας πει ένα “γεια” μια αράχνη που για λίγο δεν μας “έριχνε” μπόι αλλά τη διώξαμε με τη βοήθεια της φωτεινής μας σφαίρας. Αφού έγινε και αυτό σκεφτήκαμε να πάμε στην άκρη του τραπεζιού και να κοιτάξουμε κάτω. Κάνουμε μερικά βήματα και, εφόσον δεν κινούμαστε με εντολές σε χειριστήριο αλλά με κανονικά βήματα, εφόσον η αίσθηση του βάθους είναι εξαιρετική, “φάγαμε” το παραμύθι και αισθανθήκαμε περίεργα όταν φτάσαμε στην άκρη του τραπεζιού και είδαμε σε τι ύψος βρισκόμασταν. Ξέραμε ότι δεν είναι αλήθεια, αλλά οι αισθήσεις έλεγαν άλλα πράγματα. Έχουν κι αυτές κακές συνήθειες.

Μακροβούτι
Τι λέγαμε πιο πριν για μάσκα θαλάσσης; Ε καταλήξαμε στο βυθό της θάλασσας. Ήμασταν στο κατάστρωμα ενός ναυαγημένου, εδώ και χρόνια αν κρίνουμε από την όψη, πλοίου, κοντά στην πλώρη. Αν γυρνούσαμε γρήγορα καθώς αναπνέαμε, μπορούσαμε να δούμε τις φυσαλίδες σε πολλαπλά σημαία και αποστάσεις που μπορούσαμε να εξετάσουμε με την απαραίτητη μετακίνηση. Αργότερα άρχισαν να εμφανίζονται κοπάδια από μικρά ψάρια. Όταν κουνούσαμε τα χέρια μας τρόμαζαν και απομακρύνονταν. Μην ξέροντας τι μας περιμένει, πηγαίνουμε στην άκρη της πλώρης και κοιτάμε στο βάθος. Μέχρι που ακούμε ένα περίεργο βουητό. Κοιτάμε αριστερά και δεξιά. Τίποτα. Κοιτάμε πάνω και βλέπουμε μια τεράστια φάλαινα να κινείται νωχελικά. Ο gamer που κρύβουμε όχι και πολύ αποτελεσματικά μέσα μας θεωρεί πως μάλλον έχουμε να κάνουμε με εντυπωσιακό μεν, απλό δε ντεκόρ που δεν έχει κάποιον ιδιαίτερο σκοπό. Έτσι όπως χαζεύαμε το κήτος λοιπόν, παρατηρήσαμε ότι περιστρεφόταν νωχελικά. Όταν ξανακοιτάξαμε δίπλα, είδαμε ένα τεράστιο πλαϊνό πτερύγιο να βρίσκεται πλέον πλάι μας και πολύ κοντά. Ξανακοιτάξαμε τη φάλαινα και τελικά φάνηκε ότι η όλη αργή περιστροφή είχε σκοπό: ήθελε να φέρει το ένα μάτι στη σωστή θέση για να μας κοιτάει με την ίδια περιέργεια και απορία που την κοιτούσαμε κι εμείς υποθέτουμε. Βέβαια ήταν αδύνατο να ξεφύγουμε από το πόσο τεράστια ήταν σε σχέση με εμάς.



Έχουμε δρόμο ακόμη
Η απόφαση των Valve και HTC να προσφέρουν τη δυνατότητα στο χρήση να μετακινείται πραγματικά στο εικονικό χώρο, έστω και για 2-3 μέτρα προς κάθε κατεύθυνση οδηγεί σε πραγματική αποκάλυψη. Όχι μόνο επειδή φέρνει το όνειρο ακόμη πιο κοντά, αλλά κυρίως διότι προσφέρει αναλογικότητα που αναγκάζει το χρήστη να αντιληφθεί τελείως διαφορετικά ένα χώρο στον οποίο έχει μάθει να προσεγγίζει ως ξένο σώμα. Η μικρή αυτή ελευθερία είναι τεράστια για τα δεδομένα του gaming, εφόσον καταφέρουμε τελικά να δούμε κάτι σοβαρό, κάποτε, στο VR gaming. Η τεχνολογία έχει λίγο δρόμο ακόμη μπροστά της. Ναι η ανάλυση των οθονών στο headset δεν είναι άσχημη, ακούγεται μια χαρά στα χαρτιά, αλλά δεν είναι ακόμη στην πυκνότητα που θα παραμερίσει την αίσθηση ότι έχουμε ένα μάτσο από pixels μπροστά στα μάτια μας. Το βάρος θα είναι πάντα ένα θέμα. Δεν είναι απαγορευτικό, αλλά ούτε και αντιπροσωπευτικό από τη στιγμή που δοκιμάσαμε μη τελικό και μάλιστα ενσύρματο hardware, με τα όρια του καλωδίου να γίνονται αντιληπτά όταν το τεντώναμε.



Με χαρά διαπιστώσαμε ότι με γυαλιά ή χωρίς, η εφαρμογή ήταν σωστή και άνετη. Όντας και παραδειγματικά γκαβοί, η δοκιμή χωρίς γυαλιά ήταν κάτι που μας απασχολούσε. Με τις δύο οθόνες τόσο κοντά στα μάτια όμως αρκετοί μύωπες και λοιποί πάσχοντες στα της όρασης θα δουν ότι η απόσταση από το κοντινότερο pixel είναι πολύ μικρή για να προλάβει να πάει κάτι πολύ στραβά με την όραση. Πάνω από όλα όμως, με εξαίρεση να χρησιμοποιείτε κάποιον εξωπραγματικό σκελετό, όλα τα σενάρια χρήσης είναι εξίσου εφικτά και λογικά με το HTC Vive. Βάζοντας κάθε λογικό και πρακτικό θέμα στην άκρη, με πρώτο και καλύτερο την προσαρμογή του game design στις ιδιαιτερότητες ενός VR headset, πόσο μάλλον ενός συστήματος που επιτρέπει στον παίκτη όχι απλά να κοιτάει εδώ κι εκεί αλλά να νιώθει ότι εξερευνεί ενεργά σε κάποιο βαθμό, είναι ήδη αδύνατο να φανταστούμε πώς μπορεί να δοκιμάσει κανείς το HTC Vive και να μην εντυπωσιαστεί. Εκτός αν είναι σημαντικά πιο κυνικός από τον γράφοντα. Που αυτό κι αν θέλει προσπάθεια.



Διαβάστε επίσης
Το Digital Foundry εξετάζει το Project Morpheus
To Digital Foundry εξετάζει το HTC Vive


 
*