Με το WarCraft να κυκλοφορεί το 1994 και το WarCraft II να ακολουθεί ένα χρόνο αργότερα, η Blizzard απέκτησε δύο τίτλους που έγιναν μέσα σε σύντομο χρονικό διάστημα πολύ μεγαλύτερες επιτυχίες από το προσδοκώμενο. Ταυτόχρονα αυτές οι επιτυχίες ανέβασαν και τον πήχη για το τι περίμενε το κοινό από την εταιρεία. Αναμενόμενα όμως αυξήθηκε και η απαίτηση από τους επενδυτές της Blizzard που θέλησαν να πιέσουν τους developers να συνεχίζουν να βγάζουν έναν τίτλο το χρόνο. Οι πρώτες σκέψεις της εταιρείας για το επόμενο παιχνίδι τους ήταν για ένα ακόμη real-time strategy. Στο κάτω κάτω της γραφής, αυτό φαίνεται να ξέρουν να κάνουν καλά. Το κεντρικό concept ήταν να ξεφύγουν από το high fantasy setting του WarCraft προς το sci-fi. H πρώτη ιδέα ήταν για ένα RTS στο διάστημα και πιο συγκεκριμένα: Βαμπίρ στο διάστημα.
Οι πρώτες σκέψεις ήταν για τρεις διαφορετικές φυλές βαμπίρ στο διάστημα που πολεμούσαν μεταξύ τους για κυριαρχία. Τώρα δεν είναι να απορεί κανείς γιατί πολύ γρήγορα αυτή η ιδέα εγκαταλείφθηκε. Όμως από την αποτυχημένη αυτή πρώτη ιδέα με τα βαμπίρ, οι developers αποφάσισαν να κρατήσουν το κεντρικό μέρος του παιχνιδιού να περιστρέφεται ανάμεσα σε τρεις διαφορετικές φυλές.
«Όταν δημιουργούσαμε αυτές τις τρεις φυλές, απλά πετάγαμε σκατά στον τοίχο και βλέπαμε αν θα κολλήσουν» είχε πει ο Samwise Didier, art director της Blizzard, που έθεσε με γλυκά λόγια τον ορισμό του trial and error. Ήταν ένα φυσικό πλέον βήμα από τις δύο παρατάξεις των δύο προηγούμενων τίτλων της εταιρείας να πάνε στις τρεις. Και αναμενόμενα, όταν έφτασε η ώρα για το WarCraft 3, πήγαν αντίστοιχα από τις τρεις του StarCraft στις τέσσερις. Πρόοδος. Η προσθήκη όμως, με το «έτσι θέλω», ενός επιπλέον faction, δεν θα ήταν αρκετό. Έπρεπε να δημιουργήσουν πρώτα ένα υπόβαθρο. Γιατί εν αντιθέσει με τα δύο WarCraft, που στην πραγματικότητα ήταν μια παρτίδα σκάκι αφού τα units των δύο factions ήταν όμοια, το νέο παιχνίδι δημιουργήθηκε ώστε κάθε μία από τις τρεις φυλές να έχει τα δικά της units, με συγκεκριμένες στρατηγικές και διαφορετικές προσεγγίσεις ανάλογα με τον αντίπαλο.
Οι τρεις φυλές ξεκίνησαν σταδιακά να παίρνουν μορφή. Οι σκληροτράχηλοι Terran, οι αρχέγονοι Protoss και οι εντομόμορφοι Zerg. Αλλά υπήρχε ακόμη δρόμος για το πως εν τέλει θα παρουσιαζόντουσαν αυτές οι φυλές. Ποια θα είναι η κουλτούρα τους, πώς θα συμπεριφέρονταν τα units τους και πώς θα πολεμούσαν ήταν μερικά από τα ερωτήματα που οι developers έπρεπε να απαντήσουν.
Όμως μπροστά τους είχαν έναν κύκλο παραγωγής ενός χρόνου και με την E3 του 1996 να πλησιάζει, η ομάδα των δημιουργών έπρεπε να έχει κάτι να δείξει στο κοινό. Και για αρχή θα έπρεπε να δώσει ένα όνομα στο νέο αυτόν τίτλο. Από το WarCraft φτάσανε στο StarCraft. Αλλά η έλλειψη φαντασίας δεν περιορίστηκε στο όνομα. Έχοντας ως βάση τη μηχανή του WarCraft II: Tides of Darkness, το StarCraft έκανε το ντεμπούτο του στο κοινό στην E3 και η αντίδραση του κοινού ήταν τουλάχιστον χλιαρή. «Orcs στο διάστημα», «WarCraft στο διάστημα» ήταν η πρώτη γνώμη για το νέο τίτλο. Και ειλικρινά κανείς δεν μπορούσε να αδικήσει αυτόν τον χαρακτηρισμό. Τα δύο παιχνίδια ήταν ίδια, μόνο η εμφάνιση είχε αλλάξει.
Η αντίδραση του κοινού ήταν ένα χαστούκι για την Blizzard. Η διαδοχική επιτυχία των δύο WarCraft είχε κάνει τους developers να νιώθουν σιγουριά για τις ικανότητές τους. Η άσχημη πρώτη γνώμη για το StarCraft ήταν κάτι παραπάνω από έκπληξη. Ήταν μια αμφισβήτηση. Επιστρέφοντας μετά την Ε3 στο Irvine της Καλιφόρνια, οι developers ήταν έτοιμοι να ξεκινήσουν τις αλλαγές στο StarCraft.
Δεν ήταν όμως γραφτό να κυκλοφορήσει το StarCraft μέσα στο χρονικό περιθώριο που είχε τεθεί. Ένα άλλο παιχνίδι που βρισκόταν σε στάδιο ανάπτυξης χρειαζόταν επιπλέον βοήθεια και εργατικό δυναμικό. Ένα μικρό στούντιο ονόματι Condor είχε ξεκινήσει τη δημιουργία ενός action role playing game αλλά δεν είχε τους πόρους να πραγματοποιήσει το όραμά της. Η Blizzard εξαγόρασε την Condor, τη μετονόμασε σε Blizzard North και της έδωσε τους πόρους που χρειαζόταν. Το όνομα αυτού του τίτλου ήταν Diablo. Σταδιακά όλο το προσωπικό της Blizzard αφιερώθηκε στη δημιουργία του Diablo με αποτέλεσμα όλες οι άλλες ομάδες να ξεγυμνωθούν. Το StarCraft, που δεν είχε εντυπωσιάσει στην Ε3, μπήκε στο ψυγείο και η παραγωγή του έμεινε στάσιμη.
Στα τελειώματα του 1996, και με την κυκλοφορία του Diablo, οι developers επέστρεψαν στα παλιά τους πόστα αλλά πριν ξαναπιάσουν το StarCraft κάνανε ένα βήμα πίσω και κοίταξαν ξανά τους στόχους που είχαν βάλει. Η μεγάλη επιτυχία του Diablo είχε αναπληρώσει τις προσδοκίες του κοινού και είχε επουλώσει την τραυματισμένη αυτοπεποίθηση των developers. Το χρονικό διάστημα που είχε περάσει χωρίς να ασχολούνται οι developers με το StarCraft, με ένα RTS γενικότερα, τους έδωσε μια φρέσκια οπτική για το τι θέλανε να κάνουνε, για το τι θέλανε να πετύχουν. Το StarCraft, όπως το είχαν αφήσει πριν φύγουν για το Diablo, ήταν ένα παιχνίδι που έμοιαζε παλιό, ακόμη και στα γεννοφάσκια του. Ιδιαίτερα εν συγκρίσει με το Dominion Storm της Eidos που είχε παρουσιαστεί και εκείνο στην προηγούμενη E3, το StarCraft φαινόταν άτονο, ξεθωριασμένο. Το διάστημα όμως που ο τίτλος είχε μπει στο πάγο ήταν και το πιο κρίσιμο διάστημα ολόκληρης της παραγωγής, γιατί τα γεγονότα που έλαβαν χώρα σε αυτόν το νεκρό χρόνο μετέτρεψαν το "Orcs in Space" στο "STARCRAFT" όπως το γνωρίζουμε τώρα.
Όσο όλοι δούλευαν πυρετωδώς πάνω στο Diablo, μόνο ένα άτομο είχε μείνει να κοπιάζει στο StarCraft, ο techinical director, Bob Fitch, ο οποίος μέσα στους επόμενους δύο μήνες έκανε κάτι το απίστευτο. Έγραψε ολόκληρο τον κώδικα του παιχνιδιού από την αρχή, ουσιαστικά επανεφευρίσκοντας τη μηχανή του παιχνιδιού. Έχοντας μια λίστα από ιδέες, αποφάσισε να φτιάξει τη μηχανή του παιχνιδιού έτσι ώστε να μπορεί να υλοποιηθεί το όραμα των απόντων συναδέλφων του. Ο Bob Fitch είναι ο λόγος που εν τέλει υπήρξαν units τόσο χαρακτηριστικά όσο τα dragoons, που είχαν τη δυνατότητα να κινούνται προς οποιαδήποτε κατεύθυνση ενώ ήταν στραμμένα προς μια άλλη, που προστέθηκε ο μηχανισμός του burrow για τα zergs καθώς και η δυνατότητα συγκεκριμένων units να γίνονται αόρατα. Ήταν αυτός που έστησε τα θεμέλια για το magnum opus της Blizzard.
Ακολουθώντας την ορμή αυτή, οι developers αποφάσισαν να κάνουν και μια αισθητική αλλαγή στον τίτλο, ασπαζόμενοι τα 3D graphics και εγκαταλείποντας τη συνήθειά τους να ζωγραφίζουν στο χέρι τα μοντέλα τους, πίξελ προς πίξελ. Το πρόβλημα όμως που αντιμετώπισαν ενστερνιζόμενοι την νέα τεχνολογία ήταν πώς έπρεπε να κάνουν υποχωρήσεις στο τεχνικό κομμάτι. Αποτέλεσμα ήταν να περιοριστούν τα χρώματα των μοντέλων μόλις σε 15 και αναγκαστικά να αλλάξουν και την κάμερα του τίτλου. Το σχεδόν αυτονόητο για τις μέρες μας top-down στην κάμερα τόσο των RTS αλλά και των MOBA προέρχεται κυρίως από τους τεχνολογικούς περιορισμούς που είχαν οι developers του StarCraft. Δεν είναι πρώτη φορά που περιορισμοί είχαν τελικά εκπληκτικά αποτέλεσματα. Σαν ένας ζωγράφο που αναγκάζεται να δουλέψει με ελάχιστα χρώματα και εν τέλει δημιουργεί υπέροχους συνδυασμούς, τέτοιους συνδυασμούς που στην καθημερινότητά του δεν τους χρησιμοποιούσε ποτέ. Έτσι έγινε και στο StarCraft.
Μέχρι τότε, κανένας δεν είχε δουλέψει τόσο σκληρά στην Blizzard για έναν τίτλο. Μπορεί οι υπερωρίες να μην είναι κάτι πρωτόγνωρο στο χώρο του game development αλλά σίγουρα για το StarCraft οι εργαζόμενοι έκανα υπέρβαση. Πέρα όμως από τη σκληρή δουλειά, μιλάμε και για δημιουργούς πραγματικά ταλαντούχους και κυρίως πρωτοπόρους. Δεν ήταν όμως ο Bob Fitch ή o Samwise Didier οι μοναδικοί σπουδαίοι developers που βρίσκονταν εκείνη την εποχή στην Blizzard. Ανάμεσα σε αυτή τη μπάντα από ενδιαφέροντες τύπους, ξεχώρισε ένας συγκεκριμένος άνθρωπος. Ένας άντρας που το όνομά του έχει πλέον ταυτιστεί με την Blizzard και τις επιτυχίες της: ο Chris Metzen.
Τα χρόνια της ανάπτυξης του StarCraft ο Chris Metzen ήταν ένας νεαρός έξω από τα νερά του. Μιλάμε για ένα νεαρό άντρα που η βασική του δουλειά ήταν συγγραφέας, για την ακρίβεια συγγραφέας σε video game. Μπορεί στις μέρες μας να φαντάζει λογικό να υπάρχει συγγραφέας, συνήθως μια ομάδα από συγγραφείς, για τη δημιουργία της ιστορίας και του υποβάθρου ενός παιχνιδιού, αλλά την εποχή της δημιουργίας του StarCraft η παρουσία του Chris Metzen ήταν κάτι το πρωτοποριακό. Κανείς δεν ήξερε το κεντρικό storyline του παιχνιδιού μέχρι τότε. Συγκεκριμένα οι animators και οι 3D artists δημιουργούσαν μικρές ιστοριούλες διαλέγοντας χαρακτήρες και θέματα με βάση μόνο το καπρίτσιο τους και τα ενδιαφέροντά τους. Χαρακτηριστικό παράδειγμα η στιχομυθία που διηγείται ο Brian Sousa, 3D artist του StarCraft. Ρωτώντας έναν συνάδελφό του τι έχει να κάνει στη συνέχεια δέχεται την απάντηση πως σχεδιάζει μια σκηνή με έναν τύπο που διασχίζει την έρημο και πετυχαίνει ένα Zergling. Όταν ρωτάει ο Sousa για τη συνέχεια της ιστορίας, ο συνάδελφός του ξύνει το κεφάλι και απαντάει πως μάλλον θα εμφανίζονται περισσότερα zergs στη συνέχεια. Η συγκεκριμένη σκηνή έγινε εν τέλει η πρώτη εμφάνιση του Jim Raynor. Μπορεί πλέον αυτή η σκηνή να είναι γνωστή, όμως όλα αυτά δεν θα είχαν βαρύτητα, θα ήταν απλά μια εύκολα λησμονούμενη σκηνή, αν δεν υπήρχε η υπέροχη και εκπληκτική ιστορία του StarCraft. Η ιστορία του Jim Raynor και της Kerrigan. Και δημιουργός αυτής της ιστορίας ήταν ο Chris Metzen.
