Είναι θέμα επιβίωσης. Φάτε μάτια... φίδια!
Ας υποθέσουμε ότι είμαστε και πάλι στο 2004. Ένας φίλος σας, σας κάνει δώρο το Snake Eater και εσείς είστε εντελώς άσχετοι με την σειρά. Του ζητάτε λοιπόν κάποιες πληροφορίες αναφορικά με το παιχνίδι. Αφού σας εξηγήσει ότι δεν είναι ακριβώς πιστολίδι, ότι ο σκοπός του παιχνιδιού δεν είναι "γιούρια και τους φάγαμε" και ότι υπάρχουν μεγάλης διάρκειας κινηματογραφικές σκηνές, σας λέει επιπλέον ότι πέρα από το κλασσικό health bar, υπάρχει και άλλο ένα που συσχετίζεται με την αντοχή του χαρακτήρα και ότι η αναπλήρωση αυτής περνάει μέσα από το μενού της ζούγκλας. Παραλλάσσοντας το "ότι κινείται εκτελείται" με το "ότι κινείται τρώγεται", είναι δεδομένο ότι όλοι μας, αισθανθήκαμε την ίδια ακριβώς έκπληξη βλέποντας τον Big Boss να καταναλώνει με περισσή λαιμαργία κυριολεκτικά τα πάντα. Από τα all-time classic rations μέχρι φίδια, νυχτερίδες και ποντίκια, το Snake Eater έμεινε στην ιστορία ως ο πιο... gourmet τίτλος της σειράς ,αλλά και γενικότερα στον κόσμο του gaming.
Οι κατάσκοποι δεν φοράνε σμόκιν
Όπως όλοι οι άρρενες πολίτες που έκαναν το πέρασμα τους από τις ένοπλες δυνάμεις πιθανώς θα γνωρίζουν, η κάλυψη-απόκρυψη αποτελεί σημαντικό στοιχείο της τακτικής διαπαιδαγώγησης. Η πολυμορφία της υπαίθρου και των διάφορων χώρων του Snake Eater στην πορεία αναδιάρθρωσης των μέχρι τότε fixed χαρακτηριστικών της σειράς δεν θα μπορούσαν να μην συμπαρασύρουν και αυτό το κομμάτι. Ο κόσμος του Snake Eater θα απαιτήσει από τον παίκτη να προσομοιωθεί στο περιβάλλον γύρω του, να χρησιμοποιήσει το κατά δύναμιν όσο καλύτερα μπορεί την χρωματική παλέτα που του προσφέρει ο ήδη διαμορφωμένος χώρος και σε συνδυασμό με την γκαρνταρόμπα παραλλαγών και φούμο που φέρει πάνω του ο Big Boss, να "παντρέψει" αυτά τα 2 στοιχεία. Η σπουδαίας τεχνολογίας και ραφής Sneaking Suit του απογόνου του πρωταγωνιστή μας είναι μάλλον ασύμφορη στους βούρκους και στην πυκνή βλάστηση του αφιλόξενου τοπίου του Snake Eater. Η ιδέα της αλλαγής της εμφάνισης ανάλογα με τον περιβάλλοντα χώρο αποτέλεσε μια καταπληκτική ιδέα που αύξησε το replayability του τίτλου, αλλά και μας έκανε να επιδοθούμε σε ένα συναρπαστικό ταξίδι για την συλλογή των διαθέσιμων παραλλαγών που σχετίζονταν άμεσα με την διάδραση παίκτη-AI.
Το καρπούζι μοιρασμένο στην μέση. Βρίσκοντας την τέλεια ισορροπία.
Αν υπάρχει ένα στοιχείο σε όλη την σειρά του Metal Gear Solid που προκάλεσε διαχρονικά τις μεγαλύτερες αντιδικίες και γκρίνιες, είναι σίγουρα οι κινηματογραφικές σκηνές που χαρακτηρίζονται από την μεγάλη τους διάρκεια. Σε αυτό το σημείο ακριβώς, έγκειται για μένα η λεπτομέρεια αυτή που κάνει το Snake Eater τον -κατ' εμέ πάντα- αδιαφιλονίκητο πρωταθλητή της ως τώρα ιστορίας της σειράς. Από την αρχή αυτής της σπουδαίας εμπειρίας και ειδικότερα στο επιστέγασμα της, ο παίκτης θα νιώσει "γεμάτος" από την ολοκληρωτική εμπειρία που του προσφέρει το Snake Eater. Εξαιτίας και της φύσης του παιχνιδιού, στην μεγαλύτερη του διάρκεια είναι φανερό ότι έχει επιτευχθεί η τέλεια "ζυγοστάθμιση" μεταξύ gameplay και cutscenes. Η κινηματογραφικότητα εδώ δεν αποτελεί φετίχ, αλλά συμπληρώνει την σύνθεση του παιχνιδιού με ακριβώς αυτές τις ποσότητες που χρειάζεται στην εκάστοτε χρονική στιγμή. Πρόκειται για τον πιο ισορροπημένο τίτλο της σειράς και κατά κοινή ομολογία αυτόν που κοίταξαν με συμπάθεια για πρώτη φορά ακόμα και οι ορκισμένοι πολέμιοι της.
SCENE: Το κυρίως θέμα του παιχνιδιού.
Το SCENE αποτελεί τον ακρογωνιαίο λίθο του Snake Eater. Όπως και στους 2 προηγούμενους τίτλους της σειράς (GENE&MEME),έτσι και εδώ όλα περιστρέφονται γύρω από ένα θεματικό άξονα. Ο ορισμός του SCENE εκπορεύεται από την ρευστότητα του χρόνου και την επίδραση αυτής στις καταστάσεις και συνθήκες της ζωής. Κατα το δόγμα του SCENE, τα πάντα είναι σχετικά. Τίποτα δεν είναι απόλυτο ή αιώνιο. Σχεδόν όλοι οι συμμετέχοντες στην επιχείρηση, θα υποκύψουν σε αυτήν την νόρμα αργά ή γρήγορα. Από τον ίδιο τον Naked Snake που δεν πίστευε επ' ουδενί ότι θα βρισκόταν απέναντι στην γυναίκα-μέντορα του, από την διττή φύσεως δράση της EVA, τον Sokolov του οποίου η ευφυία αποτελεί ταυτόχρονα τον μεγαλύτερο κίνδυνο για την ζωή του μέχρι και τον Volgin του οποίου η δύναμη τελικά θα τον προδώσει, όλα στο σύμπαν του Snake Eater είναι εναρμονισμένα με την κυρίως θεματολογία του. Φυσικά, η μεγαλύτερη απόδειξη αυτής επέρχεται με την μεταστροφή του ίδιου του πρωταγωνιστή στο τέλος του παιχνιδιού.
Στιγμές, Εικόνες, Αναμνήσεις.
Naked Snake, 1964, The Virtuous Mission. Βουτιά από τα 30,000 πόδια στην καρδιά του Ψυχρού Πολέμου.
Αν η αρχή είναι το ήμισυ του παντός, τότε η εισαγωγή του Snake Eater κάλυψε την μισή αυτή απόσταση σε κυριολεκτικό και μεταφορικό επίπεδο με τον ίδιο ακριβώς τρόπο με τον οποίο ο κεντρικός ήρωας ξεκινά την αποστολή του. Με ένα απονενοημένο διάβημα στο κενό. Μετά τον αναβρασμό που ακολούθησε ο "παραγκωνισμός" του Snake σε δεύτερο (αν και εν δυνάμει πρώτο) ρόλο στο Sons Of Liberty, ο Hideo Kojima θα δείξει για άλλη μια φορά τις προθέσεις του στο να μην ακολουθεί το ασφαλές μονοπάτι της αμιγούς εμπορικής δυτικής αντίληψης και μεταφέρει το όλο σκηνικό στο μακρινό 1964, κρατώντας και πάλι τον Solid Snake στον πάγκο. Ο πρωταγωνιστής θα είναι ο πατέρας του πολυθρύλητου Solid Snake και το έδαφος στο οποίο καλείται να δράσει δεν θα έχει καμία σχέση με ότι ίσως να περίμενε κανείς στο άκουσμα MGS.
Μετά από μια εντυπωσιακή εισαγωγή όπου εικόνα και ήχος βρίσκονται σε μια συγκλονιστική ρυθμική ενότητα ακρίβειας μετρονόμου, η παρθενική αλληλεπίδραση παίκτη και παιχνιδιού γίνεται με τον πιο εκκωφαντικά σιωπηρό τρόπο στην ιστορία του gaming. Περικυκλωμένο από μια αχανής ζούγκλα, το Snake Eater δεν έχει την ανάγκη ενός ρυθμικού soundtrack να δίνει ρυθμό στο παρασκήνιο. Αφήνει τους φυσικούς ήχους να αναλάβουν την μπαγκέτα και καλεί τον παίκτη να αναλάβει αυτός την διεκπεραίωση της καθοδήγησης αυτής χρησιμοποιώντας τις αισθήσεις του. Είναι πλέον γεγονός. Το Snake Eater θα μας καλωσόριζε σε έναν ολότελα διαφορετικό κόσμο.
Η πικρή γεύση της προδοσίας. Ένας σκληρός στρατιώτης δοκιμάζεται.
Για την Μητέρα των Ειδικών Δυνάμεων της Αμερικής The Boss, η επιτομή του στρατιώτη είναι η πίστη ως το τέλος. Μια πίστη που μεταφράζεται από την ανιδιοτελή και αδιαμαρτύρητη υποταγή στις άνωθεν εντολές. Και αν ο Naked Snake μοιάζει στην πρώτη του συνομιλία με την γυναίκα-μέντορα του αβέβαιος για το τι σημαίνει να σκέφτεται κάποιος σαν πραγματικός στρατιώτης πέρα από το να δρα σαν τέτοιος, τα γεγονότα θα σφίξουν πολύ σύντομα την θηλιά γύρω από τον λαιμό του και θα τον καλέσουν να λύσει σε πολύ γρήγορο χρονικό διάστημα τις όποιες απορίες του. Η γυναίκα που μέχρι εκείνη την στιγμή αποτελούσε το σημαντικότερο πρόσωπο της ζωής του σε βαθμό διαστροφής, είναι πλέον επίσημα στο πλευρό της απέναντι όχθης. Η προδοσία κατά τα φαινόμενα της The Boss και το πέρασμα της στο πλευρό των Σοβιετικών αποτελεί γενναίο πλήγμα στον ήρωα και ένα ισχυρό σοκ για τον παίκτη. Ο "κενός" Snake (το Naked αποτελεί στην ουσία φωτογραφία της μέχρι τότε ψυχοσύνθεσης του Big Boss) καλείται να αδειάσει και το τελευταίο «δοχείο» συναισθήματος που κατέχει και να μεταφέρει τον άνθρωπο που του έδωσε μορφή και περιεχόμενο από τα βάθη της καρδιάς του στο σκόπευτρο του όπλου του. Ταυτόχρονα, ο δρόμος του θα είναι σπαρμένος κυριολεκτικά και μεταφορικά με φίδια. Μόνο που του τσίμπημα από την Cobra Unit δεν επιδέχεται αντίδοτα.
Παιχνίδια εμπιστοσύνης. Ο κώδικας επικοινωνίας στο ασταθές έδαφος του Ψυχρού Πολέμου.
Ο Ψυχρός Πόλεμος αποτέλεσε μια πολύ σημαντική περίοδο του 20ού αιώνα. Κατά την διάρκεια του ο κόσμος βυθίστηκε υποσυνείδητα σε ένα καθεστώς μόνιμης ανησυχίας και τρόμου ενός επικείμενου παγκόσμιου πυρηνικού ολοκαυτώματος. Ηνωμένες Πολιτείες Αμερικής και Σοβιετική Ένωση κύλησαν σε έναν παρασκηνιακό πόλεμο γιγαντιαίων διαστάσεων σε επίπεδο προπαγάνδας και χειραφέτησης έτερων δυνάμεων στον παγκόσμιο χάρτη. Το σανίδι άνηκε αποκλειστικά στους εκατέρωθεν κατασκόπους και ο ρόλος τους μεταλλασσόταν από αυτόν της υποστηρίξεως σε απόλυτα πρωταγωνιστικό. Ο Ψυχρός Πόλεμος ήταν ένας πόλεμος κυρίως πληροφοριών. Σχεδόν όλη του η εξελικτική πορεία έχει ως άξονα τις πληροφορίες και οι δράσεις της εκάστοτε πλευράς ήτανε συνυφασμένες στο να συλλέξουν, να παραχαράξουν ή και να καταστρέψουν ολοκληρωτικά αυτές. Φυσικά το στίγμα αυτής της εποχής είναι πυρακτωμένο στο 'πετσί' του Snake Eater. Αυτό άλλωστε γίνεται σαφές εξ' αρχής στον ίδιο τον Naked Snake κατα την διάρκεια των προπαρασκευαστικών εργασιών στο C-130. Δεν υπάρχει περιθώριο λάθους και κακής εκτίμησης ούτε προς στιγμήν. Αποτέλεσμα αυτού είναι η επιβολή ενός επιπλέον βάρους στην ατμόσφαιρα του παιχνιδιού μέσα στις ήδη οξυμμένες συνθήκες της εποχής. Κωδικοποιημένες συνεννοήσεις, κατασκοπευτικά gadget σε πλήρη αντίθεση με την γνωστή τεχνολογική πρόοδο της χρονολογικής περιόδου, διπλοί ρόλοι, απόλυτη έλλειψη εμπιστοσύνης, θεμιτά και αθέμιτα μέσα όλα αποτελούν στοιχεία του ατμοσφαιρικού καμβά του Snake Eater, που δίνει ένα ελάχιστο στίγμα μιας σκοτεινής περιόδου.
Σαν τον παλιό καλό καιρό...
Όσοι έχουνε ασχοληθεί λίγο ή πολύ με τον άνθρωπο Hideo Kojima πέρα και έξω από τα δημιουργήματα του, θα γνωρίζουν πολύ καλά την ιδιαίτερη αδυναμία του Ιάπωνα αλλά και το πόσο έχει επηρεαστεί ο ίδιος από την vintage αισθητική των πρώτων δεκαετιών που ακολούθησαν τον Β' Παγκόσμιο Πόλεμο. Την αισθητική του αυτή αντίληψη δεν θα μπορούσε φυσικά να την στερήσει από το Snake Eater που άλλωστε πραγματεύεται πέραν όλων των άλλων και την δεκαετία του '60. Αναλαμβάνοντας το σκηνοθετικό του πινέλο, καταφέρνει όχι μόνο να μεταφέρει το αισθητικό κλίμα της εποχής μέσα από διακοσμητικά και τεχνολογικά στοιχεία, αλλά κάνει ένα βήμα πιο πέρα, και «στολίζει» το πόνημα του απ' άκρη σ' άκρη με όλες τις δυνατές πληροφορίες που συνθέτουν το παζλ της εποχής, χωρίς όμως να αναλώνεται σε τετριμμένες επιλογές ποπ κουλτούρας. Αποκόμματα εφημερίδων με φόντο την κόντρα για την επανδρωμένη αποστολή στο διάστημα ανάμεσα σε ΗΠΑ και ΕΣΣΔ και όχι μόνο, swing και blues μουσικές επιλογές, χρήση sepia και άλλων οπτικών φίλτρων, αναφορές σε καλλιτεχνικά δημιουργήματα της εποχής μέσω codec συνομιλιών, συσκευασίες τροφίμων και διάφορα άλλα, αποτυπώνουν με τον πιο πιστό τρόπο την 60's αισθητική του τίτλου. Προσθέστε σε όλο αυτό το σκηνικό και την απαραίτητη δόση από spaghetti western, και έχετε στα χέρια σας ένα ολοκληρωμένο οπτικοακουστικό άλμπουμ μιας ολόκληρης εποχής.
The Cobra Unit. Πόλεμος και συναισθήματα.
Η αλληγορία είναι ίσως ο μεγαλύτερος πυλώνας της ιαπωνικής λαογραφίας. Σε αυτήν θα συναντήσει κανείς αρκετές φορές την μετενσάρκωση πολύμορφων καταστάσεων σε ημιθεϊκές και μη φιγούρες της ιαπωνικής κουλτούρας και τέχνης. Ο Hideo Kojima, ένας άνθρωπος που η καλλιτεχνική του φλέβα από πολύ μικρή ηλικία άρχιζε να συνεπαίρνει το είναι του, δεν θα μπορούσε παρά να αποτελέσει αρωγός αυτής της πολιτιστικής κληρονομιάς μέσα από τα δημιουργήματα του. Όταν η αλληγορία λοιπόν συναντά τον πόλεμο στο Snake Eater, το αποτέλεσμα είναι η Cobra Unit. Ένας κατακερματισμός των συναισθημάτων που προκαλεί η σκοτεινότερη πράξη της ανθρωπότητας, ο πόλεμος. The Pain, The Fear, The Fury, The End, The Sorrow, The Joy. Πόνος, Φόβος, Οργή, Θλίψη, Τέλος και φυσικά η Χαρά που με έναν διαστροφικό τρόπο μεταβάλλει τον αρνητισμό του φαινομένου για τις ψυχές όλων εκείνων των κολασμένων που η ζωή τους συνδέθηκε άρρηκτα με το πεδίο της μάχης. Αυτή είναι η Cobra Unit. Μια ομάδα επίλεκτων στρατιωτών που πιάνει τον δυτικοθρεμμένο παίκτη στον ύπνο. Δεν είναι άλλο ένα συρφετό από ματαιόδοξους τυχοδιώκτες χρηματικών επιταγών. Δεν είναι μια ομάδα τρομοκρατών που διέπονται από έναν κυνισμό στην σκέψης τους και στην δράση τους. Είναι τα καταραμένα αποθέματα της φωτιάς του πολέμου, είναι οι κραυγές αγωνίας συμπυκνωμένες σε σάρκα και οστά. Είναι το μακάβριο ταξίδι του συναισθήματος στον αποτρόπαιο κόσμο του πεδίου της μάχης που θα ανεβάσει τον πήχη για παίκτες και πρωταγωνιστή καλώντας τους για μια υπέρβαση στο πρακτικό και ψυχολογικό τους εποικοδόμημα αντίστοιχα.
Όποιος αντέξει. The End.
Η μάχη με τον The End είναι ίσως το πρώτο πράγμα που έρχεται στο μυαλό όλων αυτών που έχουνε ασχοληθεί με το Snake Eater. Το συγκεκριμένο σημείο του παιχνιδιού θα μπορούσε κάλλιστα να αποτελεί την θετική απάντηση σε ένα υποθετικό ερώτημα που θα έθεταν στα γραφεία της Kojima Productions. «Μπορούμε να μαζέψουμε όλη την -μέχρι αυτό το σημείο- εμπειρία του παίκτη απο το SE και να την συμπιέσουμε σε ένα boss fight, αλλάζοντας παράλληλα ριζικά τις de facto γραμμικές συνθήκες διεξαγωγής της μάχης επεκτείνοντας την σε χώρο και χρόνο»; Η απάντηση δόθηκε στην πράξη. Το έπος της μάχης ενάντια στον The End διεκδικεί με γρανιτένια διαπιστευτήρια την είσοδο του στο πάνθεον των καλύτερων boss fight όλων των εποχών στην ιστορία του gaming. Το σημείο αυτό είναι ένα σκληρό τεστ αντοχής και αντανακλαστικών, που για πρώτη φορά σπάει στον μέγιστο πιθανό βαθμό το φράγμα ανάμεσα σε παίκτη και πρωταγωνιστή. Η διαδραστικότητα της στιγμής περνάει σε άλλο επίπεδο και μέσα από το σκόπευτρο του όπλου του, ο παίκτης γίνεται κυριολεκτικά ένα με τον ήρωα απογειώνοντας τις αισθήσεις του σχεδόν μηχανικά μπροστά στην πρωτόγνωρη αυτή πρόκληση. Η όραση και η ακοή καλούνται να προσδιορίσουν την πηγή και η αφή οφείλει να ανταποκριθεί στον ηλεκτρισμό της στιγμής μέσα σε ένα τοπίο που υπνωτίζει και δοκιμάζει τις αντοχές του παίκτη. Όπως φυσικά συμβαίνει σε αρκετά παιχνίδια, έτσι και εδώ δεν απουσιάζει η ποικιλία στην προσέγγιση. Όμως εδώ μιλάμε πάντα για την πρώτη εμπειρία, και αυτοί που έχουν ολοκληρώσει την συναρπαστική αυτή περιπέτεια του Snake Eater θα θυμούνται πάντοτε την πρώτη τους μάχη με τον πατέρα των ελεύθερων σκοπευτών.
Το παιχνίδι συναντά τη ζωή σε ένα sequence.
Αν δεχτούμε την υποκειμενικότητα της τέχνης ως μια αντικειμενική αλήθεια, θα πρέπει να δεχτούμε επίσης το γεγονός ότι η αφετηρία της ήταν και θα είναι πάντοτε η ζωντανή ύλη και η κίνηση της που δημιουργεί την ίδια την ζωή όπως την γνωρίζουμε και την αντιλαμβανόμαστε. Ως εκ τούτου λοιπόν, αυτό το οποίο αρκετές φορές προκύπτει από αυτόν τον συσχετισμό, είναι η δυναμική τους αλληλεπίδραση και αλληλοσυμπλήρωση (ζωής και τέχνης) μέσα απο απλοϊκές μορφές έκφρασης. Άλλωστε ο θυμόσοφος λαός είναι σαφής: «Το λακωνίζειν εστί φιλοσοφείν». Για να γίνεις όμως λακωνικός και να εκφραστείς με δωρικότητα στις λέξεις και τις εικόνες σου, είναι απαραίτητο να προϋπάρχουν οι συνθήκες για αυτό. Καθώς ο The End επιστρέφει με μεταφυσικό τρόπο στην ζωοδόχο πηγή του την Φύση, ο παίκτης βρίσκεται μπροστά σε αυτό που στην φιλοσοφική γλώσσα αποκαλείται «κλείσιμο ενός κύκλου». Στην αυγή αυτού που ανοίγει, ο Hideo Kojima, εναρμονισμένος πλήρως με το δημιούργημα του αλλά και με το λαϊκό υποσυνείδητο, δίνει με τον καλύτερο τρόπο το έναυσμα για την συνέχεια. Ο παίκτης θα σκαρφαλώσει μια σκάλα σουρεαλιστικών διαστάσεων και, υπο τους ήχους της α καπέλα εκτέλεσης του ομώνυμου τραγουδιού του παιχνιδιού και με την αίσθηση της υπέρβασης να δυναμώνει την αυτοπεποίθηση του αλλά και να βαραίνει τους ώμους του, συναντάει κάτι που είναι οικείο τόσο για το παιχνίδι μέχρι εκείνο το σημείο, όσο και για την ζωή γενικότερα. Μια συνεχής, σχεδόν αχανής ανάβαση. Στην ζωή, η προοδευτική ανοδική κίνηση έρχεται μέσα από κόπο και ιδρώτα (για τους «θνητούς» ανθρώπους), τίποτα δεν χαρίζεται και τα κεκτημένα απαιτούν συνεχής κίνηση για να παγιωθούν ως τέτοια. Η ανατολίτικη -ως επί το πλείστον- φιλοσοφία της κυκλικής αυτής επαναλαμβανόμενης κίνησης της ζωής, τοποθετείται εδώ με αριστουργηματικό τρόπο και φυσικά αποτελεί άλλη μια ανεξίτηλη ανάμνηση του Snake Eater συνολικά.
Life's End.
Ένα κολοσσιαίο δημιούργημα όπως το Snake Eater δε θα μπορούσε παρά να έχει και μια αντίστοιχη από ποιοτικής πλευράς αυλαία. Η τελική αναμέτρηση στο βουκολικό τοπίο του κατάνθιστου λιβαδιού στην λίμνη της Rokovoj Bereg ή ελληνιστί «Λίμνη του πεπρωμένου», έχει αυτή την επιπλέον δραματική πινελιά που το κάνει να κερδίζει με διαφορά στήθους έστω, όλους τους υπόλοιπους τίτλους της σειράς σε συναισθηματικό επίπεδο. Κάποιος θα πει ότι αυτό είναι καθαρά υποκειμενικό και στην ατομική κρίση του καθενός. Ίσως να είναι και έτσι. Ίσως ο γράφων να θυμάται πάντα με ιδιαίτερη συναισθηματική φόρτιση το φινάλε του -ανοικτά δηλωμένου- ως αγαπημένου του παιχνιδιού.
Πάραυτα και παρακάμπτοντας προς στιγμήν την συναισθηματική μου προσέγγιση, πιστεύω ότι υπάρχει μια λογική εξήγηση που υποστηρίζει την άποψη μου περί ανωτερότητας του φινάλε του Snake Eater. Εν αντιθέσει με τον αμέσως προηγούμενο χρονολογικά τίτλο της σειράς, σε αυτόν εδώ το αστείρευτο ταλέντο του Harry Gregson Williams που δούλευε με χαρτάκια που περιέγραφαν την εκάστοτε σκηνή στο Sons of Liberty, συνθέτει επι απτού περιεχομένου. Έχοντας μπροστά του τις εικόνες που διαδραματίζονται εντός παιχνιδιού, ένας από τους σπουδαιότερους σύγχρονους μουσικούς του Hollywood δεν θα μπορούσε παρά να πιάσει την κύρια αρτηρία του παιχνιδιού και να εμβολίσει μέσα της την μουσική του ιδιοφυία.
Η κορύφωση του Snake Eater εστιάζεται σε 2 στοιχεία. Στην άρνηση και στο καθήκον. Είναι μια μάχη ανευ προηγουμένου, όχι τόσο γιατί εντάσσει κάποιον καινοτόμο μηχανισμό, ούτε γιατί έχει τον χαρακτήρα του απρόβλεπτου, αλλά γιατί είναι μια μάχη θεμελιωμένη σε ένα αμιγώς συναισθηματικό έδαφος. Είναι η στιγμή που το κυρίως theme του παιχνιδιού (SCENE) προσκρούει στην πραγματικότητα της στιγμής με τον πιο ωμό τρόπο. Φέρει απέναντι τον έναν στον άλλο, 2 ανθρώπους που μοιράστηκαν κάτι παραπάνω από μια ζωή, μοιράστηκαν πράγματα που στην ερώτηση της EVA νωρίτερα στο παιχνίδι απαντώνται από τον ίδιο τον Naked Snake:
"For ten years we lived and died together. You couldn't possibly understand"
Καθώς η The Boss προσχωρεί στην τελευταία αποφώνηση, αυτό που πλέον μένει είναι ένας εκ των δύο να αποχωρήσει οριστικά απο το ούτως ή άλλως σκληρό και για τους 2 πάλκο της ζωής που ζούνε ως επαγγελματίες στρατιώτες. Μέσα σε ένα ονειρικό και απολύτως συμβολικό τοπίο, το παιχνίδι παρασέρνει τον παίκτη ακριβώς εκεί που βήμα-βήμα τον καθοδηγούσε σε όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού. Στον πυρήνα της φιλοσοφίας του. Ολόκληρο το περιεχόμενο του παιχνιδιού συντίθεται σε μια ενιαία εικόνα και κατ' επέκταση στην τελική πράξη που θα σηματοδοτήσει και την ολοκληρωτική μετατροπή ενός πιστού στρατιώτη για το υπόλοιπο της ζωής του. Η The Boss παραμένει πιστή ως το τέλος, ακόμα και αναφορικά με το διακύβευμα της μάχης. Δεν ψεύδεται. Ξεκαθαρίζει προφητικά στον αγαπημένο της μαθητή το μέλλον που θα συναντήσει, ένα μέλλον από ακατάπαυστες μάχες, άνευ γαλήνης και ησυχίας.
Όταν ο παίκτης οδηγήσει τον Naked Snake να εκπληρώσει τα συμφωνηθέντα και τερματίσει την τελευταία μπάρα υγείας που ορίζει η αποστολή του, θα είναι η σειρά του παίκτη να εκπληρώσει το χρέος του απέναντι στην αποστολή του πάντα στρατιώτη Naked Snake, και, σε μια μοναδική σκηνή στην ιστορία του παιχνιδιού που ισορροπεί μεταξύ gameplay και cutscene, να δώσει τέλος στην ζωή της γυναίκας που αποτέλεσε το μήλον της έριδος από την αρχή του παιχνιδιού. Ταυτόχρονα, είναι μερικά από τα τελευταία λόγια της The Boss, όπως αυτή στωικά περίμενε το τέλος της που ρίχνουν εν είδη πλεονασμού θα έλεγε κανείς, τα τελευταία κομμάτια χρυσόσκονης πάνω σε αυτή την μοναδική εμπειρία που αποτελεί το Metal Gear Solid 3: Snake Eater.
Life's end...Isn't it beautiful? It's almost tragic. When life ends, it gives off a final lingering aroma. Light is but a farewell gift from the darkness to those on their way to die. I've been waiting, Snake, for a long time. Waiting for your birth, your growth, and the finality of today.
Για το Enternity,
Naked Snake
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity