H Alexstrasza, όπως γίνεται και στο World of Warcraft έτσι και στο Heroes of the Storm, προτιμά να παρουσιάζεται τον περισσότερο καιρό με τη μορφή blood elf. Έχοντας αυτήν τη μορφή, η Alexstrasza μπορεί και θεραπεύει τους συμπαίκτες της, είτε θυσιάζοντας ένα μέρος της δικιά της ζωής ή δημιουργούντας σε μια περιοχή ζωτικό κύκλο που μετά από λίγο ανθίζει και κάνει heal. Όταν το απαιτεί η περίσταση, η Alexstrasza μπορεί να πάρει την κανονική της μορφή και ως τεράστιος κόκκινος δράκος αποκτά περισσότερη ζωή και βελτιωμένη εκδοχή των abilities της. Το πρώτο της Heroic ability είναι εμπνευσμένο από την κάρτα της στο Hearthstone. Η Alexstrasza διαλέγει ένα συμπαίκτη της και μετά από λίγο εκείνος από τους δύο με το χαμηλό ποσοστό ζωής αποκτά το ίδιο ποσοστό με εκείνον που έχει το μεγαλύτερο. Το δεύτερο Heroic ability, Cleansing Flame, θυμίζει αρκετά το τελικό cinematic του Wrathgate από το Wrath of the Lich King. Χρησιμοποιώντας το Cleasing Flame, η Alexstrasza ίπταται στον ουρανό από όπου μπορεί να εξαπολύσει φλεγόμενες σφαίρες που κάνουν damage στους αντιπάλους και θεραπεύουν τους συμπαίκτες. Είναι πραγματικά υπέροχο το πως μπορούν οι developers του Heroes of the Storm να δίνουν νέα πνοή σε χαρακτήρες από τα διάφορα παιχνίδια της εταιρείας και να τους προσαρμόζουν στις ανάγκες ενός MOBA. Η Alexstrasza είναι το τέταρτο Support που κυκλοφορεί το 2017 με τους developers να ξεπερνούν τον εαυτό τους με κάθε νέα προσθήκη ήρωα στο συγκεκριμένο ρόλο. Σε ένα ρόλο μάλιστα που μέχρι πέρυσι έπασχε από ποικιλία.
Ο Hanzo, όπως συνηθίζεται με τους χαρακτήρες του Overwatch που κάνουν τη μετάβασή τους στο Nexus, διατηρεί αμετάβλητο το kit του. Οπότε, όπως γίνεται στο Overwatch έτσι και στο Heroes of the Storm, ο Hanzo θα μπορεί να κάνει charge τα βέλη του ώστε να αυξήσει την απόσταση βολής τους, να εκτοξεύσει το Scatter Arrow που μόλις χτυπήσει έναν τοίχο διασκορπίζεται σε πολλά μικρότερα βέλη, να αποκτήσει vision σε μια περιοχή με τη χρήση του Sonic Arrow αλλά και να περάσει πάνω από τοίχους και εμπόδια ώστε να τοποθετηθεί καλύτερα κατά τη διάρκεια της μάχης. Αν περιμένετε να ακούσετε "Ryu waga teki wo kurau!" και στο Heroes of the Storm, τότε πέσατε μέσα, καθώς το πρώτο Ultimate ability του Hanzo, Dragonstrike, έρχεται ατόφιο από το Overwatch. Το έτερο όμως Ultimate ability του Hanzo, Dragon's Arrow, έχει δημιουργηθεί αποκλειστικά για το Heroes of the Storm. Με το Dragon's Arrow, ο Hanzo εκτοξεύει ένα βέλος που διασχίζει το πεδίο της μάχης και σταματά στον πρώτο αντίπαλο ήρωα που θα χτυπήσει, προκαλώντας ζημιά και κάνοντας τον stun. Όσο μεγαλύτερη απόσταση διανύσει το βέλος, τόσο αυξάνεται το damage αλλά και ο χρόνος που θα διαρκέσει το stun. Όσοι έχουν παίξει Overwatch θα ξέρουν τι να περιμένουν από τον Hanzo. Για όσους θα είναι η πρώτη φορά που θα τον δοκιμάσουν εδώ, ο ρόλος του είναι ενός sniper που μπορεί να προκαλέσει ζημιά από απόσταση, κάτι πιο κοντά στην Chromie παρά στην Nova.
Στο άμεσο μέλλον, δηλαδή από τα μέσα Δεκέμβρη, θα έχουμε και μερικές προσθήκες και αλλαγές για το Heroes of the Storm. Κατ' αρχάς προστεθεί voice chat, feature που ήδη υπάρχει στο Overwatch και οι developers το είχαν τάξει από την περσινή BlizzCon. Οι παίκτες θα μπορούν να επιλέξουν, αν το επιθυμούν, να μπουν στο voice chat της ομάδας τους και μέσω του tab θα μπορούν να διαλέξουν αν θέλουν να κάνουν κάποιον mute ή να προσαρμόσουν την ένταση από το μικρόφωνο κάποιου συγκεκριμένου παίκτη. Επίσης, μικρές τροποποιήσεις θα γίνουν και στο UI, συγκεκριμένα στο hero panel. Στο νέο panel θα είναι πιο εύκολο για τον παίκτη να δει τα στατιστικά για τον ήρωα που χειρίζεται, όπως το Physical και το Spell Armor, movement speed, attack range και άλλα. Στην πραγματικότητα, μιλάμε περισσότερο για ανασχεδιασμό του συγκεκριμένου μέρους του UI, καθώς τα στατιστικά αυτά είναι ήδη ορατά στον παίκτη, αλλά στο τωρινό panel επικρατεί μια αταξία.
Η μεγαλύτερη αλλαγή που έρχεται στα μέσα του Δεκέμβρη είναι το νέο σύστημα matchmaking που θα βασίζεται στις επιδόσεις των παικτών κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Μέχρι στιγμής, κάθε παίκτης έχει ένα συγκεκριμένο rating όσον αφορά στο matchmaking που αυξάνεται όσο ο παίκτης κερδίζει και, αναμενόμενα, μειώνεται όταν χάνει. Με το νέο σύστημα, το rating θα κοιτάζει και μερικές επιπλέον παραμέτρους. Για παράδειγμα, πόσα kills είχε ο παίκτης στον αγώνα, πόσες φορές πέθανε, πόσο damage προκάλεσε στους αντιπάλους ήρωες και στα αντίπαλα minions. Πηγαίνοντας και ένα βήμα πιο βαθιά, θα υπάρχουν και συγκεκριμένες παραμέτροι ανάλογα με το ρόλο και το σκοπό που έχει ένας ήρωας στη μάχη. Για παράδειγμα, για τους healers μια παράμετρος είναι το πόσο heal έκαναν. Για ένα χαρακτήρα όπως η Kerrigan, που έχει το ρόλο assassin, πέρα από το πόσο damage προκάλεσε, θα μετράει και το πόσο συνολικό χρόνο κράτησε τους αντιπάλους stunned. Έτσι, μετά από κάθε αγώνα, για τον ορισμό του rating ενός παίκτη θα λαμβάνεται υπόψιν και η προσωπική επίδοσή του με τον ήρωα που χρησιμοποιούσε. Όλα καλά, όλα ανθηρά ως εδώ. Σίγουρα κάποιος που κάνει feeding και εξαιτίας του η ομάδα χάνει θα τιμωρηθεί καταλλήλως καθώς το rating του θα μειωθεί παραπάνω από αυτό των συμπαικτών του. Σίγουρα κάποιος που «κουβάλησε» την ομάδα του παίζοντας εξαιρετικά θα ανταμειφθεί βλέποντας το rating του να εκτοξεύεται. Αλλά τι σταματά κάποιον από το να ξεγελάσει το σύστημα; Να γνωρίζει δηλαδή τα στατιστικά που μετρούν για τον ήρωά του και να κοιτάζει να παίζει αναλόγως. Να κοιτάζει να μην πεθαίνει ποτέ, να κάνει damage μόνο από ασφαλές σημείο με σκοπό να κρατήσει ψηλά το προσωπικό του rating, είτε χάσει είτε κερδίσει. Γιατί μπορεί να ακούγεται καλή αυτή η συμπεριφορά, να είναι δηλαδή ένας παίκτης προσεκτικός κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, η εμπειρία όμως λέει πως μερικές φορές αξίζει να πεθάνει κάποιος, αν με το θάνατό του η ομάδα αποκτήσει κάποιο πλεονέκτημα. Από την άλλη, το να ξεγελάσει κάποιος το σύστημα προσπαθώντας να παίξει κατά το προσδοκώμενο για το ρόλο του μάς θυμίζει και μια ιστορία. Ένα κακοποιός θέλησε να κλέψει μια τράπεζα. Αποφάσισε λοιπόν να προσληφθεί, να δουλεύει κανονικά το ωράριό του, μέχρι που στο τέλος συνταξιοδοτήθηκε. Σίγουρα πήρε τα λεφτά της τράπεζας, αλλά αυτό ήταν κανονική δουλειά, όχι κλοπή. Ίσως, λοιπόν, το να προσπαθήσει κάποιος να ξεγελάσει το σύστημα και το να παίξει με το βέλτιστο τρόπο δεν έχουν και μεγάλη απόσταση. Υπάρχει όμως μια ανησυχία που μας κάνει να σηκώσουμε το φρύδι για το νέο σύστημα rating.
Φανταστείτε πως ένας παίκτης παίζει ένα squishy ήρωα, έναν ranged assassin ή ένα support, που επειδή έχει λίγα hit points πρέπει να βρίσκεται στα μετώπισθεν της ομάδας του. Τι γίνεται αν η αντίπαλη ομάδα τον κάνει dive ξανά και ξανά και τον σκοτώνει, αφού όντως είναι κύριος στόχος γι' αυτούς; Τι γίνεται αν η δική του ομάδα αποτυγχάνει να τον προστατέψει; Γιατί να επηρεάζεται το rating του, όχι επειδή δεν έπαιξε εκείνος καλά, αλλά επειδή η αντίπαλη ομάδα έπαιξε σωστά; Σ' αυτό, δεν υπάρχει επίσημη απάντηση. Μετά από παρόμοιες απορίες ήρθαν και οι επεξηγήσεις από τους developers για το νέο σύστημα. Μάθαμε λοιπόν, πως με το νέο σύστημα η βασικότερη, και με διαφορά, παράμετρος για την αλλαγή του rating εξακολουθεί να είναι η νίκη ή η ήττα. Πως το performance-based matchmaking θα δουλεύει περισσότερο σαν ένα μικρό bonus, παρά θα φέρει την επανάσταση στο υπάρχον σύστημα. Οπότε ναι, η αλλαγή είναι καλοδεχούμενη και είναι σίγουρα ένα βήμα προς τη σωστή κατεύθυνση. Το υπάρχον σύστημα είναι κάτι το αναμενόμενο για όσους έχουν παίξει παιχνίδια με κάποιο είδος ranking mode, αλλά είναι το «ταρακούνημα» του κατεστημένου που έχουμε μάθει να περιμένουμε στο Heroes of the Storm. Μακάρι να ήταν λίγο πιο τολμηρό. Μέσα στο 2018 θα υπάρξουν και μερικές επιπλέον αλλαγές στο Heroes of the Storm. Αρχικά θα έχουμε αλλαγή στη λειτουργία της κάμερας, καθώς οι developers έχουν σκοπό να αυξήσουν το ύψος της. Με αυτόν το τρόπο μεγαλύτερο μέρος του παιχνιδιού θα είναι ορατό στους παίκτες με αποτέλεσμα τόσο να καθαρίσει το χάος κατά τη διάρκεια ενός μεγάλου team fight αλλά και γενικότερα να υπάρχει μεγαλύτερη διαύγεια για το τι γίνεται μέσα στο παιχνίδι. Περιμένουμε μέσα στο 2018 και αλλαγές σε διάφορους ήρωες, κυρίως σε εκείνους που χρησιμοποιούν stealth. Το stealth θα μετατραπεί από ένα τεστ οράσεως σε πιο ουσιαστικό μηχανισμό, με τους αντίπαλους παίκτες να μπορούν πλέον να διακρίνουν καλύτερα τους ήρωες σε stealth. Ως αντίβαρο στη συγκεκριμένη αλλαγή, οι ήρωες που χρησιμοποιούσαν το συγκεκριμένο μηχανισμό (Nova, Zeratul, Samuro, Valeera) θα δουν αλλαγές στα abilities τους ώστε να προσαρμοστεί ο σκοπός τους στο παιχνίδι.
Αλλαγές θα γίνουν και στο laning phase του παιχνιδιού, με τους developers να θέλουν να αγγίξουν κυρίως τον τρόπο με τον οποίο θα λειτουργούν τα κτίρια. Για αρχή, οι πύργοι, τα forts και τα keeps, θα έχουν στο μέλλον άπειρα πυρομαχικά. Αυτή η αλλαγή θα έρθει ώστε να αναγκαστούν οι παίκτες να παραμένουν στο lane τους για να καταστρέψουν τα κτίρια, αντί να κάνουν rotations και να αφήνουν τα minions τους να εξαντλήσουν τα πυρομαχικά. Για να διατηρηθεί η ισορροπία, το εσωτερικό tower, δίπλα στα keeps, θα μας αποχαιρετίσει, με μέρος των health points του να περνά στα υπόλοιπα κτίρια. Καλά νέα και για τους mains του Abathur που προτιμούν να κρύβονται κάτω από τα forts της ομάδας τους, καθώς πλέον forts και keeps θα παρέχουν true vision που θα εντοπίζουν τους stealthed ήρωες και θα τους επιτίθενται. Με αυτήν την αλλαγή δεν θα είναι εύκολο για τον Zeratul και την Nova να κυνηγούν και να σκοτώνουν τον αγαπητό zergοσάλιαγκα.
Αλλαγές θα δούμε και στα minions, στα mercenary camps αλλά και στα regeneration globes, με τους developers να θέλουν να επιβραβεύσουν τους παίκτες που παίζουν έξυπνα κατά τη διάρκεια του laning phase. Για αρχή, το laning phase θα διαρκεί περισσότερο καθώς θα υπάρχει μια καθυστέρηση πριν την εμφάνιση του πρώτου objective. Ταυτόχρονα, για την προσκείμενη εμφάνιση του objective, οι παίκτες θα ενημερώνονται νωρίτερα απ' ότι γίνεται αυτήν τη στιγμή στους live servers. Τα minions θα αποκτήσουν περισσότερη ζωή και θα προκαλούν περισσότερη ζημιά, με αποτέλεσμα να υπάρχει ουσιαστική και ουσιώδης επιλογή για τον παίκτη, για το αν δηλαδή θα εγκαταλείψει το lane του και θα βοηθήσει την ομάδα του για ένα objective αφού αφήσει τον αντίπαλο του μόνο του, με τα κτίρια του απροστάτευτα. Όσον αφορά ατο sustain κατά τη διάρκεια του laning phase, όπως γίνεται ήδη, όταν πεθάνει το mage minion, πέφτει στο έδαφος ένα regeneration globe το οποίο μπορεί να το μαζέψει ο αντίπαλος παίκτης και να αναπληρώσει ένα μέρος του health και του mana του. Με τις επερχόμενες αλλαγές, μετά από 4 δευτερόλεπτα απ' τη στιγμή που έπεσε, το regeneration globe θα γίνεται πλέον ουδέτερο, με τη δυνατότητα να το πάρουν οι παίκτες και από τις δύο ομάδες. Επιπλέον, με σκοπό να δημιουργήσουν προϋποθέσεις για στιγμές στρατηγικού πλεονεκτήματος, αλλαγές θα υπάρξουν και στα mercenary camps. Μετά τις αλλαγές, ο mage του knights camp θα προσφέρει spell armor σε όσους φιλικούς χαρακτήρες βρίσκονται τριγύρω του, τα Hellbats θα μειώνουν το armor των αντιπάλων και οι επιθέσεις των Siege Giants θα μπορούν να αποφευχθούν από τους παίκτες. Τι σημαίνουν όμως αυτές οι αλλαγές για τον τίτλο; Ένα από τα θετικά στοιχεία του Heroes of the Storm είναι πως η διάρκεια των παιχνιδιών διαρκεί συνήθως γύρω στα 20 λεπτά και οι αλλαγές που παρουσιάζονται φαίνεται πως θα αυξήσουν το χρόνο που θα χρειάζεται να αφιερώσει ο παίκτης σε κάθε παιχνίδι. Οι developers υποσχέθηκαν πως δεν υπάρχει λόγος ανησυχίας και θα φροντίσουν να μην υπάρξει αύξηση στη διάρκεια ενός παιχνιδιού. Οι ίδιοι υπόσχονται πως οι αλλαγές θα επηρεάσουν μεν τον τρόπο με τον οποίον προσεγγίζουν οι παίκτες το παιχνίδι αλλά όχι και τη διάρκεια του. Με τις αλλαγές να έρχονται μέσα στο 2018 μένει να δούμε αν όντως θα ισχύσει αυτό που υποσχέθηκαν. Μέχρι τότε θα έχουν αρκετό χρόνο να δοκιμάσουν τις κατάλληλες τροποποιήσεις ώστε οι αλλαγές να έχουν το επιθυμητό αποτέλεσμα.
Μετά και την ολοκλήρωση της BlizzCon, φαίνεται πως το Heroes of the Storm βρίσκεται σε μια κατάσταση αναζήτησης. Οι νέοι ήρωες έχουν ενδιαφέρον παρ' ότι προκαλεί εντύπωση η πρόσφατη εμμονή της εταιρείας στο να προσθέτει χαρακτήρες από το Overwatch. Ειδικά από τη στιγμή που οι τρεις από τους τελευταίους τέσσερις ήρωες που ανακοινώθηκαν έρχονται από το συγκεκριμένο παιχνίδι. Βέβαια είναι φυσιολογικό να θέλει να εκμεταλλευτεί το Heroes of the Storm την αδιάκοπη αύξηση της δημοτικότητας του Overwatch. Το θέμα όμως είναι πως φαίνεται να προτιμώνται ήρωες που είναι οι πιο δημοφιλείς, παρά εκείνοι που βάσει του σχεδιασμού τους θα πρόσφεραν μεγαλύτερο όφελος στο gameplay. Από την άλλη, οι αλλαγές στο matchmaking rating ακούγονται καλές, αλλά μάλλον παρουσιάστηκαν ως πιο σπουδαίες απ' ότι πραγματικά είναι. Οι τροποποιήσεις στους μηχανισμούς των κτιρίων και γενικότερα στο laning phase μοιάζουν τελικά να έχουν τη μεγαλύτερη βαρύτητα. Γιατί εκεί φαίνεται να γίνεται μια μάχη για τη «ψυχή» του Heroes of the Storm. Μην ξεχνάμε πως όταν κυκλοφόρησε, το μεγάλο selling point του παιχνιδιού ήταν η απόλυτη προσήλωση στην ομαδικότητα ενώ οι αλλαγές που αναμένονται στοχεύουν για πρώτη ουσιαστικά φορά από την κυκλοφορία του παιχνιδιού στην ανάδειξη της ατομικής ικανότητας των παικτών. Βέβαια, αυτό δεν είναι απαραιτήτως κακό. Ούτε μπορούν να βγουν συμπεράσματα πριν εφαρμοστούν οι αλλαγές. Και ίσως είναι λογικό να υπάρχει αυτή η αναζήτηση για το τι θέλει να είναι το Heroes of the Storm, ειδικά με τη σχετικά πρόσφατη αλλαγή στη θέση του Lead Designer. Άλλος καπετάνιος σημαίνει και άλλα μυαλά. Μην ξεχνάμε πως παρόμοια φάση αναζήτησης είχε περάσει και το World of Warcraft όταν εγκατέλειψε ο Ghostcrawler. Μπορεί να την πληρώσαμε με το Warlords of Draenor αλλά εν τέλει φτάσαμε στο Legion. Χαλάλι. Αναμένεται να δούμε πού θα φτάσει και η αναζήτηση του Heroes of the Storm. Μπορεί και πάλι να χαθούν όλοι στο ψάξιμο, αρκεί στο τέλος να πούμε και πάλι «χαλάλι».
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity