Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Sid Meier's Civilization VII Review

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Firaxis Games

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Take Two Interactive

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    CD Media

  • PEGI

    12+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
*
Συνολικά, το Sid Meier's Civilization VII δεν είναι κακό παιχνίδι και αποτελεί, ίσως, καλό σημείο εκκίνησης για νέους παίκτες για τη σειρά ή και για το συγκεκριμένο είδος. Με πολλά "αλλά"...

To προηγούμενο μέρος της σειράς Civilization, η οποία χαρακτηρίζει όσο καμία άλλη την κατηγορία των turn-based strategy games, πιο συγκεκριμένα αυτών που αποκαλούνται 4X (από τα eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate) κυκλοφόρησε, ούτε λίγο ούτε πολύ, πριν από δέκα χρόνια. Κανένας δεν μπορεί να κατηγορήσει την ομάδα ανάπτυξη Firaxis (συνιδρυτής της οποίας είναι ο περίφημος Sid Meier) για «ξεζούμισμα» του δημοφιλούς και ιστορικού franchise. Παρόλα αυτά, το Sid Meier's Civilization VII μαρτυρά μια συνειδητή προσπάθεια να φέρει σημαντικές αλλαγές, όπως και ο προκάτοχός του. Και πάλι όπως το Civilization VI, έτσι και ο νέος τίτλος αλλού επιτυγχάνει και αλλού αποτυγχάνει θεαματικά.




Η σημαντικότερη αλλαγή και αυτή που έχει προκαλέσει τις περισσότερες αντιδράσεις είναι η μείωση των Εποχών σε τρεις. Αυτό επιτυγχάνεται κυρίως με τη σύμπτυξη των Ancient και Classical Era στο Antiquity Age, του Medieval και Renaissance στο Exploration Age και των Industrial, Modern, Atomic και Information στο Modern Age. Διόρθωση: το Information Era στην πράξη έχει αφαιρεθεί! Κάπως έτσι, το νέο Civilization καταφέρνει να είναι ιστορικό και ανιστόρητο ταυτόχρονα, με την έννοια ότι ενώ το νέο σύστημα εξαλείφει τη δυνατότητα ενός πολιτισμού να επιτίθεται με τανκ και ελικόπτερα στις… φάλαγγες και τους τοξότες κάποιου άμοιρου αντιπάλου που έχει μείνει τραγικά πίσω σε τεχνολογία, ωστόσο «τσουβαλιάζει» μαζί ιστορικές περιόδους που χαρακτηρίζοντας από θεαματικές αλλαγές σε κάθε τομέα, κοινωνικό, πολιτικό, τεχνολογικό και πολιτισμικό, ισοπεδώνοντας την εικόνα της ανθρώπινης προόδου από μια γραμμή με απότομα σκαμπανεβάσματα σε μια πιο εύπεπτη καμπύλη.



Αυτό δεν θα ήταν τόσο μεγάλο θέμα αν δεν συνοδευόταν από την ταυτόχρονη αποσυσχέτιση ηγετών και πολιτισμών και την υποχρεωτική αλλαγή πολιτισμών από Εποχή σε Εποχή. Ναι, αποφεύγουμε έτσι το αστείο φαινόμενο του Ρούσβελτ να ηγείται των… αρχαίων Αμερικανών, μέχρι να τους φέρει στην εποχή στην οποία ανήκουν ιστορικά, αλλά από την άλλη τώρα μπορούμε να έχουμε τον Φραγκλίνο να καθοδηγεί τους Ινδιάνους Shawnee (τους οποίους οι συμπατριώτες του πολέμησαν και εκτόπισαν) ή τον Ναπολέοντα να ηγείται της Πρωσίας (η οποία ήταν σε πόλεμο με τη Γαλλία για μεγάλο μέρος του 19ου αιώνα). Και μιας και αναφέραμε την Πρωσία, πού βρίσκεται η Γερμανία, η οποία τη διαδέχθηκε χοντρικά στα μισά της λεγόμενης Modern Age και τι θέση έχουν άλλοι πολιτισμοί, όπως οι Mughal που έπαψαν να υφίστανται, ουσιαστικά, στην αρχή της ίδιας περιόδου; Οι απανταχού ιστορικοί τρώνε τα βιβλία τους και αυτοπυρπολούνται σε ένδειξη διαμαρτυρίας για αυτά τα πραγματικά αίσχη, τα οποία, πρέπει να το πούμε, μόνο Αμερικάνοι θα επέτρεπαν.



Εντωμεταξύ, η ιδέα της μετάβασης από Εποχή σε Εποχή προήλθε ολοφάνερα από το Humankind της Amplitude, μόνο που εκεί η επιλογή της αλλαγής πολιτισμού είναι προαιρετική για τον παίκτη. Αν θέλει, μπορεί να συνεχίσει με τον πολιτισμό με τον οποίο ξεκίνησε, χάνοντας ενδεχομένως κάποια πιθανά bonus. Η Firaxis επιχειρεί να «δέσει» κάπως λογικά την πολιτισμική μετάβαση δίνοντας μηχανισμούς «ξεκλειδώματος» πολιτισμών ανάλογα με τον τρόπο που παίζουμε, ωστόσο αν λάβουμε υπόψη ότι το Sid Meier's Civilization VII είναι φιλικό προς το modding είναι σχεδόν σίγουρο ότι θα εμφανιστούν σύντομα mods που θα επαναφέρουν κάπως την ιστορική τάξη στη σούπα του τίτλου. Όλα αυτά εντάσσονται στο πλαίσιο μιας προσπάθειας να απλοποιηθεί και να γίνει streamline το gameplay, αλλά το αποτέλεσμα είναι άνισο. Για παράδειγμα, μια πολύ σημαντική και θετική, κατά τη γνώμη μας, αλλαγή, είναι η συνδυασμός του μηχανισμού των βαρβάρων με εκείνον των πόλεων-κρατών. Ο παίκτης μπορεί, όταν συναντήσει βαρβάρους είτε να τους πολεμήσει είτε να επενδύσει ένα νέο «νόμισμα» που εμφανίζεται στο Civilization, το Influence, μετατρέποντάς του μετά από αρκετές σειρές σε φιλική πόλη-κράτος υπό την προστασία του. Το Influence αντιπροσωπεύει την διπλωματική επιρροή ενός πολιτισμού και χρησιμοποιείται, φυσικά, στη διπλωματία για τη σύναψη σχέσεων με άλλους πολιτισμούς, αλλά και στην εναλλακτική «διπλωματία», δηλαδή τον πόλεμο, για να κρατήσει το ηθικό του πληθυσμού ψηλά και να αποφύγει τις αναταραχές.



Το Influence βελτιώνει θεαματικά τη διπλωματία, δίνοντάς της άλλο ενδιαφέρον. Ωστόσο, το χρόνιο πρόβλημα της σειράς στον τομέα αυτό, κοινώς το κακό ΑΙ, κάνει και πάλι την εμφάνισή του, όποτε ξεφεύγουμε από το δομημένο πλαίσιο των συμφωνιών μέσω του Influence και επιχειρούμε άμεση διαπραγμάτευση. Είτε πρόκειται για ανταλλαγή εμπορευμάτων ή και πόλεων (στην περίπτωση σύναψης ειρήνης), το ΑΙ δεν δείχνει καμία λογική στις επιλογές του, ενώ στη δεύτερη περίπτωση και πάλι δεν δίνεται καμία πληροφορία στον παίκτη για την τοποθεσία των πόλεων που προσφέρει το ΑΙ και θα πρέπει να βασίζεται στη μνήμη του ή στο φόρτωμα του πιο πρόσφατου save. Η διαχείριση της πληροφορίας είναι η πραγματική αχίλλειος πτέρνα του τίτλου, καθώς στην προσπάθεια της να απλοποιήσει τα πάντα, η ομάδα ανάπτυξης στερεί από τον πιο έμπειρο παίκτη βασικές πληροφορίες για να σχεδιάσει την στρατηγική του όπως, για παράδειγμα, την αλλαγή στην παραγωγή ενός εξαγώνου όταν αντικαθιστούμε ένα παλιό κτήριο με ένα νεότερο, οι ιδιότητες μιας μονάδας στο χάρτη, μια λίστα των μονάδων μας για να μην τις ξεχνάμε αν τις έχουμε «παρκάρει» κάπου ή, έστω, μια λίστα των πόλεών μας την οποία να μπορούμε να ταξινομήσουμε με βάση την παραγωγικότητα ή τον χρυσό που μας αποδίδει. Αυτά δεν είναι κάτι που θα αναζητήσει ένας αρχάριος παίκτης, αλλά η έλλειψή τους είναι πολύ ενοχλητική για τους έμπειρους. Αυτό, μοιραία, θα συμπεριλάβει και τους νέους παίκτες που θα μείνουν στο παιχνίδι και θα προσπαθήσουν να εμβαθύνουν σε αυτό.



Στα θετικά καταγράφεται η εισαγωγή των commanders. Είναι ένας ακόμα επιτυχημένος «γάμος» μηχανισμών, συγκεκριμένα εκείνου των Great Admiral/General με εκείνων των Corps και Army. Ένας commander μπορεί, έτσι, να μαζεύει πάνω του ξεχωριστές μονάδες της κατηγορίας του, δηλαδή επίγειες, θαλάσσιες ή εναέριες, να μετακινείται στο χάρτη ως μία μονάδα και να τις αναπτύσσει όταν φτάσει στον προορισμό του (ή συναντήσει εχθρικές μονάδες). Επιπλέον, όταν οι μονάδες αυτές βρίσκονται κοντά του, μπορεί να δώσει ειδικές εντολές για να τις κάνει πιο αποτελεσματικές αλλά κερδίζει και εμπειρία όταν αυτές εμπλέκονται σε μάχη. Μόνο οι commander πλέον κερδίζουν εμπειρία και διαθέτουν ένα πλήρες skill tree με διάφορες εξειδικεύσεις, το οποίο κάνει μεγάλη διαφορά στην αποτελεσματικότητα των μονάδων τους. Επιτυγχάνεται, έτσι, η απλοποίηση της μετακίνησης μεγάλων στρατών και ενισχύεται η στρατηγική στις μάχες.



Οι άσκοπες μετακινήσεις μονάδων στο χάρτη μειώνεται και από την κατάργηση των builder, πράγμα που ναι μεν θα ξενίσει πολλούς, αλλά συνολικά μειώνει το micromanagement. Πολύ απλά, όταν μια πόλη επεκτείνεται ο παίκτης επιλέγει το επιθυμητό εξάγωνο και το κατάλληλο χαρακτηριστικό χτίζεται αυτόματα (π.χ. ορυχείο ή αγρόκτημα) από τους κατοίκους. Αυτό και μειώνει το χαμαλίκι του late game αλλά και δίνει τον σημαντικότατο έλεγχο της γεωγραφικής επέκτασης μιας πόλης στον παίκτη. Το micromanagement μειώνεται επίσης με την διαφοροποίηση των οικισμών σε πόλεις και κωμοπόλεις (city και town). Οι πρώτες λειτουργούν όπως τις γνωρίζουμε και οι δεύτερες μετατρέπουν αυτόματα την παραγωγικότητά τους σε χρυσό, ενώ δεν έχουν κάποιο production queue. Μπορούμε να χτίσουμε κάποια κτήρια ή να δημιουργήσουμε μονάδες αγοράζοντάς τα με χρυσό. Μπορούμε επίσης να σταματήσουμε την ανάπτυξή τους και να τις αφιερώσουμε σε κάποιο συγκεκριμένο σκοπό (π.χ. την υποστήριξη των μονάδων μας).



Το αποτέλεσμα όλων αυτών είναι η δραστική μείωση του χρόνου που χρειάζεται το AI για να παίξει τη σειρά του. Το μειονέκτημα; Ότι μεγάλο μέρος της μείωσης αυτής επιτυγχάνεται με την απόκρυψη των κινήσεων πάνω στο χάρτη, ακόμα και όταν αυτές αφορούν μάχες με τις μονάδες μας! Όταν λοιπόν μας ενδιαφέρει να δούμε τι γίνεται στο μέτωπο ή πού πήγε μια συγκεκριμένη μονάδα ενός αντιπάλου πρέπει να έχουμε την κάμερα στο συγκεκριμένο σημείο του χάρτη όταν ολοκληρώσουμε το γύρο μας. Αν θέλουμε, δε, να παρακολουθήσουμε παραπάνω από ένα σημείο του χάρτη τότε… καλή τύχη. Τουλάχιστον ο χάρτης είναι όμορφος, οι μονάδες και τα κτήρια είναι καλοσχεδιασμένα, ενώ ο ηχητικός τομέας είναι άρτιος. Το soundtrack του Christopher Tin (συνθέτη του εμβληματικού «Baba Yetu») και ειδικά το εξαιρετικό μουσικό θέμα που ονομάζεται «Live Gloriously» (με στίχους από αρχαία έπη όπως η Ιλιάδα και το Beowulf), καθώς και η αφήγηση της Gwendolyn Christie (GoT, Star Wars, Wednesday) δεν αφήνουν περιθώρια για παράπονα.



Με όλες αυτές τις αλλαγές, επόμενο ήταν οι συνθήκες της νίκης να αλλάξουν κι αυτές. Πλέον αυτό υλοποιείται μέσω των Legacy path. Το καθένα εστιάζει σε μία στρατηγική: στρατιωτική, οικονομική, τεχνολογική και πολιτισμική, ωστόσο αυτές δεν είναι ούτε εξίσου εύκολες, ούτε το ίδιο ενδιαφέρουσες. Κάθε path μας χαρίζει πόντους στην εκάστοτε κατηγορία, που μεταφράζονται σε εξειδίκευση στο αντίστοιχο skill tree, μια ιδέα που παραπέμπει στο Crusader Kings. Όλο αυτό αξιοποιείται και με ένα απλό σύστημα meta progression που μας δίνει μικρά bonus όσο περισσότερο παίζουμε, σαν ένα επιπλέον κίνητρο για να ολοκληρώνουμε ένα παιχνίδι. Είναι κατανοητή η επιθυμία της Firaxis (ή/και της 2K) να κάνει το Civilization πιο προσιτό στους νέους παίκτες και λιγότερο κουραστικό στο endgame. Συγκεκριμένα, η Firaxis έχει αναφέρει ότι λιγότεροι από τους μισούς παίκτες ολοκληρώνουν μια «παρτίδα» στο Civilization VI. Οι περισσότεροι προτιμούν να ξεκινήσουν μία νέα όταν φτάνουν στο endgame, οπότε η κάθε σειρά μπορεί να κρατήσει πάνω από δεκάλεπτο. Σε αρκετούς τομείς το Civilization VII φαίνεται να πετυχαίνει αυτό που ήθελε η ομάδα ανάπτυξης. Πρόβλημα δημιουργείται όταν η επιθυμητή απλοποίηση έρχεται σε σύγκρουση με τη λειτουργικότητα του τίτλου ή, ακόμα χειρότερα, όταν οδηγεί τον παίκτη να ψάχνει μάταια για πληροφορίες που θα έπρεπε να είναι διαθέσιμες με 2-3 κλικ. Η απόκρυψη αυτή δεν γλυτώνει τίποτα, καθώς τα απαραίτητα στοιχεία είναι εκεί, αλλά η επιλογή δεν δίνεται ποτέ στον παίκτη.



Ωστόσο, είναι σχεδόν βέβαιο ότι πολλά από τα προβλήματα αυτά θα λυθούν από την Firaxis μέσα στα επόμενα χρόνια. Κάποιες από τις ηχηρές ελλείψεις μάλλον θα καλυφθούν, καλώς ή κακώς, από DLC - πού είναι ο Έλληνας ηγέτης, Firaxis; Κάποια από τα πάγια προβλήματα, όπως το αδύναμο AI, ή ο αποδυναμωμένος μηχανισμός της θρησκείας που μάλλον προσθέτει micromanagement, χωρίς να προσφέρει κάτι ουσιώδες, δεν φαίνεται τόσο πιθανό να λυθούν. Συνολικά, το Sid Meier's Civilization VII δεν είναι κακό παιχνίδι και αποτελεί, ίσως, καλό σημείο εκκίνησης για νέους παίκτες για τη σειρά ή και για το συγκεκριμένο είδος. Οι κινήσεις της Firaxis από δω και πέρα θα καθορίσουν αν οι παίκτες αυτοί (αλλά και οι βετεράνοι) θα αναζητήσουν κάτι νέο, κάτι πιο κλασικό ή αν θα παραμείνουν στο παιχνίδι. 

6

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Κάποιες τολμηρές αλλαγές στη βασική συνταγή, με στόχο το streamlining
  • Φιλικό προς τους εντελώς αρχάριους
  • Τα Legacy path δίνουν στόχους για να μην πελαγοδρομεί ο νέος παίκτης
  • Υψηλά production values
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • To streamlining μοιάζει ενίοτε με… οδοστρωτήρα που ισοπεδώνει και βασικά στοιχεία
  • ΑΙ, ΑΙ πού είσαι, ω ΑΙ;
  • Τραγικό έλλειμα πληροφορίας που θα απωθήσει τους έμπειρους παίκτης
  • Τα Legacy path δεν είναι ισορροπημένα, ούτε εξίσου ενδιαφέροντα
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
0 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
  • Δεν υπάρχουν ακόμα σχόλια για αυτό το άρθρο.
*