Βέβαια, αυτό από μόνο του δεν φτάνει, μιας και το Sand Land θα πρέπει προφανώς να λειτουργεί πάνω απ’ όλα ομαλά με gaming όρους και καταστάσεις, ώστε να μπορέσει να κερδίσει τις καρδιές των gamers. Παιχνίδια σαν το Sand Land πρέπει σίγουρα να εξετάζονται από δύο πλευρές, πρώτα από την πιο άμεση πλευρά του γενικότερου ύφους και art-style του κόσμου και της ιστορίας και αμέσως μετά να εστιάσουμε στην πλευρά των μηχανισμών και της τεχνικής δομής του. Μπορούμε από τώρα να αποκαλύψουμε ότι το δυνατό χαρτί του τίτλου είναι ξεκάθαρα το πρώτο μέρος της ανάλυσης, ο οπτικός του τομέας σ’ ό,τι αφορά την καλλιτεχνική προσέγγιση και το σενάριό του. Σχετικά με την ιστορία, το Sand Land μας αποκαλύπτει έναν κόσμο που λόγω τεράστιων καταστροφών και αλλεπάλληλων πολέμων, έχει μετατραπεί σε μία κατάσταση που θυμίζει μία ατελείωτη στέπα από άμμο. Μέσα σε αυτόν τον οριακά καταστραμμένο κόσμο που μοιάζει με μία παγκόσμια σαχάρα, οι άνθρωποι προσπαθούν να επιζήσουν σε μικρά χωριά και πόλεις, παλεύοντας με τη γιγάντια έλλειψη νερού, ενώ φυσικά και υπάρχει ένα επιθετικό καθεστώς που διοικείται από έναν άπληστο βασιλιά. Αυτό που δίνει την υπερφυσική πινελιά στο παιχνίδι, είναι η παρουσία των δαιμόνων, οι οποίοι βέβαια έχουν περισσότερο το στυλ των πανίσχυρων παιχνιδιάρηδων και σκανδαλιάρηδων πλασμάτων, και όχι το προφίλ σκοτεινών πλασμάτων που θέλουν να φέρουν το δαιμονικό σκότος στον κόσμο. Κάπου εκεί εμφανίζεται ένας από τους βασικούς χαρακτήρες της ιστορίας, ο σερίφης Ράο, που αποφασίζει να συνεργαστεί με τους δαίμονες και συγκεκριμένα με τον πρίγκιπα Beelzebub για να βρουν την θρυλική πηγή καθαρού νερού. Με αυτόν τον τρόπο δημιουργείται ένα τρελό παρεάκι το οποίο μεγαλώνει κατά την διάρκεια της ιστορίας, με τον χρήστη όμως να ελέγχει στις μάχες μόνο τον Beelzebub και τους υπόλοιπους χαρακτήρες να βοηθούν με αυτοματοποιημένες επιθέσεις και passive skills.
Το σενάριο μπορεί να ακούγεται λίγο “γεια-σου”, αλλά πραγματικά αποτελεί την επιτομή της feel-good ιστορίας. Τα πάντα θυμίζουν τον Akira Toriyama που είχε εμπλακεί και στο παιχνίδι, από το κωμικό ύφος και τις αστείες και ανάλαφρες ατάκες που θυμίζουν το πρώτο Dragon Ball, μέχρι και τους χαρακτήρες όπως π.χ.ο βασιλιάς των δαιμόνων Lucifer που μοιάζει τρομερά πολύ με τον Dabura από το Dragon Ball Z και την Buu Saga. Oι διάλογοι είναι καλογραμμένοι, οι έξτρα χαρακτήρες και τα σημεία που προστέθηκαν για να κυλήσει καλύτερα το Sand Land σαν βιντεοπαιχνίδι βοηθούν ορθολογικά και πιάσαμε πολλές φορές τον εαυτό μας να διασκεδάζει με τα (μπόλικα) cut scenes και την αλληλεπίδραση των χαρακτήρων κατά την διάρκεια των σκηνών αυτών. Τα cel-shaded γραφικά βοηθούν πάρα πολύ στην καλλιτεχνική προσέγγιση του τίτλου και μας έκαναν ανά διαστήματα να νιώθουμε ότι παρακολουθούμε ένα anime στην τηλεόραση. Δεν θα ήταν υπερβολή να πούμε ότι το Sand Land θα μπορούσε να παρομοιαστεί με μία άτυπη γιορτή προς τιμήν του Akira Toriyama.
Αν και οι φωνές των ανθρώπων που κάνουν τόσο το Ιαπωνικό dub όσο και το Αγγλικό είναι πολύ καλές, με τον ήχο είχαμε κάποια θεματάκια συγχρονισμού και νιώσαμε κάποιες στιγμές σαν να παίζουμε μία παραγωγή με ελαφρώς χαμηλότερο μπάτζετ. Αντικειμενικά όμως, το μεγαλύτερο πρόβλημα στο θέμα ήχου είναι η απίστευτη επανάληψη των ατακών που ακούγονται από τους χαρακτήρες όταν μιλούν μεταξύ τους κατά την διάρκεια της οδήγησης. Σε μία τόσο πλούσια σε διαλόγους ιστορίας, μας έκανε εντύπωση το πόσο ενοχλητικοί μπορούν να γινούν οι χαρακτήρες όταν οδηγούμε τα οχήματα κατά την διάρκεια του roaming. Aν πράγματι δεν μπορούσαν να εμπλουτίσουν αυτό το σημείο των διαλόγων, καλύτερα να το άφηναν απλώς με μία όμορφη μουσική και λιγότερες ατάκες που επαναλαμβάνονται λέξη προς λέξη. Από εκεί και πέρα, τεχνικά θέματα που να μας χάλασαν την εμπειρία δεν είδαμε, γενικότερα η απόδοση του τίτλου στο PlayStation 5 ήταν απροβλημάτιστη, αν και δεν περιμέναμε και κάτι διαφορετικό παρακολουθώντας το όλο concept. Το save μπορεί να πραγματοποιηθεί ανά πάσα στιγμή με διαφορετικά saving slots, ενώ οι περισσότεροι μηχανισμοί σχετικά με τους χαρακτήρες αποκαλύπτονται σχετικά γρήγορα.
Βέβαια και αυτό δεν μας έκανε μεγάλη εντύπωση, μιας και δυστυχώς μιλάμε για αρκετά basic μηχανισμούς οι οποίοι περιορίζονται σε light και heavy attack, ενώ κάποια στιγμή μας δίνεται η δυνατότητα να χρησιμοποιήσουμε ένα special attack. Το όλο εγχείρημα, αν και οι αποφυγές και οι απότομες κινήσεις μοιάζουν ελαφρώς ξύλινες ως προς την αίσθησή τους, δεν είναι κακό. Είναι όμως πολύ απλοϊκό σαν σύλληψη, δηλαδή αποφεύγουμε και βαράμε με γρήγορα light attacks κατά κανόνα, με κάποια aerial combos να αποτελούν τον μοναδικό τρόπο για να σπάσει λίγο η μονοτονία. Από άποψη τεχνικής και βάθους συστήματος μάχης, τα πράγματα θυμίζουν ελαφρώς παιχνίδια άλλων γενεών και αυτό ισχύει και στις στιγμές όπου ελέγχουμε το τανκ ή τα υπόλοιπα ρομποτικά οχήματα. Το καλό με τα οχήματα βέβαια είναι, ότι επειδή έχουν διαφορά ως προς την αίσθηση περιήγησης, απολαύσαμε περισσότερο το παιχνίδι όταν χρειαζόμασταν διαφορετικά vehicles για καλύτερη εξερεύνηση. Παραδείγματος χάριν, ένα ρομποτικό όχημα με πολύ μεγάλο jump distance μας δίνει την επιλογή να φτάσουμε σε σημεία όπου με το τανκ δεν θα μπορούσαμε, ενώ το δεινοσαυράκι – mount μας προσφέρει μία πολύ πιο γρήγορη μετακίνηση σ’ έναν ανοιχτού κόσμου πλανήτη γεμάτο από άμμο. Μας έκανε, λοιπόν, εντύπωση το πώς δεν κατάφεραν να μεταφέρουν αυτά τα τρία-τέσσερα διαφορετικά στοιχεία και στο combat system, ώστε να μην καταντάει μονότονο μετά από κάποιες ώρες. Δεν είναι ότι δεν υπάρχουν διαφορετικά όπλα, είναι ότι τα patterns ακόμη και των (mini) bosses είναι σχετικά απλά, με αποτέλεσμα η πρόκληση να είναι σχεδόν ανύπαρκτη με το που μαθαίνουμε την ροή των επιθέσεων των εχθρών. Ακόμα και αν αυξήσουμε τον βαθμό δυσκολίας, αυτός επηρεάζει απλώς το damage που δεχόμαστε και που ρίχνουμε, χωρίς να χρειάζεται δηλαδή ιδιαίτερη εμβάθυνση σε μηχανισμούς, και τα πράγματα απαιτούν απλώς υπομονή και καλό timing. Δεν υπάρχουν εκνευριστικές μάχες και σίγουρα τα πάντα κυλάνε ομαλά, απλώς λείπει ένα πλούσιο combat system που θα μας ωθούσε να τελειώσουμε ακόμη και τις πιο ανούσιες αποστολές όπως π.χ. στο NieR: Automata.
Το leveling system όπου ξεκλειδώνουμε νέες κινήσεις και αναβαθμίσεις στις επιθέσεις για τον κεντρικό μας ήρωα ήταν απλό, αλλά ταίριαζε με το υπόλοιπο concept. Αν και θα θέλαμε να μπορούσαμε να ελέγξουμε και τους άλλους χαρακτήρες, τα passive και active skills που ξεκλειδώνουν μέσω των αντίστοιχων skill trees κάνουν όντως την διαφορά. Φαίνεται ότι υπήρχαν κάμποσες ιδέες, απλώς στο πρακτικό σκέλος χάνεται αυτή η λάμψη της απλότητας για καθαρά τεχνικούς λόγους. Για παράδειγμα, ειδικά στις πρώτες ώρες δεν χρησιμοποιήσαμε καθόλου το heavy attack, γιατί είναι τόσο αργή σαν κίνηση, που περισσότερο μας εμπόδιζε παρά μας βοηθούσε. Λογικό, λοιπόν, να εστιάζουμε σχεδόν αποκλειστικά σε γρήγορες κινήσεις και έναν συγκεκριμένο τύπο μάχης, αφήνοντας τα υπόλοιπα αρκετές φορές στην άκρη. Το upgrade system των οχημάτων ακολουθεί και εκείνο την λογική του skill tree των ηρώων, αν και εκεί υπάρχουν περισσότερες επιλογές ως προς τον τρόπο της αναβάθμισης. Γενικά μπορούμε να πούμε ότι αν και στο θέμα αναβαθμίσεων και leveling οι βάσεις ήταν ικανοποιητικές, η μάχη χάθηκε ξεκάθαρα στον τομέα του combat system.
Μιας και μιλήσαμε για ανούσιες αποστολές, εκεί εμφανίστηκαν ξεκάθαρα θέματα με οριακά απαρχαιωμένο σχεδιασμό σε κάποια quests και ειδικά στα side quests. Η κατάσταση μας θύμισε αρκετά ένα από τα βασικά προβλήματα που είχε το Dragon Ball Z: Kakarot, που δεν ήταν άλλο από τα basic side quests και τα άπειρα (χαζό) items που μάζευε ο παίκτης. Στο Sand Land έχουμε έναν κόσμο που θυμίζει τις κακές στιγμές της Ubisoft, όχι τόσο σε ποσότητα, αλλά σε ποιότητα. Αποδεχόμαστε μερικά fetch και assassination quests, ανοίγουμε τον χάρτη και αρχίζουμε και μεταφερόμαστε στο εκάστοτε spot για να προχωρήσουμε στο καθιερωμένο map cleaning στο ύφος ελαφρώς ξεπερασμένων open world παιχνιδιών. Ενώ υπάρχει ένα διασκεδαστικό και όμορφο lore στο Sand Land, δυστυχώς καπακώνεται από τον τυπικό και μέτριο σχεδιασμό των αποστολών, οι οποίες σε συνδυασμό με το απλοϊκό σύστημα μάχης δημιουργούν ένα κοκτέιλ προβληματικών συνδυασμών που μπορεί να κουράσει. Ίσως γι’ αυτό αποφάσισαν οι developers να προσθέσουν κάποια platform sections σε 2D σκηνικά αλλά και άκρως stealth σημεία, ώστε να διαφοροποιήσουν λίγο την φόρμουλα του main quest. Κατά κάποιον τρόπο τα καταφέρνουν, αλλά και αυτά ακολουθούν πολύ βασικές τεχνικές που προφανώς δεν μπορούν να σταθούν επάξια απέναντι σε τίτλους που το κάνουν με μεγαλύτερο βάθος και πιο πετυχημένα. Παρ’ όλα αυτά, είναι καλοδεχούμενα, γιατί προσφέρονται στον χρήστη στις σωστές δόσεις, όσο χρειάζεται δηλαδή για να φρεσκαριστεί το gameplay.
Το Sand Land είναι ένα παιχνίδι ανισορροπιών, γιατί εκεί που π.χ. προσφέρει ένα ωραίο upgrade system για τα οχήματα με μπόλικα collectible parts, την ίδια στιγμή δεν καταφέρνει να παρουσιάσει ένα πιο πλούσιο ρόστερ εχθρών. Μέσα σε αυτές τις ανισορροπίες όμως, οι λίγο παραπάνω από 25 ώρες που χρειαστήκαμε για να το ολοκληρώσουμε κάνοντας και αρκετά γύρω-γύρω δεν μας κούρασαν όσο θα περιμέναμε. Είναι τόσο ωραίο σαν anime setting και διασκεδαστικό σαν ιστορία, που τα θετικά μας συναισθήματα κατάφεραν να μας “κουβαλήσουν” κατά την διάρκεια των πιο άνευρων περιηγήσεων σε αυτόν τον μεγάλο κόσμο. Θεωρούμε ότι θα μπορούσαν σίγουρα να γίνουν παραπάνω πράγματα, ώστε να μην αποτελεί απλώς ένα διασκεδαστικό fun park για τους λάτρεις της σειράς, όπως συνέβη σε μεγάλο βαθμό και με το Dragon Ball Z: Kakarot. Αν αποφασίσουν τα studio που αρέσκονται στo development τέτοιων παιχνιδιών να ρίξουν το μεράκι και το know-how που έχουν στο καλλιτεχνικό στήσιμο ενός manga-related game και στους καθαρά gaming μηχανισμούς, τότε τίτλοι σαν το Sand Land θα μπορούν να ξεχωρίσουν πρώτα σαν βιντεοπαιχνίδι και μετά σαν μία πετυχημένη μεταφορά ενός manga ή anime. Aκόμη και έτσι όμως, είμαστε σίγουροι ότι πέρα από εκείνους που έχουν διαβάσει το manga ή έχουν απολαύσει τη σειρά που βγήκε πριν μερικούς μήνες, θα υπάρξουν και άλλοι gamers που θα περάσουν καλά με το εν λόγω παιχνίδι. Φτάνει φυσικά, να έχουν ένα άλφα ενδιαφέρον για το ύφος και το στυλ των έργων του τεράστιο Akira Toriyama και παρόμοιων franchises από την χώρα του ανατέλλοντος ηλίου.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity