Συντρίμμια, ραδιενέργεια που επηρεάζει τα φυσικά φαινόμενα, άνθρωποι που καραδοκούν να σε ληστέψουν ή σκοτώσουν και για κερασάκι, μεταλλαγμένα τέρατα πέρα από κάθε φαντασία. Με λίγες λέξεις συνοψίζεται το πρωτότυπο S.T.A.L.K.E.R Shadow of Chernobyl, ένα cult και άκρως ενδιαφέρον υβρίδιο first-person shooter, survival horror και immersive sim που κυκλοφόρησε πριν 15 ολόκληρα χρόνια. Έκτοτε, η ουκρανική GSC Game Worlds πέρασε πολλά, έχοντας ανακοινώσει, ακυρώσει και ανακοινώσει ξανά ένα sequel, που τελικά πήρε ψηφιακή σάρκα και οστά με τη μορφή του S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl.
Σημείωση: Προτού περάσουμε στο κυρίως θέμα, μερικές διευκρινήσεις για το κείμενο που ακολουθεί. Πρόκειται για review-in-progress, που σημαίνει ότι δεν αντικατοπτρίζει το τελικό κείμενο ή την τελική άποψη, παρά αποτυπώνει την εμπειρία μετά από μια ντουζίνα ωρών παιχνιδιού. Ο λόγος που δεν είναι έτοιμο το τελικό κείμενο, όπως συνηθίζουμε, οφείλεται σε τεχνικά προβλήματα (crashes στην εκκίνηση) που μας εμπόδιζαν να συνεχίσουμε όπως υπολογίζαμε και βρισκόμαστε σε επικοινωνία με τους δημιουργούς. Το τελικό κείμενο θα αναρτηθεί τις επόμενες ημέρες. Ευχαριστούμε για την κατανόηση.
Πίσω στο παιχνίδι, η πρώτη σκηνή βάζει τους παίκτες στο κλίμα. Ο πρωταγωνιστής Skif αναλαμβάνει να περάσει τον τοίχο που χωρίζει την Ζώνη από τον απλό κόσμο, με τεράστιο κίνδυνο, προκειμένου να ανιχνεύσει φυσικές ανωμαλίες. Η ατμόσφαιρα, από την πρώτη στιγμή, είναι… ασήκωτη. Μπαίνοντας στη Ζώνη, ο παίκτης βλέπει ακραία φαινόμενα, ο μετρητής ραδιενέργειας διαρκώς χτυπάει (ειδικά σε επιφάνειες νερού) και γενικώς, μια ανησυχία επικρατεί. Δεν είναι εύκολη η δουλειά του Skif, όμως πληρώνει καλά. Ένα κομμάτι που θα καλυφθεί πληρέστερα στο τελικό κείμενο, είναι η ιστορία. Αρχικά, να σημειωθεί πως δεν χρειάζεται να έχει παίξει κάποιος την πρώτη τριλογία, αλλά σίγουρα θα βοηθούσε στην καλύτερη κατανόηση του κόσμου, των σημαντικών γεγονότων, των φατριών και τα συναφή. Η εξερεύνηση του μεγάλου κόσμου είναι ελεύθερη και δεν δένεται απαραίτητα με την ιστορία, πέρα από κάποιες αρχικές αποστολές που ξεκλειδώνουν δυνατότητες και καλό είναι να ολοκληρωθούν γρήγορα. Από εκεί και πέρα, υπάρχει πλήθος side quests και τυχαίων events που θα συναντήσει εξερευνώντας, που πρακτικά αποτελούν άλλη μια ιστορία. Η βασική πλοκή περιστρέφεται γύρω από τον Skif, που χάνει τον (ακριβό) εξοπλισμό του και βρίσκεται μπλεγμένος ανάμεσα σε πόλεμο διαφόρων ομάδων ανθρώπων, όπως οι STALKERs, οι Monolith και άλλοι, με δικές τους ατζέντες, σκοπούς και τρόπους λειτουργίας. Μεγάλες εταιρείες έχουν μπει στην κουβέντα, φέρνοντας το ενδιαφέρον του έξω κόσμου μέσα στη Ζώνη, όπου αμύθητες ανακαλύψεις περιμένουν τους τολμηρούς.
Από νωρίς, ο παίκτης καλείται να πάρει αποφάσεις. Με ποιον θα συμμαχήσει και εις βάρος ποιου; Οι επιλογές ανοίγουν διαφορετικά μονοπάτια, τα οποία επηρεάζουν σε άμεσο ή μακροπρόθεσμο επίπεδο τον κόσμο. Για παράδειγμα, αρκετά νωρίς ο παίκτης αποφασίζει την μοίρα ενός υποτιθέμενου προδότη, χωρίς να γνωρίζει όλη την ιστορία. Αν πεθάνει, θα δώσει εξηγήσεις όμως αν ζήσει, είναι άγνωστο τι θα συμβεί παρακάτω. Ακόμη και σε μικρότερα side quests, μικρές επιλογές δίνουν «γεύση» του κόσμου στον παίκτη. Ένας ταξιδιώτης ζητάει από τον Skif να φέρει πίσω το πτώμα του αδερφού του, που παγιδεύτηκε ανάμεσα σε ανωμαλίες και δύσκολα μπορεί να πλησιάσει κανείς. Αν ο παίκτης επιχειρήσει να κλέψει πράγματα από τον νεκρό, αμέσως θα δεχτεί κριτική από τον αδερφό του ενώ όταν ολοκληρώσει την αποστολή και ζητήσει αντάλλαγμα, θα του πει να κρατήσει όσα έκλεψε και δεν θα λάβει τίποτα άλλο – δεν θα τον τιμωρήσει γιατί σέβεται τον αδερφό του. Είναι μικρές ιστορίες και επιλογές, που όμως δίνουν ζωντάνια στον κόσμο και τους ανθρώπους.
Με μια ματιά, τα στοιχεία survival φαίνονται στο κάτω αριστερά μέρος της οθόνης. Πέραν του HP, ο παίκτης έχει να διαχειριστεί την πείνα, την ραδιενέργεια και το stamina. Έκθεση σε ραδιενεργά στοιχεία για μεγάλα διαστήματα προκαλεί ζημιά και παράλληλα, η όραση του Skif αρχίζει να χαλάει, με λευκές γραμμές να κατακλύζουν σιγά-σιγά την οθόνη. Η ισορροπία του στοιχείου survival είναι ιδανική – δεν κουράζει, δεν έχει τον παίκτη διαρκώς με ένα μάτι στους μετρητές, δεν μοιάζει εξωπραγματική. Σε αυτά προστίθεται η διαχείριση πυρομαχικών, ίσως ακόμη μεγαλύτερο πρόβλημα από τα υπόλοιπα. Εξάλλου, αν ο παίκτης είναι προσεκτικός και κινείται σαν σκιά στον χώρο, ούτε θα χτυπηθεί από άλλους, ούτε θα γεμίσει ραδιενέργεια. Επομένως, οι μάχες δεν είναι πάντα ευκαιρίες για ηρωισμούς – ένα σπριντ προς την αντίθετη κατεύθυνση ίσως φανεί πιο χρήσιμο. Κι αυτό γιατί όπλα και εξοπλισμός διαθέτουν durability τριών σταδίων (καλό, μεσαίο, κακό), το οποίο μειώνεται με τη ζημιά/χρήση, οπότε ανά πάσα στιγμή μια μάχη μπορεί να «στραβώσει» αν δεν έχει γίνει κατάλληλη προετοιμασία. Ούτε τα πυρομαχικά προσφέρονται σε αφθονία – ο παίκτης πρέπει να εξερευνά, να σκαλίζει πτώματα και παλιό εξοπλισμό με την ελπίδα να βρει κάτι χρήσιμο ή να αγοράσει, όμως τα χρήματα είναι εξίσου δυσεύρετα.
Οι επιδρομές σε επικίνδυνες ζώνες, με δυο λόγια, είναι αναγκαίες. Ακόμη και εξοπλισμός με χαμηλό durability μπορεί να χρησιμεύσει, αν όχι για να επισκευαστεί, τότε για να πωληθεί έστω και για λίγα χρήματα. Πολυτιμότερα βέβαια, είναι τα διάφορα artifacts που ο παίκτης μπορεί να ανακαλύψει αν ξέρει πού να ψάξει. Συνήθως, εμφανίζονται σε περιοχές με έντονη παρουσία ανωμαλιών και ο παίκτης πρέπει να εξοπλίσει το scanner που τον καθοδηγεί ηχητικά προς το artifact. Αυτές οι περιοχές είναι σαν ναρκοπέδια και απαιτούν τεράστια προσοχή και παρατηρητικότητα. Τα προφανή προβλήματα, όπως πίδακες φωτιάς που ενεργοποιούνται όταν ο παίκτης πλησιάσει, είναι τα (μάλλον) εύκολα. Οι δυσκολίες έρχονται με τα «αόρατα», όπως οι ρουφήχτρες που τραβάνε μέσα τον Skif και τον πετάνε αριστερά-δεξιά. Υπάρχουν πάνω από μια ντουζίνα ειδών ανωμαλιών, οπότε ο παίκτης πρέπει πάντοτε να έχει ανοιχτά τα μάτια του. Ακόμη και σε φαινομενικά άκακες περιοχές, διάσπαρτες ανωμαλίες μπορεί να εμφανιστούν, τίποτα δεν είναι σίγουρο.
Όμως αξίζει τον κόπο, για ένα artifact. Όχι μόνο για την μεταπωλητική τους αξία –η οποία είναι υψηλή και δικαιολογεί τον κίνδυνο της εξερεύνησης– αλλά κυρίως λόγω των ιδιοτήτων που προσφέρουν, οι οποίες ποικίλουν. Από χαμηλότερη κατανάλωση stamina μέχρι αντίσταση στη ραδιενέργεια, τα οφέλη είναι διάφορα, όπως και οι πιθανότητες για κάτι αρνητικό, αφού ορισμένα artifacts ισορροπούν τα «δώρα» με μια αντίστοιχη μείωση σε κάτι άλλο. Ο Skif ξεκινάει με ένα artifact slot όμως σταδιακά, μπορεί να εξοπλιστεί με έως και πέντε. Στα υπόλοιπα κομμάτια του inventory, υπάρχουν δύο θέσεις για όπλα που επιλέγει ο παίκτης και μία μόνιμη για το πιστόλι του Skif, μία θέση για γιλέκο, μία για μάσκα, μία για scanner και τέσσερις για consumables – ένα που αναπληρώνει άμεσα HP/stamina κι ένα που αναπληρώνει σταδιακά ή κόβει την απώλεια (π.χ. επίδεσμοι για bleeding ή μείωση της ραδιενέργειας). Οπότε η διαχείριση των στοιχείων survival είναι εύκολη, πρακτικά με δύο πλήκτρα που λειτουργούν με μονό ή παρατεταμένο πάτημα.
Η επιβίωση είναι μεγάλο κομμάτι του παιχνιδιού, πέρα από τη διαχείριση στατιστικών. Οι εχθροί ακούν, βλέπουν και παρατηρούν, ακόμη και τον φακό κεφαλής που μπορεί να ξεχάσει αναμμένο ο παίκτης βγαίνοντας από ένα σκοτεινό τούνελ. Στοιχεία immersive sim δηλαδή, που προσγειώνουν το κομμάτι shooting, καθώς ο παίκτης πρέπει να δίνει βάση στην παρουσία του στον χώρο. Έχει ελευθερία στο πώς προσεγγίζει καταστάσεις -μάχη, μυστικότητα, πολλαπλά μονοπάτια- ενώ πολλά πράγματα είναι πέρα από τον έλεγχό του, όπως οι ανωμαλίες ή διάφορες ανταλλαγές πυρών που θα δει απλώς εξερευνώντας. Κι επειδή η ΑΙ καμιά φορά είναι λίγο πιο επιθετική, εντοπίζοντας λεπτομέρειες από μακριά, η σύνεση είναι κλειδί.Όσον αφορά τη μάχη, είναι μια εμπειρία φρέσκια, ωμή κι ανελέητη. Στις αρχές, αρκούν 2-3 σφαίρες ή χτυπήματα από μεταλλαγμένο ώστε ο Skif να εγκαταλείψει τα εγκόσμια, οπότε τακτικές «γιούρια» δεν αποδίδουν εκτός αν ο παίκτης έχει χειρουργική ακρίβεια με όπλα-σαράβαλα. Οι άνθρωποι συνήθως πηγαίνουν σε ομάδες, οπότε εύκολα μια λάθος κίνηση μπορεί να κοστίσει ακριβά. Οι μεταλλαγμένοι έχουν πολλές και ιδιαίτερες μορφές, από αιμοβόρα σκυλιά έως τους Bloodsuckers που γίνονται αόρατοι και χτυπούν από το πουθενά ή τα Bayun που μιμούνται ήχους ανθρώπων και ζώων. Είναι συχνά πιο ανθεκτικοί από τους ανθρώπους -ένα headshot μπορεί να μην κάνει τη δουλειά- και χρειάζεται παρατήρηση και τακτική. Ποια είναι τα μοτίβα τους; Τι όπλο λειτουργεί καλύτερα; Κυριότερο, πώς μπορώ να χρησιμοποιήσω το περιβάλλον;
Η θρυλική βίδα επιστρέφει, αφού ο Skif μπορεί να ρίχνει βίδες στον χώρο ελέγχοντας για τυχόν ανωμαλίες, ανά πάσα στιγμή. Οι ανωμαλίες μπορούν να εργαλειοποιηθούν, αν ενεργοποιηθούν την κατάλληλη στιγμή, τιμωρώντας τους εχθρούς με τρόπο που λίγα όπλα μπορούν ενώ δεν ξοδεύουν πυρομαχικά. Πρόκειται για μάχες παίκτη εναντίον ανθρώπων εναντίον μεταλλαγμένων εναντίον περιβάλλοντος, όλα μαζί, και οι ισορροπίες ανατρέπονται εύκολα. Αν ένας μεταλλαγμένος επιτίθεται σε μια ομάδα ανθρώπων, γιατί να παρέμβει ο παίκτης; Μπορεί να τους αφήσει να αλληλοεξοντωθούν και να μπει την κατάλληλη στιγμή, να τελειώσει τη μάχη και να φύγει με τα λάφυρα. Οι διάφορες ομάδες ανθρώπων που ζουν στη Ζώνη έχουν φιλίες και έχθρες μεταξύ τους, κι ο παίκτης μπορεί να συμμετέχει στο «παιχνίδι» με τις πράξεις του, είτε ολοκληρώνοντας αποστολές είτε ερχόμενος ευθέως αντιμέτωπος με κάποιους. Οι πράξεις έχουν και συνέπειες, που τον ακολουθούν: μεγάλη έχθρα με μια ομάδα μπορεί να οδηγήσει σε κυνηγητά, ακόμη κι αν απλώς περνάει έξω από μια κατασκήνωσή τους. Πληρώνοντας αδρά μπορεί να αντιστρέψει το κλίμα ή μπορεί να πολεμήσει μέχρι τελικής πτώσης, ζώντας με την έχθρα.
Καθώς πολλοί έχουν μια ιστορία να αφηγηθούν, αλλά και εμπόρευμα ή αποστολές που μπορεί να ενδιαφέρουν τον παίκτη, μια πιο ήρεμη προσέγγιση δοκιμάστηκε για το πρώτο playthrough. Γίνεται να κρατηθούν ισορροπίες, τουλάχιστον για τις πρώτες ώρες, έως ότου ο παίκτης αναβαθμίσει επαρκώς τον εξοπλισμό του. Το πιθανότερο είναι οι παίκτες να ρίξουν χρήμα για το πιστόλι και αναβαθμίσεις σε ένα καλό βασικό όπλο, αφού η συγκέντρωση υλικών και χρημάτων για αναβαθμίσεις σε πολλά όπλα, γιλέκο και μάσκα είναι δύσκολη, χρειάζονται διαρκείς επιδρομές σε σημεία ενδιαφέροντος και λίγη τύχη για τα όσα είναι να βρεθούν. Εξοπλισμός σε κακή κατάσταση, για παράδειγμα, είναι ουσιαστικά άχρηστος αφού δεν μπορεί να πωληθεί (αν δεν επισκευαστεί) ούτε μπορεί να γίνει βασική λύση για τον παίκτη, οπότε πιάνει χώρο στο inventory κάπως άσκοπα. Η μανία συλλογής των πάντων μάλλον δεν είναι καλή τακτική.
Για το τέλος, μερικά λόγια περί τεχνικών ζητημάτων. Αρχικά, το παιχνίδι δοκιμάστηκε σε PC, συγκεκριμένα laptop με AMD Ryzen 9 7945H, NVIDIA GeForce RTX 4090 και 32GB RAM. Αυτομάτως ρυθμίστηκε στα “Epic” (μέγιστα) γραφικά, όμως μετά βίας κρατούσε τα 60fps σε 1080p. Με λίγες ρυθμίσεις στα επιμέρους, η κατάσταση δεν άλλαξε ιδιαίτερα, οπότε την λύση έδωσε το DLSS Quality, κρατώντας τα 60fps με σποραδικές πτώσεις στα 55fps για 1-2 δευτερόλεπτα. Δεδομένης της ισχύος του laptop και των recommended specs του δημιουργού, φαίνεται πως υπάρχουν ζητήματα βελτιστοποίησης που θα ταλαιπωρήσουν ακόμη και ισχυρά setups. Επιπλέον, οι επιμέρους αλλαγές στα γραφικά είχαν οπτικό αντίκτυπο, όμως χωρίς ιδιαίτερη αλλαγή στην απόδοση. Την ημέρα κυκλοφορίας διατέθηκε ένα update και η εταιρεία ανέφερε πλειάδα βελτιώσεων, οπότε θα ελέγξουμε ξανά για τυχόν αλλαγές και θα αποτυπώσουμε την τελική εικόνα στο ανανεωμένο κείμενο. Πέραν αυτών, τα γραφικά είναι πράγματι όμορφα, ιδίως ο φωτισμός και η πολυπλοκότητα του σκηνικού. Από κατεστραμμένα κτήρια έως ανωμαλίες που άλλαξαν την μορφή του εδάφους ή ενεργειακές μπάλες που αιωρούνται πάνω από λίμνες και ταράζουν τα νερά, οι διάφορες τοποθεσίες που θα εξερευνήσει ο παίκτης πάνω ή κάτω από την επιφάνεια της γης, είναι αξιομνημόνευτες και καλλιεργούν ένα συναίσθημα φόβου, απομόνωσης και απελπισίας – ειδικά όταν οι μεταλλαγμένοι μπαίνουν στο κάδρο. Σε μεγάλο βαθμό, βοηθάει το software-based ray-tracing, δημιουργώντας απόκοσμες καταστάσεις φωτισμού τα βράδια ή «νοσταλγικές» φθινοπωρινές σκηνές τα πρωινά, μέσα κι έξω από κτήρια ή τούνελ.
Τα μοντέλα των χαρακτήρων και τεράτων, αντίστοιχα, έχουν πολύ καλή λεπτομέρεια ακόμη και στα μαλλιά, ενώ τα μάτια και το στόμα κουνιούνται ρεαλιστικά όπως φαίνεται στους διαλόγους. Ο ακουστικός τομέας είναι εξίσου καλός, αν όχι καλύτερος, με πάρα πολλά εφέ να συνδυάζονται (θρόισμα φύλλων, ήχοι τεράτων, ανωμαλίες κλπ) που φτιάχνουν μοναδικό κλίμα, ειδικά παίζοντας με ακουστικά. Οι καταστάσεις μπορούν να γίνουν πολύ τρομακτικές σε περιπτώσεις, και κάθε κομμάτι της εμπειρίας (gameplay, γραφικά, ήχος, σχεδιασμός κόσμου/χαρακτήρων) παίζει σημαντικό ρόλο σε αυτό. Η GSC Game Worlds ανέβηκε μερικά σκαλιά στον συγκεκριμένο τομέα, συγκριτικά με την αρχική τριλογία S.T.A.L.K.E.R. και η εμπειρία επωφελείται συνολικά.
Με συγχωρείτε αλλά αυτό το χάλι δεν έπρεπε να βγει ακόμα. Νιώθω ότι παίζω παιχνίδι επιπέδου ps2 εν έτει 2024. Και αυτό ισχύει σε όλα τα επίπεδα του παιχνιδιού, ακόμα και στην έκδοση για pc. Δεν πρόκειται να σχολιάσω την εμπορική πολιτική της εταιρείας και την κοστολόγηση των εκδόσεών του. Φαίνεται ότι έχει πέσει πολύ χρήμα για το marketing και το hype του παιχνιδιού. Και αυτό φαίνεται και από κάποια "άγνωστα" review του. Στην πρώτη μία ώρα του τίτλου τα καταλαβαίνεις όλα.