Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Kunitsu-Gami: Path of the Goddess Review

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Capcom

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Capcom

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    CD Media

  • PEGI

    18+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
  • Kunitsu-Gami: Path of the Goddess
    • 18+ pegi 18+
      • 0 RATING
        ΧΡΗΣΤΩΝ (0)
      • ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ
    ΕΠΙΣΗΜΟ SITE https://www.kunitsu-gami.com/en-us/ FOLLOWERS 0 ΑΚΟΛΟΥΘΗΣΕ ΤΟ
  • GOLD AWARD EDITOR’S CHOICE

    9

    ENTERNITY SCORE
*
Μια νέα IP, με γνώριμο ύφος και ένα ενδιαφέρον μίγμα ειδών κατέφθασε διά χειρός Capcom και απευθείας τράβηξε τα βλέμματα. Το Kunitsu-Gami: Path of the Goddess είναι μια ιδιαίτερη περίπτωση που δεν πρέπει να παραβλέψει κανείς και ο Χρήστος Χατζησάββας εξηγεί το γιατί.
 
Κάπου-κάπου, η Capcom δοκιμάζει κάτι πέραν των συνηθισμένων και χτυπάει διάνα. Είτε το πεις Ōkami, είτε το πεις Resident Evil VII, ο πειραματισμός είναι στο DNA της. Αυτό αναγνωρίζει κανείς μόνο από την περιγραφή του Kunitsu-Gami: Path of the Goddess, ενός τίτλου που συνδυάζει real-time strategy, tower defense και action με φόντο την πλούσια Ιαπωνική μυθολογία. Χωρίς μεγάλη πολυπλοκότητα, το παιχνίδι εξηγεί άμεσα τα βασικά στον παίκτη. Χειρίζεται τον Soh, τον ορκισμένο προστάτη ττηςYoshiro, μιας ιέρειας με θεραπευτικές -για τον πλανήτη- ιδιότητες. Ορδές δαιμόνων ξεπετιούνται από πύλες, οι οποίες εμφανίζονται σε μολυσμένους τόπους, όπου η βλάστηση σαπίζει και τα ζώα μετατρέπονται σιγά-σιγά σε δαίμονες. Σκοπός του Soh είναι να εγγυηθεί την ασφάλεια της Yoshiro, όσο εκείνη θεραπεύει το περιβάλλον από την μόλυνση και κάνει τους Seethe να υποχωρούν. Το ταξίδι των δύο ξεκινάει από την κορυφή ενός βουνού και σταδιακά γίνεται κατάβαση, καθαρίζοντας βήμα-βήμα το τοπίο και κρατώντας τους Seethe μακριά από τους κατοίκους.



Στη δύσκολη αυτή μάχη, ο Soh και η Yoshiro βρίσκουν συμμάχους: τους αιχμάλωτους κατοίκους που απελευθερώνουν. Βέβαια, είναι επιλογή τους να απελευθερώσουν άτομα όταν τα συναντούν, ωστόσο δύσκολα θα αντέξει κανείς δίχως βοήθεια. Διαλύοντας τις εστίες μόλυνσης και εξολοθρεύοντας Seethe, ο παίκτης αποκτά κρυστάλλους τους οποίους χρησιμοποιεί για να απελευθερώσει κρατούμενους και ύστερα, να τους αναθέσει έναν ρόλο – μαχητή ή υποστηρικτικό. Μπορεί να βρίσκεται στην πρώτη γραμμή με ξίφος, ανάμεσα στις γραμμές με δόρυ, μακριά με τόξο ή να θεραπεύει τους γύρω του. Υπάρχουν πάνω από μια ντουζίνα ρόλοι με διάφορες ιδιότητες, και μάλιστα ο παίκτης μπορεί να αλλάξει ρόλο σε οποιονδήποτε χωρικό τα πρωινά. Γιατί τα πρωινά, συγκεκριμένα; Διότι όσο υπάρχει φως, ο παίκτης προετοιμάζεται, παρατάσσει τους μαχητές και παίρνει θέση, θεραπεύει όσους έχουν υποστεί χτυπήματα, εξερευνά και συλλέγει αντικείμενα από την πίστα και στήνει παγίδες, για να αναχαιτίσει αποτελεσματικά τις στρατιές εχθρών που εμφανίζονται την νύχτα. Αυτός ο κύκλος επαναλαμβάνεται διαρκώς, καθώς βασικός στόχος κάθε πίστας είναι η Yoshiro να φτάσει ασφαλής από την μια άκρη της πίστας στην άλλη, όμως κινείται μόνο τα πρωινά. Κι όταν φτάσει στο τέλος, ο παίκτης ξορκίζει την πύλη των Seethe και πηγαίνει παρακάτω.



Συχνά, το ενδιάμεσο κομμάτι των σημείων εκκίνησης και τερματισμού γίνεται λίγο πιο πολύπλοκο, όμως η γενική ιδέα παραμένει ίδια. Σε μια από τις πιο αξιομνημόνευτες αποστολές, οι παίκτες βρίσκονται σε μια βάρκα εν πλω, η οποία διαθέτει τρία μέρη. Πρέπει διαρκώς να μετακινούνται από μέρος σε μέρος για όλη τη διάρκεια του ταξιδιού, προσαρμόζοντας τη στρατηγική τους ανάλογα με τις ανάγκες που προκύπτουν, κάτι που ναι μεν κάνει την πίστα τυπικά «μετάβαση από το Α στο Β» όμως σε καμία περίπτωση δεν θα σκεφτεί κάτι τέτοιο ο παίκτης που… τρέχει αριστερά-δεξιά για να αποκρούσει τους εχθρούς. Το Kunitsu-Gami είναι χωρισμένο σε πίστες, με ενδιάμεσα διαστήματα ανάπαυλας στα χωριά που απελευθερώνει κάθε 2-3 αποστολές. Σε αυτά τα χωριά όλοι είναι ασφαλείς, όμως η καταστροφή των Seethe σημαίνει πως απαιτούν χρόνο και χρήμα (orbs) για να χτιστούν ξανά. Ο χρόνος μετριέται σε αποστολές, δηλαδή ένα upgrade μπορεί να απαιτεί δύο ολοκληρωμένες αποστολές, όμως ο παίκτης μπορεί πάντοτε να επιστρέψει σε παλαιότερες πίστες κι όχι απαραίτητα να πάει σε επόμενες.



Από τη μία είναι ωραίος μηχανισμός, διότι τα αποτελέσματα του κόπου είναι ορατά κι αν ένα χωριό χτιστεί πλήρως, τότε ο παίκτης λαμβάνει δωράκι ένα talisman με διάφορες ιδιότητες. Από την άλλη, καθώς τα χωριά ξεκλειδώνονται συχνά, είναι κάπως κουραστικό ο παίκτης να πηγαίνει από χωριό σε χωριό, να αναθέτει δουλειές και να φεύγει για αποστολές, ώστε να επιστρέψει και να κάνει το ίδιο. Ρίχνει κάπως τον ρυθμό, αλλά πρόκειται για προαιρετική διαδικασία και ίσως δεν επηρεάσει όλους τους παίκτες, αλλά δεδομένου του επάθλου αξίζει τον (σχετικά μικρό) κόπο. Βασικότερο κέρδος από τα συγκεκριμένα upgrades, είναι τα Musubi orbs, μια σπανιότερη μορφή «νομίσματος» που συλλέγεται ανακατασκευάζοντας τα χωριά, ολοκληρώνοντας αποστολές ή ολοκληρώνοντας τα bonus objectives κάθε αποστολής. Με τα Musubi, ο παίκτης αναβαθμίζει τόσο τις δυνατότητες κάθε ρόλου, όσο και τον ίδιο τον Soh, ξεκλειδώνοντας νέες δυνάμεις, combos και αυξάνοντας τα στατιστικά του. Για παράδειγμα, ένας τοξότης από μόνος του ίσως δεν αρκεί για τους ιπτάμενους δαίμονες – όμως ένας τοξότης με φλεγόμενα βέλη; Ή ένας μαχητής sumo με αυξημένες αντοχές, που τραβάει επάνω του αντιπάλους; Χώρια το πόσο πιο ευέλικτος, και διασκεδαστικός στη χρήση, μπορεί να γίνει ο Soh, φέρνοντας το action gameplay πιο κοντά σε παραδοσιακούς τίτλους της Capcom.



Μιλώντας για αυτό, ο Soh έχει μια μίξη light και heavy attacks, μαζί με block, dodge και αργότερα, ranged attacks. Τα συγκεκριμένα έχουν αρκετό βάθος ώστε να μην γίνονται μονότονα μέσα στην τόση επανάληψη, όμως δεν αγγίζουν επίπεδα character action, ούτε σε ευελιξία, ούτε σε φαντασία. Ο παίκτης είναι ελεύθερος να εξερευνά τα 3D περιβάλλοντα, να σκαρφαλώνει και να ανακαλύπτει μυστικά, όπως και να πολεμά Seethe κάθε είδους. Οφείλει να το κάνει, για την ακρίβεια, προκειμένου να εξοπλιστεί καλύτερα για τις αυξανόμενα πιο φονικές επιθέσεις τους. Ορισμένα κομμάτια εξοπλισμού εμφανίζονται στην πίστα, για παράδειγμα, όταν ο παίκτης απαλείψει κάθε εστία μόλυνσης ενώ με ορισμένα upgrades (στον ρόλο του Thief) μπορεί να κάνει… ανασκαφές και να βρει επιπλέον θησαυρούς. Συνδυαστικά με το action gameplay, έρχεται το στοιχείο RTS. Ο παίκτης παρατάσσει τους χωρικούς που έχει στη διάθεσή του, με τον καθένα να έχει μια κυκλική ακτίνα δράσης μικρότερη ή μεγαλύτερη, ανάλογα με τον ρόλο του. Οπότε πρέπει να καλύπτονται χώροι-κλειδιά, καθώς το πού θα ανοίξουν πύλες και τι είδους Seethe θα εμφανιστούν, είναι άγνωστο κάθε βράδυ. Αν εμφανιστούν ιπτάμενοι δαίμονες, για παράδειγμα, οι Woodcutters δεν μπορούν να τους διαχειριστούν και θα πρέπει να γίνουν αλλαγές ρόλων. Αντίστοιχα, αν ο παίκτης δεν επενδύσει σε Shaman για heals, τότε ο περιορισμένος αριθμός rations ίσως τον φέρει σε δύσκολη θέση. Επιπλέον, κάθε χωρικός έχει ένα ζώδιο που καθορίζει τους ρόλους του. Ορισμένοι δεν περιορίζονται, όμως άλλοι, όπως του Shaman, αντιστοιχούν μόνο σε «ψάρι» και του Sumo μόνο σε «χελώνα».



Το θετικό είναι πως αλλαγή ρόλων γίνεται ακόμη και στη διάρκεια της νύχτας, οπότε ένα λάθος ή μια απρόοπτη κατάσταση δεν τιμωρούνται τόσο σκληρά, όμως ο παίκτης θα σκέφτεται γρήγορα και να μην σπαταλάει διαρκώς orbs για αλλαγές ρόλων, ειδάλλως μπορεί να βρεθεί χωρίς αρκετά ώστε να χαράξει επιπλέον μέτρα στο μονοπάτι της Yoshiro (που κοστίζει orbs) ή να αλλάξει ρόλο όταν χρειαστεί ξανά. Το κομμάτι του tower defense, προφανώς, είναι η ίδια η Yoshiro. Μια αποστολή μπορεί να καταλήξει σε αποτυχία αν ο Soh πεθάνει, χωρίς να ισχύει το ίδιο για τους χωρικούς. Ωστόσο, η Yoshiro είναι το Α και το Ω, καθώς δεν μπορεί να αμυνθεί ενάντια σε επιθέσεις όπως οι υπόλοιποι και έτσι πρέπει η γραμμή άμυνας του παίκτη να είναι αποτελεσματική. Δεδομένου ότι η θέση της αλλάζει όσο προχωράει προς την πύλη, η στρατηγική του παίκτη πρέπει να προσαρμόζεται αντίστοιχα κι αν ληφθεί υπόψη η τυχαιότητα των εχθρών που εμφανίζονται, το έργο γίνεται ακόμη δυσκολότερο.



Στα boss fights, οι παίκτες συνήθως αντιμετωπίζουν μια εντελώς διαφορετική κατάσταση, με μεγαλύτερη ένταση. Η πίστα παύει να είναι μεγάλη και μετατρέπεται σε αρένα, η Yoshiro μένει ακίνητη και ο παίκτης γυρνάει σε καθαρή στάση άμυνας, καθώς αμέτρητοι δαίμονες επιτίθενται αλλεπάλληλα και τα τρομερά bosses χρειάζονται ειδική τακτική για να νικηθούν – δεν αρκεί η ωμή δύναμη. Σε μια αρένα, για παράδειγμα, η σπηλιά πνίγεται στο σκοτάδι και ένας τεράστιος δαίμονας επιτίθεται από το πουθενά, με τον Soh να ανάβει τις δάδες περιμετρικά της αρένας για να σπρώξει τον εχθρό έξω από τη φωλιά του προσωρινά και να επιτεθεί. Δεν είναι εύκολο να μοιραστούν παντού οι χωρικοί, καθώς οι αποστάσεις είναι μεγάλες και ο καθένας δεν μπορεί να καλύπτει τον άλλο εύκολα, ούτε την ίδια τη Yoshiro που δέχεται… επισκέψεις και από μικρότερους δαίμονες. Μια αίσθηση κλειστοφοβίας κυριαρχεί, έως ότου ο παίκτης καταλάβει το μοτίβο και βγει στην αντεπίθεση. Αυτή η δυναμικότητα, η ένωση τριών ειδών με μαεστρικό τρόπο, είναι που κάνουν το Kunitsu-Gami τόσο ξεχωριστό. Η επιλογή μονοπατιού σε κρίσιμη στιγμή, η ανάλυση της γεωγραφίας, το κέρδος των λόφων για τους ranged ρόλους, τα κενά ανάμεσα στους μαχητές και πάνω απ’ όλα, ο «χορευτής» Soh που με αέρινες κινήσεις θερίζει τους Seethe – όλα τα παραπάνω συστατικά το καθιστούν μοναδικό.



Οι 20 πίστες του παιχνιδιού απαιτούν περίπου 45’ έκαστη, κάνοντας ένα playthrough να διαρκεί περίπου 15 ώρες χωρίς να έχουν εξερευνηθεί τα γύρω-γύρω (bonus objectives, ανακατασκευή χωριών κλπ). Μέσα σε αυτές τις ώρες, η ιστορία και ο γενικότερος σχεδιασμός τραβούν την προσοχή, όμως δεν αποκαλύπτονται πάρα πολλά και η αφήγηση είναι κάπως απλοϊκή. Μέσα από στατικές εικόνες και λίγα cutscenes, οι παίκτες παίρνουν μια ιδέα για την σημασία της Yoshiro και της αποστολής του Soh, για το μέγεθος της εισβολής των Seethe και για τον κόσμο, όμως πολλά μένουν στη φαντασία παρότι υπάρχει ευρύ πεδίο για περισσότερες λεπτομέρειες. Σε αυτό βοηθάει ο οπτικός σχεδιασμός, ξεκάθαρα εμπνευσμένος από τις παραδοσιακές ιαπωνικές εικαστικές τέχνες και μία από τα ίδια ισχύει για την μουσική. Είναι ένας τίτλος αμιγώς ιαπωνικός, σε όλα του, προσφέροντας μια μοναδική οπτικοακουστική εμπειρία σε συνδυασμό με την ιαπωνική μυθολογία που έχει εμπνεύσει τα γεγονότα και τον σχεδιασμό των χαρακτήρων ή των Seethe. Οι δαίμονες μοιάζουν απόκοσμοι και σπάνια ανθρωπόμορφοι, έχοντας και μια σελίδα με περισσότερες λεπτομέρειες όταν ο παίκτης τους κερδίσει.



Από τα πανέμορφα, αγνά τοπία που σκίζονται στα δύο εξαιτίας της μόλυνσης, μέχρι τις περίτεχνες μάσκες και στολές των πολεμιστών ή την αρχοντική ενδυμασία της Yoshiro, τα πάντα αποπνέουν κλάση. Ίσως λόγω του επιλεγμένου τρόπου απεικόνισης, βέβαια, τα μοντέλα των χαρακτήρων έχουν κάπως πιο «λασπωμένες» λεπτομέρειες σε κοντινή ανάλυση –έχουν λίγο πιο παχιές γραμμές γενικώς, ώστε με την απομακρυσμένη (βασική) προοπτική να διακρίνονται καλύτερα οι λεπτομέρειες αντί να χάνονται εντελώς. Πρόκειται για πταίσμα, σε κάθε περίπτωση, καθώς πράγματι ο παίκτης θα δει τους χαρακτήρες από κοντά μόνο σε ορισμένα cutscenes ή μέσω του photo mode. Σε άλλα σημεία, όπως τα φαγητά που τρώει στη σκηνή της η Yoshiro, έχουμε φωτορεαλισμό – οπότε μάλλον δεν πρόκειται για «ατύχημα» αλλά για εσκεμμένη αισθητική επιλογή.



Με το Kunitsu-Gami: Path of the Goddess, η Capcom επιδεικνύει δημιουργικότητα σε όλο της το μεγαλείο. Από τον αριστοτεχνικό τρόπο που ενώνονται τα τρία είδη παιχνιδιού σε ένα, έως την άψογη αισθητική, την μουσική, την ενσωμάτωση της μυθολογίας και τις πολλαπλές πτυχές που δίνουν βάθος στο gameplay, το παιχνίδι κατορθώνει να ξεχωρίσει σαν διαμάντι μέσα σε μια θάλασσα πανομοιότυπων τίτλων. 
GOLD AWARD EDITOR’S CHOICE

9

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Υπέροχη αισθητική, ωδή στην Ιαπωνική κουλτούρα και μυθολογία
  • Ενδιαφέρον μίγμα στρατηγικής, δράσης και tower defense
  • Πολλαπλοί τρόποι παιχνιδιού χάρη στην υψηλή παραμετροποίηση
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Η ιστορία επικοινωνείται αρκετά απλοϊκά
  • Σε κοντινότερη ανάλυση, οι λεπτομέρειες των μοντέλων «λασπώνουν»
  • Το χτίσιμο χωριών απαιτεί αρκετό χρόνο
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
0 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
  • Δεν υπάρχουν ακόμα σχόλια για αυτό το άρθρο.
*