Υπό φυσιολογικές συνθήκες το παρόν θα ξεκινούσε με αποποίηση ευθύνης μιας και τυχαίνει να γνωρίζουμε προσωπικά τα άτομα που απαρτίζουν την ελληνική ομάδα ανάπτυξης beyondthosehills. Ευτυχώς για όλους, η Apple μάς βγάζει από τη δύσκολη θέση μιας και φρόντισε να αναδείξει το reky, την τελευταία παραγωγή της beyondthosehills, στο App Store για iOS και iPadOS, και τέτοια προνόμια δεν αγοράζονται. Η Apple κάνει ό,τι θέλει, διαλέγει ό,τι θέλει. Οπότε για κάποιο λόγο της έκανε εντύπωση το reky. Και ο λόγος είναι προφανής. Το reky είναι puzzler με σχεδόν υπερφυσική προσοχή στο ρόλο του design. Χρειάζεται πέρασμα από μια χούφτα επίπεδα για να δεχθεί κάποιος πως ήταν απόλυτα φυσιολογικό το ότι χρειάστηκαν χρόνια για την ολοκλήρωση της ανάπτυξης του παιχνιδιού.
Τα επίπεδα ξεκινούν απλά, καταλήγουν εξαιρετικά πολύπλοκα αλλά ο στόχος είναι πάντα ο ίδιος: η προσέγγιση της εξόδου από το επίπεδο, η οποία έξοδος φαίνεται μονομιάς. Η διαδρομή μέχρι αυτήν είναι το θέμα πάντα. Ο παίκτης χειρίζεται κυρίως μαύρες ελαστικές σφαίρες, τις οποίες πρέπει να οδηγήσουν στην έξοδο. Κάθε πιθανή διαδρομή απαρτίζεται από τετράγωνα και κάθε φορά που «δείχνει» ο παίκτης το σημείο το στο οποίο θέλει να φτάσει η σφαίρα η τελευταία κινείται αυτόματα και το σύστημα μετρά κάθε τετράγωνο που ουσιαστικά αντιστοιχεί σε μετακίνηση. Σε αυτήν την ιδέα στηρίζεται μέρος της πρόκλησης του reky, αφού το να φτάσει κανείς στην έξοδο είναι το ελάχιστο. Το να φτάσει όμως με τις λιγότερες δυνατές κινήσεις, δηλαδή με το πέρασμα από τα λιγότερα δυνατά τετράγωνα είναι άλλη υπόθεση, ειδικά καθώς περιπλέκεται η δομή των επιπέδων. Στο τέλος κάθε επιπέδου το σύστημα δείχνει πόσα «βήματα» μέτρησε αλλά και ποιος είναι ο αριθμός-στόχος. Αν ο παίκτης τα καταφέρει με ακόμη λιγότερα βήματα, κερδίζει και μερικούς πόντους παραπάνω. Από ένα σημείο κι έπειτα όλα γίνονται θέμα πειραματισμού και σωστή εκτέλεσης, αφού το ιδανικό αποτέλεσμα μπορεί να χαθεί ακόμη και οριακά. Τουλάχιστον φαίνεται (πλέον) πόσες κινήσεις έχει ήδη εκτελέσει ο παίκτης μέχρι το σημείο στο οποίο βρίσκεται, για να ξέρει ευκολότερα πόσο καλά ή πόσο στραβά πάει η τρέχουσα προσπάθεια σε σχέση με το στόχο. Οι πιο τελειομανείς θα πιάσουν τους εαυτούς τους να ξεκινούν μονομιάς το επίπεδο από την αρχή με το που υποψιαστούν ότι δεν «βγαίνουν» οι αριθμοί.
Φυσικά τίποτα από όλα αυτά δεν θα είχε σημασία ή ρόλο γρίφου αν γινόταν σε μια ευθεία. Πρέπει να δαμαστούν κενά, να αξιοποιηθούν πύλες που βγάζουν σε άλλο σημείο του επιπέδου, να σχεδιαστούν «βολικές» πτώσεις, καθώς βέβαια ο σχεδιασμός των επιπέδων παίζει και με την αντίληψη περί προοπτικής. Οι καθαρές γραμμές και η έμφαση στις ορθές γωνίες διατηρούν την απαραίτητη σαφήνεια, ενώ παίζουν με το απαίδευτο μάτι, όσο χρειάζεται για να μπερδευτεί ο παίκτης μια δυο φορές πριν χρεώσει τον εαυτό του -και κανέναν άλλον- για τη βουτιά στο κενό που μόλις έκανε. Η ίδια αίσθηση μένει και σε άλλες άτυχες στιγμές, πράγμα κρίσιμο ώστε να διατηρείται το ενδιαφέρον καθώς ρίχνεται λάδι στη φωτιά από κάθε λάθος. Βοήθεια μα και απαραίτητο εργαλείο σε όλη αυτήν την περιπέτεια είναι μερικοί χρωματιστοί κύβοι. Όσο παραμένουν χρωματιστοί μπορούν να μετακινηθούν με ένα άνοιγμα. Ουσιαστικά το χρώμα τους καθορίζει το προς τα πού και να κινηθούν ενώ μπορούν με ένα άγγιγμα ακόμη να επιστρέψουν στη θέση τους. Ωστόσο αν πάει ο παίκτης τη σφαίρα πάνω σε χρωματιστό κύκλο μπορεί να «ρουφήξει» το χρώμα. Από τη μία, ο κύβος που έχασε το χρώμα του δεν μπορεί να μετακινηθεί, όχι πριν το πάρει πίσω τουλάχιστον. Από την άλλη ο παίκτης μπορεί να εναποθέσει το χρώμα σε άλλο κύβο ο οποίος αποκτά τη δυνατότητα να κινηθεί προς την ίδια κατεύθυνση που μπορούσε και ο προηγούμενος με το ίδιο χρώμα, αρκεί να μην υπάρχει βέβαια κάποιο εμπόδιο στο διάβα του. Όταν υπάρχουν πολλαπλοί χρωματιστοί κύβοι οι πιθανοί συνδυασμοί πληθαίνουν και ο παίκτης έχει να υπολογίσει ακόμη πιο περίπλοκες διαδρομές ώστε να αξιοποιήσει όλα όσα χρειάζεται αλλά να φτάσει και στην έξοδο με τα λιγότερα δυνατά βήματα.
Κάθε πραγματικά επιτυχημένη διαδρομή είναι σαν κλειδί που ανοίγει την πιο ομαλή και αθόρυβη κλειδαριά που μπορεί να φανταστεί κανείς. Κι η φαντασία του κατευθύνεται τόσο από την καλλιτεχνική διεύθυνση όσο και από την εξίσου μινιμαλιστική μουσική -ανάλογης λογικής είναι και όλα τα ηχητικά εφέ- που προσθέτει τις καμπύλες που λείπουν από τις κυρίως ορθές γωνίες που προβάλλονται επί της οθόνης. Το μυαλό μπερδεύεται λίγο στην απόδοση ευθυνών έτσι και κολλήσει κανείς για πολύ ώρα στο ίδιο επίπεδο, αναρωτώμενος αν ενοχλείται από τη μουσική στη λούπα ή από τη χαζομάρα που το δέρνει και δεν βρίσκει τη ρημάδα την ιδανική λύση. Αλλά, εδώ που τα λέμε, αυτοί οι εσωτερική μονόλογοι είναι εξ ορισμού προσωπική υπόθεση. Γωνίες εξομαλύνονται και με δυο ευκολίες που προσφέρονται στον παίκτη, μιας και μπορεί να ξεκλειδώσει μερικές φορές επόμενο επίπεδο αν τα παραβρεί σκούρα σε κάποιο συγκεκριμένο που του ανακόπτει την συνολική πρόοδο, ενώ, μετά το λανσάρισμα, προστέθηκε η δυνατότητα για άπειρα undo για εκείνες τις στιγμές που πριν το σχετικό update οδηγούσαν σε facepalm. Επίσης στο ίδιο update προστέθηκε η δυνατότητα προβολής του ζητούμενου αριθμού κινήσεων. Πρωτύτερα ο μόνος τρόπος να τον μάθει ο παίκτης ήταν να φτάσει στην έξοδο, να μετρηθούν οι κινήσεις του και να δει τότε ποιος υποτίθεται πως ήταν ο στόχος. Μικρές ευκολίες για quality of life βρίσκονται εδώ κι εκεί γενικότερα, με συντομεύσεις για screenshots, την εμφάνιση και την εξαφάνιση των λιγοστών επιλογών, αλλαγή χρώματος φόντου κ.λπ., όλες εμφανώς επιλεγμένες με προσοχή που θα θέλαμε να βλέπουμε συχνότερα και από περισσότερους.
Το μοναδικό σαφές εμπόδιο που εντοπίζουμε (όχι, δεν είναι η έλλειψη hint system) προκύπτει από το συνδυασμό ιδέας και πλατφόρμας. Τα περισσότερα επίπεδα, αν γίνει zoom out ώστε να έχουμε πλήρη άποψη για τη δομή τους, δεν είναι ακριβώς φτιαγμένα για τις οθόνες των φορητών συσκευών που έχουν οι παίκτες στις τσέπες τους. Σε κάθε νέο επίπεδο το επιλεγμένο επίπεδο zoom είναι πρέπον, αλλά χρειάζεται και λίγο scrolling, λίγο zoom in/out για καλύτερη αντίληψη του πεδίου στο οποίο καλείται να λειτουργήσει ο παίκτης. Το να παίζει κανείς στο απόλυτο zoom out, στο πιο ανοιχτό πλάνο δηλαδή, δεν είναι το ίδιο βιώσιμο σε κάθε συσκευή, αφού τα στοιχεία του επιπέδου με τα οποία αλληλεπιδρά ο παίκτης καταλήγουν αρκετά μικρά ώστε να επηρεάζεται, σε κάποιο βαθμό, η ορατότητα και η ακρίβεια στο χειρισμό με αφή. Και αυτό το τελευταίο είναι που πονά περισσότερο όποτε συμβαίνει. Βέβαια, αυτό το σημείο τριβής είναι και κάπως αναπόφευκτο, αφού ο τίτλος χρειαζόταν να αναζητήσει τη χρυσή τομή για να λειτουργεί καλά και σε tablets (ξεκάθαρα καλύτερη η μοίρα όλων σε αυτήν την περίπτωση) και, αργότερα, στην έκδοση που ετοιμάζεται για PC. Θεωρητικά, καθαρά από άποψη design, η χρυσή τομή βρέθηκε. Αυτό δεν σημαίνει ότι είναι και η χρυσή τομή για κάθε μεμονωμένο σενάριο.
Ύστερα από το Minims, το reky φαντάζει το κλασικό «δεύτερο» βήμα για μια μικρή ομάδα που μαζεύει εμπειρίες χωρίς να αγνοεί την εσωτερική της πυξίδα. Είναι σε πιο «ταπεινή» κατηγορία, καλύτερα εξαγνισμένο από περιττά βάρη και την ανάγκη για εύκολο εντυπωσιασμό και ταυτόχρονα με πιο έκδηλη αυτοπεποίθηση πριν το επόμενο βήμα για την ομάδα. Μέχρι τότε, βέβαια, προέχει το λανσάρισμα σε Android και PC, διότι, για την ώρα, το reky παραμένει αποκλειστικό προνόμιο των iOS και iPadOS. Υπομονή και όλοι θα έχετε την ευκαιρία να στηρίξετε την beyondthosehills.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity