Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

STALKER 2: Heart of Chornobyl Review

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    GSC Game World

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    GSC Game World

  • PEGI

    18+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
  • STALKER 2: Heart of Chornobyl
    • 18+ pegi 18+
      • 0 RATING
        ΧΡΗΣΤΩΝ (0)
      • ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ
    ΕΠΙΣΗΜΟ SITE https://www.stalker2.com/ FOLLOWERS 0 ΑΚΟΛΟΥΘΗΣΕ ΤΟ
  • EDITOR’S CHOICE

    9

    ENTERNITY SCORE
*
Στην αφιλόξενη Ζώνη του Chornobyl, όπως παρουσιάζεται στο S.T.A.L.K.ER. 2 Heart of Chornobyl, οι λιγοστοί άνθρωποι που συναντάς μπορεί να είναι πιο επικίνδυνοι από τα ραδιενεργά τέρατα που τους κατασπαράζουν. Στο παρόν κείμενο, ο Χρήστος Χατζησάββας περιγράφει τις πρώτες εντυπώσεις του από το νέο FPS.

Συντρίμμια, ραδιενέργεια που επηρεάζει τα φυσικά φαινόμενα, άνθρωποι που καραδοκούν να σε ληστέψουν ή σκοτώσουν και για κερασάκι, μεταλλαγμένα τέρατα πέρα από κάθε φαντασία. Με λίγες λέξεις συνοψίζεται το πρωτότυπο S.T.A.L.K.E.R Shadow of Chernobyl, ένα cult και άκρως ενδιαφέρον υβρίδιο first-person shooter, survival horror και immersive sim που κυκλοφόρησε πριν 15 ολόκληρα χρόνια. Έκτοτε, η ουκρανική GSC Game Worlds πέρασε πολλά, έχοντας ανακοινώσει, ακυρώσει και ανακοινώσει ξανά ένα sequel, που τελικά πήρε ψηφιακή σάρκα και οστά με τη μορφή του S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl.




H πρώτη σκηνή βάζει τους παίκτες στο κλίμα. Ο πρωταγωνιστής Skif αναλαμβάνει να περάσει τον τοίχο που χωρίζει την Ζώνη από τον απλό κόσμο, με τεράστιο κίνδυνο, προκειμένου να ανιχνεύσει φυσικές ανωμαλίες. Η ατμόσφαιρα, από την πρώτη στιγμή, είναι… ασήκωτη. Μπαίνοντας στη Ζώνη, ο παίκτης βλέπει ακραία φαινόμενα, ο μετρητής ραδιενέργειας διαρκώς χτυπάει (ειδικά σε επιφάνειες νερού) και γενικώς, μια ανησυχία επικρατεί. Δεν είναι εύκολη δουλειά, όμως πληρώνει καλά. Η εξερεύνηση είναι ελεύθερη και δεν δένεται απαραίτητα με την ιστορία, πέρα από κάποιες αρχικές αποστολές που ξεκλειδώνουν δυνατότητες και καλό είναι να ολοκληρωθούν γρήγορα. Από εκεί και πέρα, υπάρχει πλήθος side quests και τυχαίων events που θα συναντήσει εξερευνώντας, που πρακτικά αποτελούν άλλη μια ιστορία. Η κεντρική πλοκή περιστρέφεται γύρω από τον Skif, που χάνει τον (ακριβό) εξοπλισμό του και βρίσκεται μπλεγμένος ανάμεσα στον πόλεμο των φατριών, από τους STALKERs έως τους Monolith, με ατζέντες και σκοπούς. Μεγάλες εταιρείες έχουν μπει στην κουβέντα, φέρνοντας το ενδιαφέρον του έξω κόσμου μέσα στη Ζώνη, όπου αμύθητες ανακαλύψεις περιμένουν τους τολμηρούς. Δεν χρειάζεται να έχει παίξει κάποιος την πρώτη τριλογία, αλλά θα βοηθούσε στην καλύτερη κατανόηση του κόσμου.



Η κεντρική ιστορία και τα side quests είναι καλογραμμένα με εκπλήξεις που ξεφεύγουν από τα αναμενόμενα. Ο παίκτης δεν ακολουθεί κάποιον ήρωα ταινιών δράσης, ούτε τον επίλεκτο μεσσία της Ζώνης. Προσπαθεί να επιβιώσει και να χτίσει συμμαχίες, ακόμη κι αν καμιά φορά φαίνεται πως το κάνει με τους λάθος ανθρώπους, όσο ανακαλύπτει τα μυστικά της Ζώνης. Ένα πρόβλημα με την ιστορία είναι η αργή εξέλιξη, αφού οι πρώτες 10 περίπου ώρες (από τις 50-60 που χρειάζεται ένα playthrough) αφιερώνονται σε γνωριμίες με χαρακτήρες, τον κόσμο κλπ, χωρίς συνταρακτικά γεγονότα. Στον αντίποδα, οι τελευταίες 10-15 ώρες είναι «το ζουμί», με πολύ ικανοποιητικό φινάλε που επιβραβεύει τους φίλους της σειράς. Από νωρίς, ο παίκτης παίρνει αποφάσεις. Με ποιον θα συμμαχήσει και εις βάρος ποιου; Οι επιλογές ανοίγουν διαφορετικά μονοπάτια, τα οποία επηρεάζουν άμεσα ή αργότερα τον κόσμο. Για παράδειγμα, ο παίκτης αποφασίζει την μοίρα ενός προδότη, χωρίς να γνωρίζει όλη την ιστορία. Αν πεθάνει, θα δώσει εξηγήσεις όμως αν ζήσει, είναι άγνωστο τι θα συμβεί παρακάτω. Η διαχείριση μιας κατάστασης μπορεί να ανοίξει ή να εξαφανίσει side quests, εξοπλισμό ή απλώς την έκβαση της αποστολής – μια επιλογή μπορεί να κρίνει αν ο παίκτης διατηρεί τη μυστικότητά του ή ανακαλύπτεται από τον εχθρό. Ακόμη και σε side quests, οι επιλογές δίνουν «γεύση» του κόσμου στον παίκτη. Ένας ταξιδιώτης ζητάει από τον Skif να φέρει πίσω το πτώμα του αδερφού του, που παγιδεύτηκε ανάμεσα σε ανωμαλίες και δύσκολα μπορεί να πλησιάσει κανείς. Αν ο παίκτης επιχειρήσει να κλέψει πράγματα από τον νεκρό, αμέσως θα δεχτεί κριτική από τον αδερφό του ενώ όταν ολοκληρώσει την αποστολή και ζητήσει αντάλλαγμα, θα του πει να κρατήσει όσα έκλεψε και δεν θα λάβει τίποτα άλλο – δεν θα τον τιμωρήσει γιατί σέβεται τον αδερφό του. Είναι μικρές ιστορίες και επιλογές, που όμως δίνουν ζωντάνια στον κόσμο και τους ανθρώπους.



Υπάρχουν πολλαπλά τέλη και ορισμένα είναι έκπληξη, ειδικά για όσους ακολουθούν τη σειρά από την αρχή. Η μυθολογία και ορισμένα στοιχεία των πρώτων παιχνιδιών συνεχίζονται εδώ, κάτι που βγάζει και νόημα, δεδομένου του ότι μιλάμε για μια συγκεκριμένη περιοχή και κοντινές χρονολογίες. Τα τέλη διαφέρουν αρκετά μεταξύ τους, οπότε το πώς θα συνεχιστεί η ιστορία στο εξής, έχει ενδιαφέρον. Με μια ματιά, τα στοιχεία survival φαίνονται στο κάτω αριστερά μέρος της οθόνης. Πέραν του HP, ο παίκτης έχει να διαχειριστεί την πείνα, την ραδιενέργεια και το stamina. Έκθεση σε ραδιενεργά στοιχεία για μεγάλα διαστήματα προκαλεί ζημιά και παράλληλα, η όραση του Skif αρχίζει να χαλάει, με λευκές γραμμές να κατακλύζουν σιγά-σιγά την οθόνη. Η ισορροπία του στοιχείου survival είναι ιδανική – δεν κουράζει, δεν έχει τον παίκτη διαρκώς με ένα μάτι στους μετρητές, δεν μοιάζει εξωπραγματική. Το πιο αγχωτικό κομμάτι είναι τα emissions, όταν ο ουρανός γίνεται κόκκινος και έρχεται καταιγίδα ραδιενέργειας. Εκεί, ο παίκτης πρέπει να κρυφτεί σε κλειστό χώρο ή να πεθάνει, χωρίς μέση λύση. Αν αυτό συμβεί κατά την εξερεύνηση… καλή τύχη. Σε αυτά προστίθεται η διαχείριση πυρομαχικών, ένα μεγάλο ζήτημα. Αν ο παίκτης είναι προσεκτικός και κινείται σαν σκιά στον χώρο, ούτε θα χτυπηθεί, ούτε θα γεμίσει ραδιενέργεια. Επομένως, οι μάχες δεν είναι ευκαιρίες για ηρωισμούς – ένα σπριντ προς την αντίθετη κατεύθυνση ίσως φανεί πιο χρήσιμο. Όπλα και εξοπλισμός διαθέτουν durability τριών σταδίων (καλό, μεσαίο, κακό), το οποίο μειώνεται με τη ζημιά/χρήση, οπότε ανά πάσα στιγμή μια μάχη μπορεί να «στραβώσει» αν δεν έχει γίνει κατάλληλη προετοιμασία. Ούτε τα πυρομαχικά προσφέρονται σε αφθονία – ο παίκτης πρέπει να εξερευνά, να σκαλίζει πτώματα και παλιό εξοπλισμό με την ελπίδα να βρει κάτι χρήσιμο ή να αγοράσει, όμως τα χρήματα είναι εξίσου δυσεύρετα.



Οι επιδρομές σε επικίνδυνες ζώνες, με δυο λόγια, είναι αναγκαίες. Ακόμη και εξοπλισμός με μέτριο durability χρησιμεύει, αν όχι για να επισκευαστεί, τότε για να πωληθεί. Πολυτιμότερα βέβαια, είναι τα διάφορα artifacts που κρύβονται στον κόσμο. Συνήθως, εμφανίζονται σε περιοχές με έντονη παρουσία ανωμαλιών και ο παίκτης πρέπει να εξοπλίσει το scanner που τον καθοδηγεί ηχητικά προς το artifact. Αυτές οι περιοχές είναι σαν ναρκοπέδια και απαιτούν τεράστια προσοχή και παρατηρητικότητα. Τα προφανή προβλήματα, όπως πίδακες φωτιάς που ενεργοποιούνται όταν ο παίκτης πλησιάσει, είναι τα εύκολα. Οι δυσκολίες έρχονται με τα «αόρατα», όπως οι ρουφήχτρες που τραβάνε μέσα τον Skif και τον πετάνε αριστερά-δεξιά. Υπάρχουν πάνω από μια ντουζίνα ειδών ανωμαλιών, οπότε ο παίκτης πρέπει να έχει ανοιχτά τα μάτια του. Ακόμη και σε φαινομενικά άκακες περιοχές, μπορεί να εμφανιστούν διάσπαρτες ανωμαλίες. Όμως αξίζει τον κόπο, για ένα artifact. Έχουν υψηλή μεταπωλητική αξία και προσφέρουν ξεχωριστές ιδιότητες στον πρωταγωνιστή. Από χαμηλότερη κατανάλωση stamina μέχρι αντίσταση στη ραδιενέργεια, τα οφέλη είναι διάφορα, όπως και οι πιθανότητες για κάτι αρνητικό, αφού ορισμένα artifacts ισορροπούν τα «δώρα» με μια αντίστοιχη μείωση σε κάτι άλλο. Στα υπόλοιπα κομμάτια του inventory, υπάρχουν δύο θέσεις για όπλα και μία αποκλειστικά για πιστόλι, μία για γιλέκο, μία για μάσκα, μία για scanner και τέσσερις για consumables – ένα που αναπληρώνει άμεσα HP/stamina κι ένα που αναπληρώνει σταδιακά ή κόβει την απώλεια (π.χ. επίδεσμοι για bleeding ή μείωση της ραδιενέργειας). Η διαχείριση των συγκεκριμένων γίνεται με δύο πλήκτρα που λειτουργούν με μονό ή παρατεταμένο πάτημα, σχετικά εύκολα. Η επιβίωση είναι μεγάλο κομμάτι του παιχνιδιού, πέρα από τη διαχείριση στατιστικών. Οι εχθροί ακούν, βλέπουν και παρατηρούν, ακόμη και τον φακό κεφαλής που μπορεί να ξεχάσει αναμμένο ο παίκτης βγαίνοντας από ένα σκοτεινό τούνελ. Στοιχεία immersive sim δηλαδή, που προσγειώνουν το κομμάτι shooting, καθώς ο παίκτης πρέπει να δίνει βάση στην παρουσία του στον χώρο. Έχει ελευθερία στο πώς προσεγγίζει καταστάσεις ενώ πολλά πράγματα είναι πέρα από τον έλεγχό του, όπως οι ανωμαλίες ή ανταλλαγές πυρών που θα δει εξερευνώντας. Κι επειδή η ΑΙ καμιά φορά είναι λίγο πιο επιθετική, η σύνεση είναι κλειδί.



Όσον αφορά τη μάχη, είναι μια εμπειρία φρέσκια, ωμή κι ανελέητη. Με τον αρχικό εξοπλισμό, αρκούν 2-3 σφαίρες ή χτυπήματα από μεταλλαγμένο ώστε ο Skif να εγκαταλείψει τα εγκόσμια, οπότε τακτικές «γιούρια» δεν αποδίδουν εκτός αν ο παίκτης έχει χειρουργική ακρίβεια με όπλα-σαράβαλα. Οι άνθρωποι συνήθως πηγαίνουν σε ομάδες και οι μεταλλαγμένοι έχουν πολλές και ιδιαίτερες μορφές, από αιμοβόρα σκυλιά έως τους Bloodsuckers που γίνονται αόρατοι και χτυπούν από το πουθενά ή τα Bayun που μιμούνται ήχους ανθρώπων και ζώων. Είναι πιο ανθεκτικοί από τους ανθρώπους -ένα headshot μπορεί να μην κάνει τη δουλειά- και χρειάζεται παρατήρηση και τακτική. Ποια είναι τα μοτίβα τους; Τι όπλο λειτουργεί καλύτερα; Κυριότερο, πώς μπορώ να χρησιμοποιήσω το περιβάλλον; Η θρυλική βίδα επιστρέφει, αφού ο Skif μπορεί να ρίχνει βίδες στον χώρο ελέγχοντας για τυχόν ανωμαλίες, ανά πάσα στιγμή. Οι ανωμαλίες μπορούν να ενεργοποιηθούν την κατάλληλη στιγμή, τιμωρώντας τους εχθρούς με τρόπο που λίγα όπλα μπορούν δίχως ανάγκη πυρομαχικών. Πρόκειται για μάχες παίκτη εναντίον ανθρώπων εναντίον μεταλλαγμένων εναντίον περιβάλλοντος και οι ισορροπίες ανατρέπονται εύκολα. Αν ένας μεταλλαγμένος επιτίθεται σε μια ομάδα ανθρώπων, γιατί να παρέμβει ο παίκτης; Μπορεί να τους αφήσει να αλληλοεξοντωθούν και να μπει την κατάλληλη στιγμή, να τελειώσει τη μάχη και να φύγει με τα λάφυρα. Οι διάφορες ομάδες ανθρώπων που ζουν στη Ζώνη έχουν φιλίες και έχθρες μεταξύ τους, κι ο παίκτης μπορεί να συμμετέχει στο «παιχνίδι» με τις πράξεις του, είτε ολοκληρώνοντας αποστολές είτε ερχόμενος ευθέως αντιμέτωπος. Οι πράξεις έχουν και συνέπειες: μεγάλη έχθρα με μια ομάδα μπορεί να οδηγήσει σε κυνηγητά, ακόμη κι αν απλώς περνάει έξω από μια κατασκήνωσή τους. Πληρώνοντας αδρά μπορεί να αντιστρέψει το κλίμα ή μπορεί να πολεμήσει μέχρι τελικής πτώσης, ζώντας με την έχθρα.



Καθώς πολλοί έχουν μια ιστορία να αφηγηθούν, αλλά και εμπόρευμα ή αποστολές που μπορεί να ενδιαφέρουν τον παίκτη, μια πιο ήρεμη προσέγγιση δοκιμάστηκε για το πρώτο playthrough. Γίνεται να κρατηθούν ισορροπίες, τουλάχιστον για τις πρώτες ώρες, έως ότου ο παίκτης αναβαθμίσει επαρκώς τον εξοπλισμό του. Το πιθανότερο είναι οι παίκτες να ξοδέψουν χρήματα στο πιστόλι και αναβαθμίσει ένα βασικό όπλο, αφού η συγκέντρωση υλικών και χρημάτων για αναβαθμίσεις σε πολλά όπλα, γιλέκο και μάσκα είναι δύσκολη. Χρειάζονται διαρκείς επιδρομές σε σημεία ενδιαφέροντος και λίγη τύχη, ενώ μανία συλλογής δεν είναι καλή τακτική, δεδομένου του βάρους inventory. Για το τέλος, μερικά λόγια περί τεχνικών ζητημάτων. Το παιχνίδι δοκιμάστηκε σε PC, συγκεκριμένα laptop με AMD Ryzen 9 7945H, NVIDIA GeForce RTX 4090 και 32GB RAM. Αυτομάτως ρυθμίστηκε στα “Epic” (μέγιστα) γραφικά, και στο αρχικό κείμενο αναφέρθηκε πως μετά βίας κρατούσε τα 60fps σε 1080p. Μετά από δύο μεγάλα updates και πολλές διορθώσεις, η  κατάσταση έχει αλλάξει δραματικά και οι πτώσεις καρέ έχουν εκλείψει. Συγκεκριμένα, αντί για ασταθή 60fps, με τις ίδιες ακριβώς ρυθμίσεις, το παιχνίδι αποδίδει σε 90-100fps.Αντίστοιχη βελτίωση εντοπίζεται και σε συστήματα με NVIDIA GeForce RTX 3080, για παράδειγμα, όπου προηγουμένως τα προβλήματα σταθερότητας και απόδοσης ήταν πολύ μεγαλύτερα. Στο μεσοδιάστημα, δοκιμάστηκε και η έκδοση για Xbox Series X. Παραδόξως, η κατάσταση ήταν σταθερότερη συγκριτικά με του PC ακόμη και πριν τα updates. Δοκιμάστηκε σε τηλεόραση με VRR, οπότε οι σποραδικές πτώσεις καρέ του performance mode δεν γίνονταν αντιληπτές και τα 60fps παρέμεναν σταθερά. Σε τηλεόραση δίχως VRR, τα σκαμπανεβάσματα ήταν πιο αισθητά και ίσως κούραζαν, οπότε η επιλογή του quality mode στα 30fps ήταν τίμια επιλογή, αυξάνοντας και την ποιότητα των γραφικών. Φαίνεται πως το παιχνίδι «τρέχει» σε ρυθμίσεις αντίστοιχες των medium στο performance mode, όμως όχι 1:1, αφού το draw distance έχει εμφανώς χαμηλότερο όριο και αν ο ορίζοντας είναι καθαρός, εύκολα παρατηρεί κανείς ολόκληρα κτήρια ή δέντρα να εμφανίζονται στο βάθος.



Πέραν αυτών, τα γραφικά είναι πράγματι όμορφα, ιδίως ο φωτισμός και η πολυπλοκότητα του σκηνικού. Από κατεστραμμένα κτήρια έως ανωμαλίες που άλλαξαν την μορφή του εδάφους ή ενεργειακές μπάλες που αιωρούνται πάνω από λίμνες και ταράζουν τα νερά, οι διάφορες τοποθεσίες που θα εξερευνήσει ο παίκτης πάνω ή κάτω από την επιφάνεια της γης, είναι αξιομνημόνευτες και καλλιεργούν ένα συναίσθημα φόβου, απομόνωσης και απελπισίας – ειδικά όταν οι μεταλλαγμένοι μπαίνουν στο κάδρο. Σε μεγάλο βαθμό, βοηθάει το software-based ray-tracing, δημιουργώντας απόκοσμες καταστάσεις φωτισμού τα βράδια ή «νοσταλγικές» φθινοπωρινές σκηνές τα πρωινά, μέσα κι έξω από κτήρια ή τούνελ. Τα μοντέλα χαρακτήρων και τεράτων έχουν πολύ καλή λεπτομέρεια ακόμη και στα μαλλιά, ενώ τα μάτια και το στόμα κουνιούνται ρεαλιστικά, όπως φαίνεται στους διαλόγους. Ο ακουστικός τομέας είναι εξίσου καλός, αν όχι καλύτερος, με πάρα πολλά εφέ να συνδυάζονται (θρόισμα φύλλων, ήχοι τεράτων, ανωμαλίες κλπ) που φτιάχνουν μοναδικό κλίμα, ειδικά παίζοντας με ακουστικά. Οι καταστάσεις μπορούν να γίνουν πολύ τρομακτικές και κάθε κομμάτι της εμπειρίας παίζει σημαντικό ρόλο σε αυτό. Η GSC Game Worlds ανέβηκε μερικά σκαλιά στον συγκεκριμένο τομέα, συγκριτικά με την αρχική τριλογία S.T.A.L.K.E.R. και η εμπειρία επωφελείται συνολικά.



Με δυο λόγια, το S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl είναι μια μοναδική εμπειρία. Συνδυάζει shooting με horror, role-playing, survival και sandbox αλλά δημιουργεί κάτι ενιαίο κι όχι ένα πασπαρτού ειδών. Η εξερεύνηση της Ζώνης είναι απολαυστική, φτάνοντας την αδρεναλίνη στα ύψη αφού τα πάντα μπορούν να συμβούν, ακόμη και στον πιο προσεκτικό παίκτη. Οι δραστηριότητες έχουν ποικιλία και κυρίως, οι μικρές ιστορίες που παρουσιάζουν το βάθος του κόσμου. Η κεντρική ιστορία, παρότι παίρνει κάποιες ώρες για να ξεδιπλωθεί, γίνεται όλο και καλύτερη φτάνοντας σε φανταστικό φινάλε. Για λάτρεις της εξερεύνησης, του τρόμου, της επιβίωσης και μιας καλής ιστορίας, το S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl είναι ιδανική πρόταση. 
EDITOR’S CHOICE

9

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Ποικιλία εχθρών, εξοπλισμού και φαινομένων, δίνουν αξία στην εξερεύνηση
  • Καλογραμμένα side quests εμπλουτίζουν τον κόσμο και τη μυθολογία
  • Πάντρεμα διαφόρων ειδών σε ένα ενιαίο, μοναδικό σύνολο που καθηλώνει
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Τεχνικά προβλήματα, έστω και «άκακα», που χαλούν την εμπειρία
  • Η ιστορία θέλει τον χρόνο της για να πάρει μπροστά
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
3 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
    • sdragon
    • Με συγχωρείτε αλλά αυτό το χάλι δεν έπρεπε να βγει ακόμα. Νιώθω ότι παίζω παιχνίδι επιπέδου ps2 εν έτει 2024. Και αυτό ισχύει σε όλα τα επίπεδα του παιχνιδιού, ακόμα και στην έκδοση για pc. Δεν πρόκειται να σχολιάσω την εμπορική πολιτική της εταιρείας και την κοστολόγηση των εκδόσεών του. Φαίνεται ότι έχει πέσει πολύ χρήμα για το marketing και το hype του παιχνιδιού. Και αυτό φαίνεται και από κάποια "άγνωστα" review του. Στην πρώτη μία ώρα του τίτλου τα καταλαβαίνεις όλα.

      • CrashOkami
      • Αν αναφέρεσαι στα τεχνικά, όπως σημειώνω ναι, έχει προβλήματα όντως - αν μη τι άλλο, όταν ανεβαίνει review in progress επειδή το παιχνίδι crashαρε, δεν λες ότι είναι απροβλημάτιστο. Θέλω να δώσω χρόνο και στην έκδοση Xbox, για να συγκρίνω επιδόσεις, γιατί ναι μεν έχω καλό PC και πήγε σχετικά καλά, όμως δεν μπορώ να φανταστώ ένα medium spec PC τι επιδόσεις θα φέρει.

        Αν αναφέρεσαι σε gameplay κλπ, θα ήθελα να μου πεις μερικά παραδείγματα. Κυρίως γιατί με όσους έχω μιλήσει (πέραν του δικού μας κειμένου), είχαν εμπειρία ανάλογη με αυτή που περιγράφω, δεν το λες απαρχαιωμένο σε συστήματα και μηχανισμούς.

    • sdragon
    • Καταρχάς τα τεχνικά του ζητήματα είναι πολλά και δεν αναφέρομαι μόνο σε crashes. Η ποιότητα των γραφικών, των textures και των αντικειμένων μερικές φορές φαίνεται πολύ κακή. Και αυτό δυστυχώς ισχύει και στην έκδοση για Pc που μια 4090 δεν φτάνει να κρατήσει τα 60 καρέ. Στο θέμα του gameplay, κυρίως με ενόχλησε πολύ το θέμα του stealth που δεν λειτουργεί. Είναι λες και το έβαλαν απλά για να το βάλουν. Κατά τη γνώμη μου φυσικά. Δεν καταλαβαίνω σε τι υπερτερεί ενός οποιουδήποτε άλλου 1st person shooter game.

*