Το αρχικό concept του Raynor, αυτό ενός Space Cowboy, δεν διέφερε και τόσο από αυτό που λάβαμε στο τελικό προϊόν. Ο Metzen είχε πολύ ξεκάθαρο όραμα για τον Raynor και την ιστορία του. Όσον αφορά τώρα στην Kerrigan, για ένα όνομα τόσο διάσημο στα video games έχει ενδιαφέρον η πηγή του ονόματός της. Ο Metzen διηγείται πως την εποχή που έγραφε το StarCraft ήταν στα «πάνω» της η κουβέντα για το καλλιτεχνικό πατινάζ και ειδικά για την κόντρα μεταξύ της Tonya Harding και της Nancy Kerrigan. Ταυτοχρόνως στο χώρο των RTS έχει κάνει δυνατό μπάσιμο ένα μεγάλο franchise, το Command & Conquer, με πρωταγωνίστρια την ξανθιά Ρωσίδα Tanya. Για κάποιο λόγο φάνηκε λοιπόν λογικό στην Blizzard να ονομάσει τη δική της πρωταγωνίστρια Kerrigan, έχοντας μάλλον κατά νου πως το StarCraft vs Command & Conquer θα είναι μια παρόμοια κόντρα όπως η κόντρα μεταξύ των Nancy Kerrigan vs Tonya Harding.
Βάζοντας εδώ μια άνω τελεία, έχει ενδιαφέρον η δύναμη που αποκτούν οι λέξεις όταν ο καιρός περνάει και αποκτούν πλέον ειδικό βάρος εξαιτίας αυτού που συμβολίζουν. Φανταστείτε πόσο γελοίο και δίχως φαντασία θα ακούστηκε το όνομα του τίτλου όταν ανακοινώθηκε. StarCraft. Αλήθεια τώρα; Το WarCraft έχει μια τσαχπινιά αλλά το StarCraft έχει τόση φαντασία όσο και οι βραστές πατάτες. Επίσης και η ιστορία για το όνομα της Kerrigan είναι από τα πιο κουλά background που μπορεί κάποιος να φανταστεί. Και όμως, 20 χρόνια μετά, στο άκουσμα του ονόματος StarCraft, υπάρχει τόσο ειδικό βάρος που είναι δύσκολο να φανταστεί κάποιος τον τίτλο με άλλη ονομασία. Και η Kerrigan είναι από τους πιο γνωστούς και αναγνωρισμένους χαρακτήρες στην ιστορία, όχι απλά των video games αλλά της pop κουλτούρας γενικότερα.
Επιστρέφοντας όμως στον Metzen και στο οδοιπορικό της δημιουργίας του storyline του StarCraft, ο ίδιος ομολογεί πως δεν είχε κάποια σπουδαία ιδέα εξ αρχής που πάνω της θα στήριζε το γράψιμο του. Όλα ήρθαν στην πορεία. Ακόμη και η προδοσία και μετατροπή της Kerrigan σε Queen of Blades ήρθε αρκετά αργότερα. Ο ίδιος, μεγάλος fan των comics και ιδιαίτερα του Thor, πάντα λάτρευε τον σαιξπηρικό λόγο που περιείχαν οι διάλογοι του αγαπημένου του ήρωα. Όταν λοιπόν έγραψε το campaign των Zerg αποφάσισε να συνδυάσει ένα κλίμα κάπου των σαιξπηρικών διαλόγων του Thor μαζί με μια δόση από Παλαιά Διαθήκη. Δεν μπορούμε να ξέρουμε ακριβώς πώς έγινε η σύλληψη των ιδεών τόσο της πλοκής αλλά και των χαρακτήρων, αλλά το campaign του StarCraft ήταν τόσο εκπληκτικό σε ατμόσφαιρα και εκτέλεση που ποτέ η ίδια η εταιρεία και ο ίδιος ο Metzen δεν κατάφερε να φτάσει στα ίδια επίπεδα. Μπορεί η ιστορία του Illidan και του Arthas από το WarCraft 3 να είναι επίσης ένα υπέροχο δείγμα γραφής από την εταιρεία αλλά δεν παύουν να είναι μια απλή ηχώ των εξαιρετικών χαρακτήρων του StarCraft.
Πέρα από το gameplay, το storyline και τους χαρακτήρες, το StarCraft έφτασε σε καινούρια «ταβάνια» στο χώρο της βιομηχανίας όσον αφορά στον ακουστικό τομέα. Ο συνθέτης του StarCraft ήταν ο Glenn Stafford. Ο Stafford, που είχε υπόβαθρο στην progressive rock, ένιωσε σαν στο σπίτι του δημιουργώντας το μουσικό θέμα των Terran. Χρησιμοποιώντας μια ηλεκτρική κιθάρα, έδωσε στη μουσική των Terran μια μελωδική δυναμικότητα. Οι ήχοι ξεκινούν ειδυλλιακά και σε χαμηλό τέμπο πριν ξεσπάσουν σε δυναμικά κρεσέντο. Το μουσικό θέμα των Zerg έχει μια τάση προς electronica, ατμοσφαιρική, σκοτεινή και απειλητική με πιο μακροχρόνιες νότες. Όσο για τους Protoss, ο Stafford εμπνεύστηκε από το soundtrack του Alien, προσφέροντας το πιο ορχηστρικό θέμα του StarCraft. Το soundtrack του StarCraft έχει πάρει διθυραμβικές κριτικές από την εποχή που παρουσιάστηκε. Η μουσική έχει μια ιδιαίτερη μελωδία, ένα μίγμα από αρμονικές νότες και ένα πολύ συγκεκριμένο σύνολο από χαμηλό και υψηλό τέμπο, με το αποτέλεσμα να είναι τόσο σωστά ισορροπημένο που ποτέ δεν αποσπά την προσοχή του παίκτη ενώ ταυτόχρονα τον καθηλώνει. Μια παρτίδα StarCraft μπορεί να κρατήσει εξαιρετικά πολύ όμως ποτέ η μουσική δεν γίνεται επαναλαμβανόμενη και κουραστική. Όπως έχουν αναφέρει πολλοί παίκτες, η μοναδική μουσική που επιτρέπεται να ακούει κανείς ενώ παίζει StarCraft είναι το soundtrack του StarCraft. Τίποτα δεν ταιριάζει καλύτερα στο ίδιο το παιχνίδι. Ίσως ένα μικρό δείγμα θα σας πείσει.
Πέρα όμως από τη μουσική, το StarCraft έχει μείνει και στην ιστορία για το χαρακτηριστικό πλέον voice acting. Λόγω του περιορισμού σε χρόνο και σε budget, οι developrs χρησιμοποίησαν ό,τι και όποιον είχαν διαθέσιμο όσον αφορά στα ηχητικά εφέ και το voice acting. O Stafford, χρησιμοποιώντας μονάχα ένα μικρόφωνο, δημιούργησε τα περισσότερα εφέ για τα Zerg. Οι περισσότεροι voice actors ήταν στην πραγματικότητα και εργαζόμενοι της Blizzard. Ο Stafford έδωσε τη φωνή του στα SCVs, ο Allen Adham, ένας από τους ιδρυτές της εταιρείας είναι η φωνή των Zealots και ο Chris Metzen έδωσε ρεσιτάλ και στους τρεις ρόλους που έπαιξε: Battlecruiser, Ghost και Marine. Οι ερμηνείες όμως των χαρακτήρων απογειώθηκαν από ένα επιπλέον στοιχείο: τα cut-scenes που εμπλούτιζαν το παιχνίδι. Γιατί για χάρη του StarCraft δημιουργήθηκε το Blizzard Cinematic Department.
Ακόμη και στις μέρες μας, ακόμη και για τεράστιους τίτλους με προϋπολογισμό εκατομμυρίων, πολλές φορές τα cinematics γίνονται out-source. Όχι όμως στην Blizzard. Δεν είναι απλά εξαίρεση στον κανόνα πως η Blizzard δημιουργεί η ίδια τα cinematics των παιχνιδιών της, είναι εκπληκτικό το σταθερά εξαιρετικό αποτέλεσμα που παράγεται. Και όλα ξεκίνησαν από τα cinematics του StarCraft. Όπως και ολόκληρη η παραγωγή του τίτλου, έτσι και τα cinematics δημιουργήθηκαν σχεδόν αυθόρμητα, αρκετά πριν οριστικοποιηθεί το παιχνίδι, προτού ολοκληρωθεί το σενάριο. Γι' αυτό το λόγο υπάρχουν διαφορές μεταξύ των μοντέλων του cinematic και του τελικού παιχνιδιού με πιο τρανό παράδειγμα, αυτό των zerglings που έχουν διαφορετικό αριθμό άκρων στις δύο περιπτώσεις. Τα cinematics έθεσαν και το ύφος στην αφήγηση καθώς χωρίς τους περιορισμούς της μηχανής του παιχνιδιού οι δημιουργοί υλοποίησαν τους χαρακτήρες και τα μοντέλα σε όλο τους το μεγαλείο παρουσιάζοντας τις πιο επικές στιγμές της πλοκής. Η πλοκή και η αφήγηση ήταν τα δυνατά στοιχεία του Starcraft, αλλά ήταν τα cinematics αυτά που εδραίωσαν τις επικές διαστάσεις των γεγονότων. Γεγονότα των προσωπικών ιστοριών των τραγικών και ηρωικών χαρακτήρων που ζωντάνεψαν μέσω των εργαζομένων στο Cinematic Department που έδωσαν πραγματικά κινηματογραφικό ύφος στην ιστορία.
Τα cinematics έχουν και μια άλλη χρήση στη βιομηχανία των video games, πέρα από μέσο αφήγησης. Είναι και μια εύκολη πρώτη γεύση που δίνουν οι developers στους «από πάνω», στους επενδυτές και τους μετόχους. Και εκείνοι τα είδαν και είπαν πως όλα ήταν καλά. Ανέμεναν πως οι πωλήσεις θα φτάσουν γύρω στις εκατό χιλιάδες και το παιχνίδι μπήκε στο τελικό στάδιο της υλοποίησής του, στο γυάλισμα όλων των εφαρμογών και των λειτουργιών του. Το StarCraft πήρε πράσινο φως και ημέρα κυκλοφορίας.
Το StarCraft κυκλοφόρησε στις 31 Μαρτίου 1998 και τις πρώτες μέρες οι πωλήσεις ήταν αρκετά χαμηλές με την εταιρεία να φοβάται την αποτυχία. Η πραγματική επιτυχία και ο αντίκτυπός της άργησε να έρθει. Οι πωλήσεις συνεχώς αυξάνονταν αλλά με πολύ χαμηλό ρυθμό. Το StarCraft κατέληξε να γίνει ο μεγαλύτερος σε πωλήσεις τίτλος PC για εκείνη τη χρονιά, ξεπερνώντας τα 1,5 εκατομμύριο αντίτυπα παγκοσμίως. Το StarCraft ήταν ο τίτλος που έκανε την Blizzard μια πραγματικά παγκόσμια δύναμη στη βιομηχανία και όλα ξεκίνησαν στη Νότιο Κορέα. Ο τίτλος έκανε πραγματικό πάταγο στην ασιατική χώρα που ουσιαστικά μετέτρεψε το StarCraft από ένα από τα πολλά RTS που υπήρχαν εκείνη την εποχή στην αγορά στο μεγαλύτερο μέχρι τότε eSport. Στο αποκορύφωμα του τίτλου στην Κορέα, στη χώρα όπου τα eSports μεγάλωσαν και από εκεί εξαπλώθηκαν και στον υπόλοιπο κόσμο, το StarCraft είχε 3 καλωδιακά κανάλια που μετέδιδαν αγώνες 24/7. Χώροι χωρητικότητας 100.000 χιλιάδων ατόμων γέμιζαν για χάρη των καλύτερων παικτών που πάλευαν για τον τίτλο του πρωταθλητή και οι ίδιοι οι πρωταθλητές είχαν την αντίστοιχη απήχηση με τους rock stars και τους ηθοποιούς του Hollywood. Το StarCraft ήταν μια παγκόσμια επιτυχία και οι δημιουργοί που ένιωθαν το βάρος του κόσμου στους ώμους τους δικαιώθηκαν από το αποτέλεσμα. Ήταν τότε που ουσιαστικά πάρθηκε και απόφαση να πάψουν να τίθενται και αυστηρά deadlines για κάθε μελλοντικό τίτλο. Από εδώ και στο εξής, όλοι οι επόμενοι τίτλοι της Blizzard θα κυκλοφορούσαν όταν θα ήταν έτοιμοι, ποτέ πιο πριν. Όταν θα ικανοποιούνταν τα standards που έθεταν οι ίδιοι οι developers. Μέσα στα επόμενα 10 χρόνια, το StarCraft θα πουλούσε παραπάνω από 9,5 εκατομμύρια αντίτυπα με σχεδόν τα μισά να πηγαίνουν στη Νότια Κορέα.
Τι ήταν όμως αυτό που έκανε το StarCraft τόσο μεγάλη επιτυχία; Τι ήταν το στοιχείο που το κάνει να ξεχωρίζει ακόμη και μετά από 20 χρόνια, μετά από expansions και μια τριλογία από sequels; Από τη μία δεν ήταν το πιο καινοτόμο RTS που κυκλοφόρησε εκείνη την εποχή. Αλλά από την άλλη ήταν αυτό που πήρε την υπάρχουσα φόρμουλα και την τελειοποίησε. Ήταν ο τίτλος που ξεπέρα το τέλμα που υπήρχε εκείνη την εποχή με τα παρόμοια, σχεδόν ίδια στο gameplay, factions, δημιουργώντας τρεις ξεχωριστές και ιδιαίτερες παρατάξεις, μοναδικές και ταυτόχρονα ισορροπημένες μεταξύ τους. Ήταν το σενάριο του campaign με τις τόσο καλογραμμένες διαφορετικές προσωπικότητες που απάρτιζαν το καστ των χαρακτήρων. Η υπέροχη μουσική και τα εξαιρετικά voice overs. Μα πάνω απ' όλα το StarCraft ήταν ένα κορυφαίο παιχνίδι εξαιτίας των μηχανισμών του. Το gameplay του, ειδικά στο multiplayer, έχει παραμείνει το απόλυτο πρότυπο για το σε τι πρέπει να στοχεύουν οι δημιουργοί video games. Η κλιμάκωση της δυσκολίας, η περιπλοκότητα και ποικιλία των πολλαπλών, εναλλακτικών και πάνω απ' όλα αποτελεσματικών στρατηγικών είναι μια φόρμουλα που ελάχιστοι άλλοι τίτλοι έχουν καταφέρει να σπάσουν.
Πέρα όμως από την κοινά αποδεκτή ποιότητα, το StarCraft είχε και την τύχη να κυκλοφορήσει στα βρεφικά χρόνια του διαδικτύου. Για πολλούς, ήταν το πρώτο παιχνίδι που έπαιξαν online, για τους περισσότερους εκείνη την εποχή ήταν το πρώτο RTS που έπαιζαν, το πρώτο παιχνίδι που έπεφτε στα χέρια τους. Και όπως όλοι μας θυμόμαστε την πρώτη μας αγάπη, έτσι και το StarCraft πέρασε στη σφαίρα της νοσταλγίας. Στις άπειρες ώρες playtime που προκάλεσε, στις φιλίες που δημιούργησε, στις καριέρες που γέννησε και στην ανάπτυξη της αγοράς τόσο των video games και ιδιαίτερα των eSports, το StarCraft αποτελεί ένα Ιερό Δισκοπότηρο για πολλούς gamers.
Η δημιουργία και η επιτυχία του StarCraft δεν αποτελούσε προϊόν τύχης. Ούτε όμως ήταν κάτι το αναπόφευκτο, κάτι που ήταν αναμενόμενο να γίνει. Η ανάπτυξή του ήταν αποτέλεσμα σκληρής δουλειάς, από πραγματικά ταλαντούχους ανθρώπους που είχαν την ελευθερία να δημιουργήσουν και να πειραματιστούν, εμπνευσμένοι από ταινίες, σειρές, μουσική και βιβλία που αγαπούσαν.
Είναι ορόσημο τα 20 χρόνια από την κυκλοφορία του StarCraft. Μιλάμε για έναν τίτλο που γέννησε σειρά από sequels με το τελευταίο, Legacy of the Void, που κυκλοφόρησε το Νοέμβριο του 2015, που έγινε Remastered τον Ιούλιο του 2017, που ακόμη και τώρα το αρχικό παιχνίδι 20 χρόνια μετά συνεχίζει να προσελκύει κόσμο και να έχει σταθερό player base. Το StarCraft ήταν ουσιαστικά και ο πρόδρομος των eSports. Η σκηνή των eSports προϋπήρχε του StarCraft, αλλά ήταν το RTS της Blizzard που έδειξε για πρώτη φορά τι μπορεί πραγματικά να σημαίνει ο όρος “electronic sports”. Δεν θα ήταν υπερβολή να πούμε πως η αιτία που τα eSports αποτελούν πλέον στις μέρες μας κοινά αποδεχτή ποσότητα είναι στο StarCraft. Πριν από 20 χρόνια κυκλοφόρησε ο τίτλος που χάραξε ολόκληρη την οντότητα των video games. Και με σιγουριά μπορούμε να πούμε πως σε 20 χρόνια από τώρα το StarCraft θα παραμένει επίκαιρο. Γιατί είναι ένας τίτλος που ξεπέρασε τα όρια ενός RTS. Το StarCraft ήταν από τους ακρογωνιαίους λίθους ολόκληρης της κουλτούρας των video games.
StarCraft 20th Anniversary Celebration:
StarCraft Is Life: A 20th Anniversary Celebration:
Πολυ απολαυστικο αφιερωμα. Το starcraft το πρωτοεπαιξα στο Ν64, αργοτερα στο pc και περισυ το τελειωσα και στο καταπληκτικο mod του Starcraft 2 με ονομα Mass Recall. Οποιος θελει να ξαναασχοληθει με τον τιτλο και τον απωθουν τα αρχαια πλεον γραφικα εχει πλεον μια καλη εναλλακτικη.
Το StarCraft του Ν64 ήταν μια κάπως πονεμένη ιστορία και ευτυχώς είχες την ευκαιρία να παίξεις τον τίτλο και σε PC. Και μένα το πρώτο μου RTS ήταν το C&C σε PS1 αλλα ευτυχώς έπαιξα το StarCraft σε PC.
Αν κάποιος θέλει να δει το original game χωρίς να πονέσουν τα μάτια του από τα γραφικά, το Remaster είναι μια εξαιρετική περίπτωση. Κρατάει το ίδιο ακριβώς gameplay, μουσική και feeling αλλά δεν αποξενώνει οπτικα λόγω ηλικίας. Αν δεν το έχεις τσιμπήσει, καν'το γρήγορα!
ΜΑΓΙΚΟ κειμενο...απολαυσα την καθε παραγραφο και πραγματικα εκφραζει 100% τον fan του starcraft.Το επικο πρωτο μερος τα ειχε ολα:αψογο gameplay και μηχανισμους,σκοτεινο,την τραγικη ιστορια της Kerrigan,soundtrack,τα παντα.Ειναι αμετρητα αυτα με τα οποια συμφωνω στο αφιερωμα και οσο σκεφτεσαι οτι αυτη η εταιρια εβγαλε και τα warcraft,diablo τι να πεις.Θρυλικη σφραγιδα ποιοτητας.
Βεβαια δυστυχως τα starcraft 2 και diablo 3 δεν ειναι σκοτεινα οπως τα προηγουμενα αλλα δεν παυουν να ειναι εξαιρετικα παιχνιδια.
ΥΓ Ανατριχιλα το διλεπτο επετειακο βιντεο
ΥΓ2 Το soundtrack των Protoss στο starcraft 2 ειναι κυριολεκτικα απο αλλο πλανητη.Ανεπαναληπτο
Κάνοντας έρευνα για το αφιέρωμα, βρήκα μερικές δηλώσεις του Chris Metzen για το storyline του StarCraft 2. Απ' ότι φαίνεται αρχικά είχε σκοπό να είναι πιο σκοτεινό το campaign του Wings of Liberty και ειδικότερα να ασχοληθεί περισσότερο με τον Raynor. Δυστυχώς δεν έγινε κάτι τέτοιο καθώς οι υπόλοιποι writers προτιμούσαν να κινηθούν λιγότερο προς τα προσωπικά και ψυχολογικά των χαρακτήρων και περισσότερο προς το επικό τμήμα της ιστορίας.
Όσον αφορά το soundtrack των Protoss του StarCraft 2, μιλάμε για μια πολύ ιδιαίτερη περίπτωση. Το πιο ορχηστρικό κομμάτι του τίτλου, το πιο ώριμο μουσικό δημιούργημα του StarCraft 2 και για μένα το μοναδικό theme που προτιμώ το sequel από το original. Παρακαλώ μην με πετροβολήσετε.
Δεν το ήξερα αυτό όπως δε γνώριζα για τις μικρές ιστορίες γύρω από τη δημιουργία του starcraft και απόλαυσα στο αφιέρωμα.Κρίμα που δε πέρασε το θέλω του Chris Metzen...αλλά και πάλι το campaign των Protoss ήταν η άξια ολοκλήρωση της επικής τριλογίας του starcraft 2.Και όσο για το soundtrack των Protoss το να χαρακτηριστεί επικό και πάλι το αδικεί!Από τα καλύτερα themes που έχω ακούσει ποτέ στο gaming και σίγουρα απόλυτα ταιριαστό με το τελευταίο μέρος του τρομερού αυτού franchise.Αυτό το αφιέρωμα ήταν μαχαιριά,με πώρωσε για να ξαναρχίσω την επική τριλογία! ;)