To 2016 ήταν μια χρονιά-καμπή για την ιστορική σειρά Total War της Creative Assembly. Με την κυκλοφορία του πρώτου Total War: Warhammer, η βρετανική ομάδα έσπασε την παράδοση της σειράς που την ήθελε ριζωμένη στην ιστορική πραγματικότητα (έστω και αν αυτή ήταν εμπλουτισμένη με κάποια φανταστικά στοιχεία, εδώ κι εκεί) και μπήκε στον λεγόμενο grimdark κόσμο της Games Workshop που περιστρέφεται γύρω από την αέναη μάχη μεταξύ θνητών και δυνάμεων του Χάους.
Δεν ήταν λίγοι εκείνοι οι οποίοι δυσαρεστήθηκαν με τη στροφή αυτή, αλλά ταυτόχρονα όσοι τύγχανε να είναι φίλοι και των Total War αλλά και του Warhammer πίστεψαν, όχι άδικα, ότι ήταν ένα ιδανικό πάντρεμα και για τα δύο, ενώ έδινε μια ευκαιρία στη σειρά να ξεφύγει από την κυκλική επανάληψη των Shogun, Rome και Medieval. Η κίνηση αυτή συνοδεύτηκε από μια υπόσχεση από πλευράς Creative Assembly: με την έλευση των sequel, δεν θα καλύπτονταν μόνο διαφορετικές περιοχές του κόσμου του Warhammer Fantasy, μαζί με τις αντίστοιχες φυλές/παρατάξεις, αλλά θα ερχόταν και ένα super campaign που θα ένωνε τους χάρτες σε ένα γιγάντιο σύνολο. Μια πρώτη γεύση ήρθε με το Mortal Empires campaign που ανέπτυξε η CA δωρεάν για τους κατόχους των πρώτων δύο τίτλων.
Αυτό σίγουρα ήταν και ένα κερασάκι για τους φίλους της σειράς, για να καταπιούν το γεγονός ότι το TW:WH II έμοιαζε περισσότερο με stand-alone expansion, παρά με κανονικό sequel. Αυτό ήταν, βέβαια, αναπόφευκτο τη στιγμή που τα δύο πρώτα παιχνίδια κυκλοφόρησαν με διαφορά μόλις ενός έτους. Μετά από αρκετά χρόνια, λόγω και της επιστροφής στα ιστορικά Total War με το Three Kingdoms, η τριλογία των Total War: Warhammer πλέον ολοκληρώνεται. Η λογική του Total War: Warhammer ΙΙΙ μοιάζει περισσότερο με εκείνη του ΙΙ. Tο main campaign επικεντρώνεται σε άλλο ένα κατακλυσμιαίο γεγονός στον κόσμο, αυτή τη φορά την φυλάκιση του αρκουδόμορφού θεού Ursun στη διάσταση του Χάους και τον αργό του θάνατο που τον κάνει να βρυχάται. Στην παράδοση του Kislev, ο βρυχηθμός του Ursun φέρνει το τέλος του χειμώνα και την αρχή της άνοιξης. Αυτό πια δεν συμβαίνει, με αποτέλεσμα ο κόσμος να υποφέρει από το δριμύ ψύχος. Ο Yuri Barkov, πρίγκηπας του Kislev, αναλαμβάνει να διαλευκάνει το μυστήριο της εξαφάνισης του θεού αυτού, με σκοπό να σώσει το βασίλειό του και εκεί ξεκινά το προαιρετικό prologue campaign, το οποίο είναι ένα είδος tutorial.
Παρόλο που το campaign αυτό είναι αρκετά απλοποιημένο και οι μηχανισμοί που είναι γνωστοί στους φίλους της σειράς προστίθενται σταδιακά, συνιστούμε σε όλους να το παίξουν, καθώς είναι ένα σπάνιο δείγμα scripted campaign από την CA και λειτουργεί πολύ καλά ως εισαγωγικό για το lore της περιοχής και της εποχής που καλύπτει ο τίτλος. Το Kislev είναι η εκδοχή του μεσαιωνικού βασιλείου των Rus στο Warhammer και δεν είναι τυχαίο που θυμίζει Kiev (ή Kyiv αν προτιμάτε). Είναι τραγικό το γεγονός ότι οι χώρες στις οποίες βασίζεται το φανταστικό αυτό βασίλειο εμπλέκονται σήμερα σε έναν πραγματικό πόλεμο, ο οποίος ευχόμαστε όλοι να λήξει το συντομότερο. Όπως και να έχει, το βασίλειο αυτό είναι ένα από τα δύο νέα human kingdoms του Warhammer III, με το άλλο να είναι το Grand Cathay, που βασίζεται στην Αυτοκρατορική Κίνα. Ενώ το Kislev απαρτίζεται από υβριδικές μονάδες που συνδυάζουν melee και ranged και ισχυρό ιππικό, οι μονάδες του Grand Cathay τείνουν είτε προς το Yin είτε προς το Yang και κερδίζουν bonus όταν συνδυάζονται με τις αντίθετές τους. O βασικός μηχανισμός του Grand Cathay είναι ακριβώς αυτό το Harmony, ο συνδυασμός των δύο αντιθέτων δυνάμεων σε ένα ισχυρό όλο, είτε στο πεδίο της μάχης είτε έξω από αυτό. Οι ηγέτες της μακρινής αυτής χώρας είναι στην πραγματικότητα αθάνατοι δράκοι με ανθρώπινη μορφή και, όπως και το Kislev, βρίσκονται σε συνεχή πόλεμο με το Χάος.
Το βασίλειο του Kislev είναι χωρισμένο μεταξύ Ice Court (του οποίου ηγείται η Tsarina Katarin) και Great Orthodoxy (της οποίας ηγέτης είναι ο Supreme Patriarch Kostaltyn). Είναι προφανές ότι η Tsarina βασίζεται στην Μεγάλη Αικατερίνη και ο Kostaltyn είναι μια μορφή που παραπέμπει στον Ρασπούτιν, αλλά όπως και να έχει ο παίκτης που θα επιλέξει το Kislev στο main campaign θα πρέπει να διαλέξει επίσης τη μία από τις δύο φατρίες και να επιβάλει μέσω του Devotion την κυριαρχία του στην άλλη. Το Devotion είναι αποκλειστικό faction mechanic του Kislev και αντιπροσωπεύει την διαμάχη μεταξύ Ice Court και Great Orthodoxy για να αποδειχθεί ποια φατρία είναι πιο πιστή στους θεούς Ursun, Dahz και Tor. Το Devotion κερδίζεται πολεμώντας εχθρούς του Kislev και ειδικότερα τις βόρειες φυλές των Norsca που συμμαχούν με το Χάος, αλλά και τους ίδιους τους Πρίγκηπες του Χάους. Με το Devotion μπορεί ο παίκτης να επικαλεστεί τις δυνάμεις των τριών θεοτήτων και να κερδίσει έτσι τις ευλογίες του καθενός, κερδίζοντας παράλληλα εκτός από αντίστοιχα bonus και τη δυνατότητα να συγκεντρώνει supporters. Ο στόχος είναι να συγκεντρώσει supporters πιο γρήγορα από την αντίπαλη φατρία, κερδίζοντας έτσι ενδιάμεσα στάδια που αποφέρουν ανταμοιβές, αλλά σε κάθε περίπτωση πρέπει οπωσδήποτε να φτάσει πρώτος στο μέγιστο αριθμό, καθώς είτε το Ice Court είτε η Great Orthodoxy θα αφομοιώσουν την άλλη πλευρά όταν το καταφέρουν και το Kislev θα ενωθεί.
Αυτός είναι ωστόσο ο ένας από τους δύο βασικούς «πονοκέφαλους» του παίκτη. Ο δεύτερος (και σημαντικότερος) είναι ότι κάθε φορά που ο Ursun βρυχάται ανοίγουν σε τυχαία σημεία portal για τη διάσταση του Χάους. Αυτά προκαλούν μεγάλο corruption στην περιοχή που εμφανίζονται και, τελικά, ανοίγουν το δρόμο για στρατιές δαιμόνων που ανατρέπουν τα στρατηγικά δεδομένα. Πιστεύετε ότι οι κεντρικές σας περιοχές είναι ασφαλείς και τις αφήνετε χωρίς στρατό; Σκεφτείτε το ξανά. Αν δεν επαναστατήσουν λόγω της διαφθοράς που προκαλεί το Χάος ή δεν λεηλατηθούν από κάποια εφιαλτική ορδή δαιμόνων, τότε δεν αποκλείεται να εμφανιστεί από το χώμα ένα λεφούσι από Skaven στο οποίο η φρουρά μιας πόλης δύσκολα θα μπορέσει να αντισταθεί. Οι πολιορκίες είναι άλλος ένας τομέας με σημαντικές αλλαγές, καθώς ο αμυνόμενος, ακόμα κι αν δεν έχει τείχη, μπορεί να σηκώσει οδοφράγματα, πύργους και άλλα οχυρωματικά έργα για να ανακόψει την πορεία των επιτιθέμενων. Εκτός από το καθιερωμένο κεντρικό σημείο της πόλης που πρέπει ο αμυνόμενος να κρατήσει πάση θυσία, υπάρχουν πολλαπλά σημεία που προσφέρουν εφόδια σε όποιον τα ελέγχει και με τα εφόδια αυτά μπορεί κανείς να χτίσει νέες οχυρώσεις. Έτσι ο επιτιθέμενος έχει έναν επιπλέον λόγο να βιάζεται, εφόσον όσο καθυστερεί τόσο πιο δύσκολο είναι να φτάσει στην καρδιά της πόλης.
Όπως και να έχει, το main campaign είναι αυτό που για πολλούς φτιάχνει ή καταστρέφει το παιχνίδι. Παρόλο που αρκετά μεγάλο μέρος της κοινότητας είχε εκφράσει παράπονα για το Eye of the Vortex Campaign στον προηγούμενο τίτλο και το πώς πολλές φορές έμοιαζε να βάζει το gameplay σε μια προδιαγεγραμμένη τροχιά (κάτι πολύ κακό, προφανώς, για ένα παιχνίδι στρατηγικής τέτοιας κλίμακας), η CA φαίνεται ότι προτίμησε να ενισχύσει αυτά τα στοιχεία στο The Realms of Chaos. Πολύ απλά οι πύλες που προαναφέραμε δεν είναι απλά ένα πρόσθετο πρόβλημα για τον παίκτη, αλλά και ο βασικός τρόπος να κερδίσει το παιχνίδι. Ο σκοπός είναι να μπει σε καθένα από τα τέσσερα διαφορετικά realms, των Khorne, Nurgle, Slaanesh και Tzeentch και να πάρει (με τη βία προφανώς) την ψυχή ενός Demon Prince, ώστε να ανοίξει ο δρόμος για το realm όπου βρίσκεται ο Ursun. Αν ο παίκτης χάσει ή αγνοήσει αυτήν την κούρσα, θα πρέπει κάθε δεκαπέντε γύρους να αντιμετωπίζει το στρατό του νικητή (καθώς αυτός θα επιχειρεί να μπει στο realm που βρίσκεται ο Ursun) και να τον σταματήσει, διαφορετικά θα χάσει. Καταλαβαίνει κανείς ότι κάτι τέτοιο δεσμεύει σχεδόν ολοκληρωτικά τον κύριο ήρωα και στρατό του παίκτη, καθώς οτιδήποτε λιγότερο θα έχει κακό αποτέλεσμα.
Αξίζει να σημειωθεί ότι πέρα από τα 2 ανθρώπινα βασίλεια που αναφέραμε, ο παίκτης μπορεί να αναλάβει τα ηνία του στρατού ενός από τους τέσσερις Chaos Gods ή να διαμορφώσει έναν δικό του Daemon Prince επιλέγοντας ικανότητες από οποιονδήποτε Chaos God θέλει. Τα ίδια τα Chaos Realm παρουσιάζουν σημαντικές διαφορές μεταξύ τους, κάνοντας σαφώς πιο ενδιαφέρουσα αυτή τη δοκιμασία. Για παράδειγμα, στο realm του Khorne ένας στρατός πρέπει να εξοντώσει χιλιάδες αντιπάλους ως θυσία για να ανοίξει ο δρόμος για την τελική μάχη, ενώ ο Slaanesh θα επιχειρήσει να προσφέρει δελεαστικές ανταμοιβές για να αποτρέψει τον παίκτη από το να φτάσει στο τέλος. Ταυτόχρονα, όσο ο ήρωάς μας παραμένει στο εκάστοτε Chaos Realm τόσο πιθανότερο είναι να αποκτήσει ανεπιθύμητα χαρακτηριστικά που, όπως όλα τα «δώρα» του Χάους, χαρίζουν σημαντικά μειονεκτήματα. Για να απαλλαγεί από αυτά θα πρέπει να παραμείνει σε οικισμούς που έχουν ένα συγκεκριμένο κτήριο… πνευματικής αποτοξίνωσης. Όλο αυτό συμβάλλει στη δέσμευση που προαναφέραμε. Ταυτόχρονα, όσο πιο μεγάλη είναι η επικράτεια της αυτοκρατορίας μας, μοιραία τόσο περισσότερες είναι οι πύλες που θα ανοίξουν στην περιοχή μας και τόσο επιτακτικότερη είναι η ανάγκη να τις κλείσουμε.
Έχουμε έτσι έναν τεράστιο χάρτη, διπλάσιο σε μέγεθος από εκείνον του Eye of the Vortex του Warhammer II, αλλά ο σχεδιασμός του campaign μας δίνει αντικίνητρα για την επέκταση. Πιο βοηθητικό είναι πάντως το βελτιωμένο σύστημα διπλωματίας, το οποίο όχι μόνο μας δίνει τη δυνατότητα να δώσουμε «στόχους» στους συμμάχους μας, αλλά αν έχουμε φέρει εις πέρας αρκετές αποστολές για λογαριασμό τους μας δίνει ακόμα και τη δυνατότητα να ελέγξουμε συμμαχικούς στρατούς για κάποιους γύρους. Ευτυχώς, γιατί σε κάποιες περιπτώσεις διαπιστώσαμε ότι η βοήθεια που έστελνε το Α.Ι. δεν ήταν παρά ένας στρατηγός χωρίς… στρατό. Σε γενικές γραμμές, ωστόσο, η τεχνητή νοημοσύνη του τίτλου δεν λειτουργεί καθόλου άσχημα στις μάχες, αν και αξίζει να σημειωθεί ότι το pathfinding (το οποίο η CA το αντιμετωπίζει σχεδιαστικά ως κάτι ξεχωριστό από το A.I.) παρουσιάζει ακόμα προβλήματα. Πέρα από το A.I., o τεχνικός τομέας γενικότερα δεν έχει βελτιωθεί όσο θα περίμενε κανείς σε σχέση με τα προηγούμενα και, παρόλο που οι χρόνοι φόρτωσης έχουν μικρύνει (ειδικά στο quick load), αν το παιχνίδι δεν είναι εγκατεστημένο σε SSD η συχνή φόρτωση μαχών γίνεται και πάλι μεγάλος βραχνάς. Όλα αυτά μαζί με διάφορα τεχνικά προβλήματα που αναφέρουν πολλοί παίκτες και κυμαίνονται από έντονο stuttering, ειδικά σε κάποια συστήματα Intel με Windows 10 μέχρι και corrupted saves συνθέτουν την εικόνα ενός launch που δεν ήταν τόσο ομαλό όσο θα ήθελε η Creative Assembly.
Ένα σημαντικό παράπονο όσον αφορά το gameplay εντοπίζεται στον μηχανισμό του impact, το οποίο φαίνεται να λειτουργεί σωστά όσον αφορά τα άρματα, αλλά όχι για το ιππικό, με αποτέλεσμα το δεύτερο να πάσχει αισθητά στον τομέα της αποτελεσματικότητας. Ωστόσο, τα περισσότερα προβλήματα από αυτά ήδη διορθώνονται σταδιακά από την Creative Assembly. Αυτό που δεν αλλάζει, ωστόσο, είναι η λογική του Realm of Chaos campaign, το οποίο ενδεχομένως να ξενίσει ορισμένους και να αρέσει σε άλλους. Αν το Eye of the Vortex σας φάνηκε περιοριστικό, τότε κατά πάσα πιθανότητα το ίδιο θα ισχύσει και για το νέο campaign. Αν όχι, τότε προχωρήστε άφοβα.
Το αντίδοτο σε αυτό δεν είναι άλλο από την πραγματοποίηση της μεγάλης υπόσχεσης της CA στους παίκτες, δηλαδή το Immortal Empires supercampaign, το οποίο θα ενοποιεί τους χάρτες και των τριών παιχνιδιών, μαζί με όλα τα factions στον μεγαλύτερο χάρτη στην ιστορία των Total War. Αυτός είναι και ο λόγος για την εμμονή της ομάδας ανάπτυξης στην διαφοροποίηση των μεμονωμένων campaign των Total War: Warhammer II και ΙΙΙ, τα οποία όντας «σκέτα» θα έμοιαζαν πολύ φτωχά μπροστά στην επική κλίματα του Immortal Empires. Ελπίζουμε μόνο, όταν θα έρθει επιτέλους η ώρα, να μην χρειάζεται και έναν… supercomputer για να τρέξει.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity