Όταν ο κόσμος έμαθε πως το P.T. αποτελούσε πρόλογο για το Silent Hills, η κοινότητα παιχνιδιών horror ξετρελάθηκε. Όταν μαθεύτηκε πως το Silent Hills ακυρώθηκε, η απογοήτευση ήταν τεράστια – όμως το στίγμα του P.T. δε θα έφευγε, έχοντας εμπνεύσει πάρα πολλά παιχνίδια έκτοτε να υιοθετήσουν τη βασική δομή του. Το MADiSON δεν αποτελεί εξαίρεση, ως ένα παιχνίδι first-person psychological horror, όπου ο παίκτης είναι πρακτικά παγιδευμένος σε ένα σπίτι που μεταμορφώνεται διαρκώς, αντιμετωπίζοντας ένα φρικτό τέρας που «παίζει» μαζί του.
Πρωταγωνιστής είναι ο Luca, ένα δεκαεξάχρονο αγόρι που ξυπνά από τις φωνές του πατέρα του σε ένα δωμάτιο γεμάτο παράξενα πράγματα, με κάποιες φωτογραφίες να τραβούν το βλέμμα του νεαρού – για πολύ κακό λόγο. Κάτι πολύ άσχημο έχει συμβεί, ο πατέρας του οδύρεται κλειδωμένος απ’ έξω κι ο μικρός περνάει στο διπλανό σπίτι του παππού του μέσα από ένα κρυφό πέρασμα. Εκεί, ανακαλύπτει πως για τα γενέθλιά του έχει λάβει μια κάμερα τύπου Polaroid ως δώρο, η οποία δεν είναι μια τόσο απλή κάμερα όσο φαίνεται. Την πιάνει στα χέρια του κι από εκεί και μετά, τα πράγματα αποκτούν λιγότερο γιορτινή διάθεση, με το ήδη τρομακτικό κι αποπνικτικό σπίτι να αποκτά ζωή. Διάδρομοι αλλάζουν, πόρτες εξαφανίζονται, ο φωτισμός τρεμοπαίζει, αντικείμενα πέφτουν και σηκώνονται – σαν κάτι να κατοικεί μέσα στο σπίτι μαζί με τον Luca.
Το MADiSON στρέφεται περισσότερο στον ψυχολογικό τρόμο παρά στη φυσική απειλή, με τον νεαρό Luca να τρομοκρατείται διαρκώς – και κατ’ επέκταση, ο παίκτης να νιώθει τη σκοτεινή αύρα του σπιτιού στο πετσί του. Η έλλειψη μουσικής εντείνει το αίσθημα του τρόμου όταν ξαφνικά ο χαρακτηριστικός ήχος βιολιών συνοδεύει μια απρόσμενη εμφάνιση κάτι φρικιαστικού, χωρίς να δίνει περιθώριο στον παίκτη να συνηθίσει το περιβάλλον πάρα πολύ προτού τον τρομάξει ξανά. Σε όλο αυτό συμβάλλει το σκηνικό του -ομολογουμένως, τεραστίων διαστάσεων- σπιτιού όπου διαδραματίζεται το μεγαλύτερο μέρος του παιχνιδιού. Πολλαπλά δωμάτια, μια μεγάλη κουζίνα, κρυφά δωματιάκια, δύο υπόγεια – όλα αυτά κάνουν το σπίτι να μοιάζει περισσότερο με έναν στοιχειωμένο λαβύρινθο παρά με την κατοικία ενός μοναχικού ηλικιωμένου, όμως παίζοντας το παιχνίδι, δύσκολα θα κάνει κάποιος τέτοιες σκέψεις.
Βασικό κομμάτι του gameplay και της ιστορίας αποτελεί η κάμερα του Luca, ένα αντικείμενο που πάντα έχει μαζί του και τον βοηθάει με διάφορους τρόπους. Αρχικά, στα πολύ σκοτεινά σημεία το φλας της κάμερας μπορεί να λειτουργήσει ως πηγή φωτός με απρόβλεπτα αποτελέσματα. Ποιος ξέρει τι θα δει ο Luca μέσα από το φλας της μηχανής; Ή, ακόμα χειρότερα, στην εκτυπωμένη φωτογραφία; Ένα εξίσου σημαντικό κομμάτι του παιχνιδιού είναι οι εκτυπωμένες φωτογραφίες της κάμερας. Τα χαρτάκια είναι ατελείωτα και κάθε φωτογραφία παραμένει διαθέσιμη στο inventory του παίκτη για να τη βλέπει οποτεδήποτε χρειαστεί. Κάποιες από αυτές μπορεί να περιλαμβάνουν πολύ χρήσιμα στοιχεία και είτε απαιτείται ο παίκτης να φωτογραφίσει ένα κομμάτι του σπιτιού για να προχωρήσει παρακάτω είτε βρίσκοντας ένα τέτοιο σημείο παίρνει σημαντική βοήθεια για την επίλυση γρίφων – κι είναι η μοναδική βοήθεια που μπορεί να λάβει.
Εξερευνώντας από δωμάτιο σε δωμάτιο, ο παίκτης πρέπει να έχει στο νου του και τα χρήσιμα αντικείμενα που μπορεί να υπάρχουν σε κάθε χώρο. Έχοντας μονάχα οκτώ θέσεις για αντικείμενα στις τσέπες του, υπάρχει κι ένα μικρό κομμάτι διαχείρισης inventory, το οποίο όμως είναι περισσότερο μπελάς παρά παράγοντας που επηρεάζει ουσιωδώς τη δυσκολία ή τη ροή με θετικό τρόπο. Στο inventory του Luca, υπάρχουν τρία αντικείμενα που καταλαμβάνουν χώρο και δε μπορεί να τα αποθέσει στο ειδικό ντουλαπάκι που συναντάει σε διάφορα σημεία του παιχνιδιού, οπότε το όριο των οκτώ αντικειμένων πέφτει απευθείας στα πέντε. Επομένως, γρίφοι που απαιτούν συγκεκριμένα αντικείμενα για να λυθούν πολύ συχνά περιλαμβάνουν και μπρος-πίσω προκειμένου ο παίκτης να έχει όσα χρειάζεται για να προχωρήσει.
Επιπλέον, η κάμερα ξεκινάει σαν ένα εργαλείο που ο παίκτης δύσκολα σταματάει να χρησιμοποιεί, όμως αργότερα γίνεται περισσότερο μεσάζοντας ανάμεσα στον παίκτη και έναν γρίφο παρά καταλυτικό εργαλείο επίλυσής του – αν χρειάζεται να χρησιμοποιηθεί, μάλιστα, αφού κάποιοι γρίφοι δεν την απαιτούν. Ειδικά οι 2-3 τελευταίοι γρίφοι, δεν την χρειάζονται καν, εκεί που ήταν 100% απαραίτητη για τους πρώτους. Μεγαλύτερη αμαρτία όμως, είναι το πόσο πολύ στηρίζονται στην τύχη ορισμένοι γρίφοι. Κατά κύριο λόγο, έχουν συγκεκριμένη λύση και ακολουθώντας κάποια σίγουρα βήματα, ο παίκτης μπορεί να φτάσει στη λύση όσο «παράλογα» κι αν μοιάζουν μερικά από τα βήματα. Όμως αποφεύγοντας τα spoilers, χαρακτηριστικό παράδειγμα ενός γρίφου που στηρίζεται σχεδόν εξ ολοκλήρου στην τύχη αφορά κάποια τούνελ, για τα οποία ούτε η κάμερα χρειάζεται ούτε κάποιο ιδιαίτερο πλάνο, αφού ο παίκτης απλώς περιπλανιέται μέχρι να βρει τη λύση. Σε παρόμοια επίπεδα κινείται κι ένας γρίφος σε μια εκκλησία, ο οποίος περιλαμβάνει κι αρκετό μπρος-πίσω.
Αυτά με τη σειρά τους, χαλούν λίγο το ρυθμό της πλοκής. Ένα σενάριο που ξεκινάει με αμνησία του πρωταγωνιστή μπορεί να μη φαντάζει τόσο ενδιαφέρον, όμως στην πορεία αποκαλύπτεται μια ιστορία με δαίμονες, νεκρούς και ζωντανούς, όπως και έναν θρύλο που δεν είναι ξεκάθαρο αν είναι στη φαντασία του Luca ή μέρος της πραγματικότητάς του. Ορισμένες συζητήσεις που ξεκινούν, κυρίως μέσα από κασέτες που βρίσκει κι ακούει ο παίκτης, εξελίσσονται κρατώντας το ενδιαφέρον αφού είναι άγνωστο το πού ακριβώς θα καταλήξουν. Υπάρχουν ορισμένες παραλλαγές στο όλο θέμα των δαιμόνων και κατά πόσο ο παίκτης μπορεί να αμυνθεί αποτελεσματικά εναντίον τους ή αν έχει νόημα απλώς να τους παραδοθεί, κάτι που κάνει λίγο πιο πικρό το πού καταλήγουν αυτές οι ιστορίες. Με διάρκεια περίπου στις 6 ώρες, θα περίμενε κανείς ένα πολύ συμπαγές και στεγανό σενάριο, κάτι που ισχύει για το πρώτο μισό του παιχνιδιού. Προς το τέλος όμως, πολλές από τις ενδιαφέρουσες ιστορίες που ξεκίνησαν δεν καταλήγουν κάπου ή αν καταλήγουν, δεν ικανοποιούν τόσο πολύ με το φινάλε τους. Ένα από τα πιο χαρακτηριστικά παραδείγματα είναι η ιστορία που έχει να κάνει με έναν πρώην στρατιώτη των ναζί, ο οποίος έρχεται και φεύγει από την ιστορία κυριολεκτικά σαν περαστικός, χωρίς κάποια ανάμιξη στην ευρύτερη πλοκή.
Οπότε τα σταθερά θεμέλια της ιστορίας κλονίζονται ελαφρώς, αφού ο παίκτης αφιερώνει χρόνο και κόπο σε κάτι που καταλήγει να είναι εντελώς άσχετο με το βασικό θέμα, σε σημείο που αν απουσίαζε εντελώς από το παιχνίδι αυτό δε θα επηρεαζόταν στο ελάχιστο. Κάτι ακόμη από το οποίο επίσης θα έπρεπε να υπάρχει περισσότερο, είναι το κομμάτι του κόσμου πέρα από τα όσα διαδραματίζονται εκείνη τη συγκεκριμένη στιγμή. Η ιστορία περιλαμβάνει στοιχεία ατόμων που έζησαν δεκαετίες νωρίτερα από τον Luca, όπως και γεγονότων της εποχής τους, για τα οποία όμως ο παίκτης γνωρίζει μόνο στο βαθμό που χρειάζεται για να προχωρήσει η πλοκή. Έχοντας μια πολύ καλή ατμόσφαιρα κι ορισμένες πολύ ενδιαφέρουσες ιστορίες πέραν της βασικής, σίγουρα θα μπορούσε να είχε επενδυθεί λίγος περισσότερος κόπος στο κομμάτι αυτό για να εμπλουτιστεί ο κόσμος, καθώς τα πράγματα (εφημερίδες, κασέτες κλπ) που βρίσκει ο παίκτης και δεν αφορούν στη βασική ιστορία είναι πολύ περιορισμένα.
Στη δημιουργία ατμόσφαιρας συμβάλλει πολύ και η ποιότητα των γραφικών, τα οποία έχουν το «απαραίτητο» φίλτρο που τα κάνει να δείχνουν λίγο παλιά και θολά, όμως ανεξάρτητα από αυτό δείχνουν αρκετά εντυπωσιακά και λεπτομερή. Το όφελος του να εστιάζουν οι δημιουργοί σε μια μικρή τοποθεσία είναι αυτό: μπορούν να τα δώσουν όλα εκεί και φαίνεται πως αυτό έκαναν. Από τον φωτισμό μέχρι τα μικροπράγματα ή τα γεμάτα ντουλάπια, όλα δείχνουν ποιοτικά ανεξάρτητα από το αν είναι αντικείμενα με τα οποία μπορεί να αλληλεπιδράσει ο χρήστης. Κι όλα αυτά με τη σειρά τους, δημιουργούν ένα κλίμα διαρκούς τρόμου, όπου ο παίκτης διαρκώς νιώθει κάτι να υπάρχει γύρω του αλλά χωρίς να το βλέπει. Η αλήθεια είναι πως τα τέρατα του παιχνιδιού κάνουν την εμφάνισή τους αρκετά αργά, οπότε οι πρώτες ώρες είναι έντονες χωρίς όμως πραγματικό κίνδυνο. Είναι αδύνατο να πάθει κάτι ο παίκτης, αφού το μόνο που υπάρχει είναι οπτικά και ηχητικά εφέ. Αργότερα, οι κίνδυνοι γίνονται απτοί και μπορούν να κάνουν ζημιά, αλλά αν συνειδητοποιήσει κανείς ότι δεν υπάρχει κάτι πραγματικά γύρω του στην αρχή, τότε λίγη από την ένταση μπορεί να χαθεί – δύσκολο, αλλά όχι ακατόρθωτο.
Αυτό που βγάζει τον παίκτη εντελώς εκτός κλίματος, είναι η ηθοποιία του πρωταγωνιστή. Η φωνή και ο τόνος του σε όσα λέει είναι υπερβολικός, ορισμένες φορές μιλάει ταυτόχρονα με άλλους σχολιάζοντας πράγματα που ακόμη δεν έχουν πει (περισσότερο θέμα μίξης ήχου), αλλά κυρίως, είναι τόσο υπερβολικά τρομοκρατημένος και ευάλωτος που έρχεται σε αντίθεση με όσα κάνει. Συνεχίζει απτόητος παρά τα όσα φρικιαστικά, όμως παράλληλα κλαίγεται για τη μοίρα του – άρα είναι θαρραλέος ή μήπως η προσωπικότητά του έρχεται σε αντίθεση με τον παίκτη που πιέζει για πρόοδο; Σε κάθε περίπτωση, καλύτερα να μην έβγαζε άχνα σε όλο το παιχνίδι παρά αυτό. Τουλάχιστον, οι υπόλοιποι ηθοποιοί κάνουν πολύ καλή δουλειά με το υλικό τους. Τερματίζοντας το Madison, εσκεμμένα οι δημιουργοί αφήνουν ανοιχτή την πόρτα ως προς το τι ακριβώς συνέβη, ίσως για να συνεχίσουν την ιστορία ή για να αφήσουν στη φαντασία του παίκτη το πραγματικό τέλος. Αυτό δε σημειώνεται ως κάτι αρνητικό, διότι προσέχοντας τα στοιχεία που συλλέγονται στη διάρκεια του παιχνιδιού είναι ξεκάθαρο πως τα πράγματα θα κλείσουν με τον Χ τρόπο… αλλά στο τέλος έρχεται μια μικρή ανατροπή ή έστω, ένα μικρό εμπόδιο πριν τον τελικό στόχο. Το πρόβλημα δεν είναι στο κλείσιμο της ιστορίας, αλλά στο πόσες άλλες μένουν ανοιχτές και άνευ εξήγησης, με τον παίκτη να προσπαθεί να ενώσει τα κομμάτια του παζλ και να βλέπει πως κάποια δεν ταιριάζουν μεταξύ τους.
Πού βρίσκεται το Madison, λοιπόν, όταν βγει και η τελευταία φωτογραφία; Είναι σίγουρα ένα σύντομο όμως πολύ έντονο ταξίδι, που πετυχαίνει να τρομοκρατεί τον παίκτη τουλάχιστον έως ότου εκείνος δει «πίσω από την κουρτίνα». Παίζοντας με ακουστικά, υπήρξαν στιγμές όπου ένα διάλειμμα λίγων δευτερολέπτων ήταν αναγκαίο μετά από ένα απότομο jump scare, αλλά γενικώς στηρίζεται περισσότερο στην ατμόσφαιρα και στα πράγματα που δε βλέπει ο παίκτης παρά σε jump scares και πανταχού παρόντα τέρατα. Οι «αμαρτίες» του έχουν να κάνουν με ιστορίες και χαρακτήρες που δεν καταλήγουν κάπου, ένα αχρείαστο σύστημα διαχείρισης inventory, κάποιοι γρίφοι που στηρίζονται πάρα πολύ στην τύχη, ένας πρωταγωνιστής που μιλώντας χαλάει όλη την ατμόσφαιρα και μια κάμερα που ξεκινάει ως αναπόσπαστο κομμάτι της εμπειρίας όμως σταδιακά χάνει την αξία της.
Για τους λάτρεις του είδους, θα είναι ένα ωραίο ταξίδι με αρκετή ποιότητα για να κρατήσει το ενδιαφέρον ως το τέλος. Θα μπορούσε να είναι λίγο πιο φιλόδοξο και να εμπιστεύεται τους μηχανισμούς του, καθώς η κάμερα ως βασικό κομμάτι του gameplay είναι μια πάρα πολύ ενδιαφέρουσα προοπτική όμως σιγά-σιγά δίνει τη θέση της σε πιο ανιαρούς μηχανισμούς. Το ταλέντο της Bloodius φαίνεται μέσα από το Madison και υπάρχει ελπίδα για ένα πολύ καλύτερο επόμενο τίτλο στο ίδιο είδος.
Για το στορυ συμφωνω οτι αφηνει αρκετες απορίες κ αφου το τελειωσεις πρεπει να ψαχτεις λιγο για να το κατανοήσεις καλυτερα κ να εννωσεις καποια κομματια.
Διαφωνο οτι εχει γριφους που βασιζονται στην τυχη, ο λαβύρινθος οκ ειναι λαβύρινθος λογικο ειναι την πρωτη φορα να χαθεις και να μπερδευτεις μεχρι να μαθεις την σωστη διαδρομη (παντα ιδια ειναι η διαδρομη δεν ειναι random) γενικα οι γριφοι του θεωρω ειναι απο τα δυνατα σημεια του παιχνιδιου κ εχουν λογικη στην λυση τους, οποιος ειναι παρατηριτικος και καταλαβει τι ζητανε δεν θα εχει προβλημα.
Για εμενα ειναι ενα απο τα πολυ καλα horror που εχω παιξει κ γιαυτο το εκανα κ platinum. Νομιζω οτι αξιζε ενα βαθμο παραπανω τουλαχιστον αλλα αυτο ειναι υποκειμενικο.
Σε οσους αρεσουν horror σε στυλ p.t. κ vissage θα το απολαυσουν.
Σε ευχαριστώ πολύ για το σχόλιο! Χαίρομαι που σου άρεσε το παιχνίδι! Είναι όντως μια πολύ καλή προσπάθεια. Και η σύγκριση με Visage καλή, είναι ένα παιχνίδι που μου άρεσε περισσότερο από το Madison κυρίως λόγω μηχανισμών.
Ας πούμε ότι χαιρόμαστε όλοι οι horror fans που έχουμε τόσες ποιοτικές επιλογές!