Από τη μακρινή Βραζιλία έρχεται ένας νέος τίτλος τρόμου, το Fobia - St. Dinfna Hotel. Φανερά εμπνευσμένο από τα σπουδαία παιχνίδια horror περασμένων δεκαετιών, συνδυάζει γρίφους με φόβο για να κρατήσει το ενδιαφέρον του παίκτη. Πετυχαίνει το σκοπό του; Ο Χρήστος Χατζησάββας δίνει τη γνώμη του. Ολοένα και περισσότερα indie στούντιο δοκιμάζουν τις δυνατότητές τους με έναν τίτλο τρόμου και το Fobia – St. Dinfna Hotel αποτελεί έναν εξ αυτών. Φτιαγμένο από μια μικρή ομάδα στη Βραζιλία, το παιχνίδι επιχειρεί να συνδυάσει στοιχεία αγαπημένων horror games του παρελθόντος με μια μοντέρνα προσέγγιση, με το αποτέλεσμα να είναι αρκετά ενδιαφέρον. Στηριζόμενο σε γρίφους, με μια δόση μάχης και μια πλοκή γεμάτη μυστήριο (με φοβερές αποκαλύψεις προς το τέλος), θυμίζει πάρα πολύ τους «τιτάνες» του είδους από τους οποίους και αντλεί έμπνευση, αλλά σε σημεία διαφοροποιείται για να εξελιχθεί σε κάτι δικό του και να μη μείνει ένας φόρος τιμής.
Οι πρώτες σκηνές του παιχνιδιού δεν αφορούν τον πρωταγωνιστή, αλλά έναν ανώνυμο χαρακτήρα που προσπαθεί να δραπετεύσει από κάποιου είδους φυλακή. Φυσικά, αυτό το κομμάτι εξυπηρετεί και τις ανάγκες του tutorial, κλείνοντας με ιδιαίτερα… εμφατικό τρόπο προτού γίνει η μετάβαση στον βασικό χαρακτήρα του παιχνιδιού. Πρωταγωνιστής είναι ο Roberto Leite Lopes, ένας νεαρός δημοσιογράφος που βρίσκεται στη μικρή πόλη του Treze Trilhas για να ερευνήσει κάποια παράξενα φαινόμενα. Μένει, λοιπόν, στο ξενοδοχείο St. Dinfna όμως από το πρώτο κιόλας βράδυ, αρχίζουν τα… παράξενα. Ξυπνώντας μέσα στο βράδυ, ο πρωταγωνιστής θα δει μια εφιαλτική εικόνα, ένα ξενοδοχείο του οποίου οι διάδρομοι είναι πλέον διακοσμημένοι με τεράστια κομμάτια σάρκας, ιστούς και τέρατα. Ο ανήσυχος Roberto ψάχνει απεγνωσμένα ένα άτομο να μιλήσει και αυτό θα είναι η πληροφοριοδότρια που τον έφερε στο ξενοδοχείο εξ αρχής, η οποία όμως δίνει στοιχεία με το… σταγονόμετρο.
Πλέον, η πορεία που θα ακολουθήσει το παιχνίδι αρχίζει και γίνεται πιο ξεκάθαρη. Είναι survival horror με μεγάλη έμφαση στο κομμάτι των γρίφων, πλοκή που διαρκώς εξελίσσεται και στο τέλος φέρνει τα πάνω-κάτω ενώ διόλου αμελητέο είναι και το κομμάτι της μάχης. Εξ ολοκλήρου σε προοπτική πρώτου προσώπου, το Fobia βάζει τα δυνατά του για να «παγιδεύσει» τον παίκτη στον σκοτεινό του κόσμο, με πολύ ήσυχη ατμόσφαιρα που διαταράσσεται μόνο από τους θορύβους των τεράτων ή κάτι πολύ χειρότερου. Χωρίς να έχει γνώση του τι ακριβώς συμβαίνει γύρω του, νιώθει σαν να τον κατασκοπεύει διαρκώς κάτι… που μπορεί να ισχύει, μπορεί και όχι. Το ξενοδοχείο έχει πολλούς ορόφους, τους οποίους ο παίκτης θα επισκεφτεί κάπως άναρχα. Με διαλυμένους διαδρόμους, σκαλοπάτια αποκλεισμένα λόγω ερειπίων και ένα ασανσέρ που υπολειτουργεί, ο παίκτης μπορεί να βρεθεί από τον έκτο στον όγδοο, μετά στο ισόγειο κι ύστερα στον έβδομο.
Σύμμαχός του είναι μια βιντεοκάμερα, η οποία κάθε άλλο παρά απλή είναι. Κοιτάζοντας μέσα από αυτή, ανακαλύπτει μια διαφορετική διάσταση, μετατρέποντας το περιβάλλον σε κάτι διαφορετικό και συχνά αλλάζοντας εντελώς τη σύνθεση του χώρου. Με λίγα λόγια, η κάμερα μπορεί να αποκαλύψει διαδρόμους εκεί που ο Roberto κανονικά βλέπει τοίχους, μπορεί να βρει πόρτες που δεν υπάρχουν στην κανονική διάσταση αλλά και χρήσιμα αντικείμενα. Βέβαια, είναι πολύ πιθανό να βλέπει και δυσάρεστα πράγματα, όπως μεταφυσικά φαινόμενα ή τέρατα, τα οποία δεν μπορεί να αντιμετωπίσει τις πρώτες λίγες ώρες όμως αργότερα αποκτά πρόσβαση σε ένα ολοένα αυξανόμενο οπλοστάσιο. Από εκεί κι έπειτα, το παιχνίδι χωρίζεται σε δύο μέρη όσον αφορά στο gameplay: γρίφοι και μάχη. Οι γρίφοι συνήθως απαιτούν την εύρεση αντικειμένων (από το παρόν και το παρελθόν) που είναι απαραίτητα για την κυριολεκτική συμπλήρωση του παζλ ή την ανακάλυψη κειμένων που δίνουν στοιχεία για τη λύση. Πολλοί γρίφοι διαθέτουν ένα στοιχείο… «παραλογισμού» (ο πίνακας ορόφων του ασανσέρ δε λειτουργεί αν δε μπει το σωστό κουμπί, δεν γινόταν να πατηθεί το πλήκτρο με κάτι άλλο;) που ήταν κοινό στο είδος των adventure και horror προ δεκαετιών. Για κάποιους θα είναι μια ευχάριστη προσθήκη που θυμίζει τα παλιά, για άλλους μια κάπως «τραβηγμένη» υπόθεση απλώς για να υπάρχουν εμπόδια. Τουλάχιστον, οι γρίφοι δεν κουράζουν σε διάρκεια (είναι πολλοί αλλά μικροί, συνήθως) και συχνότητα ενώ ενδιάμεσα σε αυτούς συχνά υπάρχουν μάχες.
Το οποίο μας φέρνει στη μάχη, όπου τα πράγματα είναι κάπως πιο ανάμικτα. Για αρχή, ο Roberto θα βρει ένα πιστόλι το οποίο μπορεί να χειρίζεται άψογα ακόμη κι αν τον κυνηγούν απόκοσμα τέρατα – πώς ένας δημοσιογράφος είναι τόσο ψυχρόαιμος κι έμπειρος, άγνωστο. Αλλά το πρόβλημα δεν είναι εκεί. Είναι στους μηχανισμούς και στον χειρισμό. Αρχικά, το default aim sensitivity είναι τόσο χαμηλό που ο παίκτης χρειάζεται δευτερόλεπτα για να κάνει μια περιστροφή 360 μοιρών, οπότε πρέπει άμεσα να προσαρμοστεί ειδάλλως δύσκολα θα αντέξει πολύ. Οι εχθροί μπορούν να σκοτωθούν ακόμη κι αν δεν δέχονται ζημιά στο αδύναμο σημείο τους, απλώς κάτι τέτοιο δεν είναι αποδοτικό σε ένα παιχνίδι επιβίωσης, όπως είναι λογικό. Ωστόσο, το shooting δεν έχει καλή ακρίβεια και συνδυαστικά με τα πολύ μικρά weak spots των βασικών εχθρών (δηλαδή που συναντώνται συχνότερα) είναι δύσκολο να σημαδεύει κανείς σωστά και να κάνει καλή διαχείριση πυρομαχικών. Αργότερα στο παιχνίδι, τα πυρομαχικά προσφέρονται σε σχετική αφθονία για τα διάφορα όπλα που αποκτά ο Roberto – ίσως και να χάνεται λίγο η αίσθηση του “survival” όταν είναι τόσο καλά εξοπλισμένος.
Τα λιγοστά bosses αποτελούν πρόκληση και οι αρένες όπου γίνονται οι μάχες μαζί τους είναι καλοσχεδιασμένες, με τον παίκτη να χρειάζεται να παρατηρεί το περιβάλλον τόσο όσο και τον αντίπαλο. Αυτό ισχύει κι εκτός των boss fights βέβαια, αφού υπάρχουν κάποια (μεγάλων διαστάσεων) αιμοβόρα σκουλήκια τα οποία ξεπετάγονται από τους τοίχους και το ταβάνι απροειδοποίητα και αυτόματα ενεργοποιείται ένα animation όπου ο Roberto πετάει το σκουλήκι στο πάτωμα και το εκτελεί (έχοντας χάσει λίγο HP). Δεν είναι τόσο τρομακτικά τα σκουλήκια, όσο η απότομη αντίδραση του Roberto και της κάμερας. Επίσης, αν ένας παίκτης είναι παρατηρητικός, μπορεί να εντοπίσει τα σκουλήκια και να τα σκοτώσει προτού επιτεθούν. Ο παίκτης μπορεί να αναπληρώσει το χαμένο HP βρίσκοντας φαρμακευτικά αντικείμενα ή συνδυάζοντας άλλα μεταξύ τους προκειμένου να δημιουργήσει ο ίδιος. Παρότι δεν ξεφεύγει από τα πρότυπα άλλων παιχνιδιών του είδους όσον αφορά στο συνδυασμό αντικειμένων (όσα είναι συμβατά μεταξύ τους συνδυάζονται ή διαχωρίζονται για να αποκαλύψουν νέα αντικείμενα), τα αντικείμενα που συνδυάζονται για να δημιουργήσουν healing items δεν είναι τόσο ξεκάθαρα. Για παράδειγμα, μια γάζα με ένα αντισηπτικό δεν συνδυάζονται για κάποιο λόγο παρότι θεωρητικά θα έπρεπε. Έτσι, το όλο κομμάτι μοιάζει πιο περίπλοκο από όσο θα έπρεπε να είναι.
Εξίσου πολύπλοκο είναι το σύστημα των upgrades, όχι τόσο λόγω κάποιας δυσκολίας στους μηχανισμούς, αλλά διότι τα orbs που μαζεύει ο παίκτης για να μπορέσει να αγοράσει upgrades είναι δυσεύρετα και τα upgrades πάρα πολύ ακριβά. Όταν έρθει λοιπόν η ώρα για upgrade, θα πρέπει να σκεφτεί πάρα πολύ τι θα κάνει και δεν φαίνονται πως όλα είναι τόσο χρήσιμα, οπότε μπορεί να καταλήξει με κάτι που δε βοηθάει πολύ. Για παράδειγμα, ένα upgrade αυξάνει το οπτικό εύρος της κάμερας, αλλά για ποιο λόγο να το προτιμήσει κάποιος αντί για μια αναβάθμιση στο πιστόλι όταν μπορεί να έχει μόνο ένα από τα δύο; Χωρίς να αποκαλυφθούν πολλά για την πλοκή, ας πούμε ότι ο Roberto δεν είναι ο μοναδικός πρωταγωνιστής κι η κάμερα δεν δείχνει κομμάτια του παρελθόντος κατά τύχη. Κάτι παράξενο συμβαίνει στο ξενοδοχείο και οι ρίζες του ίσως βρίσκονται σε μια άλλη εποχή, στην οποία ο παίκτης θα κληθεί να εξερευνήσει διαφορετικά σκηνικά με άλλους χαρακτήρες, τέρατα και ιστορίες. Αυτά όχι απλώς δεν μπλέκουν ή εκτροχιάζουν τη βασική πλοκή, αλλά το αντίστροφο: την εμπλουτίζουν και την κάνουν να κυλάει ευχάριστα για τις περίπου 12 ώρες που διαρκεί το παιχνίδι. Έχει αρκετό βάθος για να μην επαναλαμβάνεται, αρκετά περιβάλλοντα για να μην κουράζει και ποικιλία γρίφων για να υποστηρίξει το σεβαστό διάστημα που διαρκεί.
Αν το παιχνίδι παιχτεί στη μητρική του γλώσσα με αγγλικούς υπότιτλους, τότε και η ποιότητα της ηθοποιίας ανεβαίνει ένα σκαλί και ο κόσμος μοιάζει πιο αυθεντικός, συνδυάζοντας τον ήχο με τα γραπτά που ο παίκτης βρίσκει γραμμένα σε πορτογαλικά ούτως ή άλλως. Διαδραματίζεται στη Βραζιλία, είναι φτιαγμένο από Βραζιλιάνους, οπότε γιατί όχι; Είναι από αυτές τις περιπτώσεις που βγάζει απόλυτο νόημα να μην παιχτεί στα αγγλικά. Η μουσική είναι καλή συνοδεία για το παιχνίδι, χωρίς κάποιο κομμάτι να ξεχωρίζει ωστόσο. Τα ηχητικά εφέ είναι άψογης ποιότητας, «δένονται» με στιγμές που μένουν στον παίκτη όπως η ξαφνική εμφάνιση ενός τρομακτικού κοριτσιού συνδυαστικά με τα απαραίτητα οπτικά εφέ. Μιλώντας για αυτά, τα γραφικά είναι κάπως 50-50. Τα βασικά αντικείμενα που χρησιμοποιεί ο παίκτης, τα τέρατα και τα πιο εμφανή πράγματα είναι σαφώς καλύτερης ποιότητας από δευτερεύουσας σημασίας πράγματα. Βέβαια, στην ίδια σκηνή αυτό προκαλεί κάποια προβλήματα, αφού στο οπτικό πεδίο του παίκτη υπάρχουν καλής και κακής ποιότητας αντικείμενα ταυτόχρονα. Τα animations επίσης θα μπορούσαν να είναι λίγο καλύτερης ποιότητας, καθώς μοιάζουν κάπως άκαμπτα και απότομα αρκετά συχνά, ακόμη κι αν αφορούν τον πρωταγωνιστή – η προοπτική πρώτου προσώπου δε βοηθάει την κατάσταση.
Σε γενικές γραμμές, το Fobia – St. Dinfna Hotel είναι μια αξιέπαινη προσπάθεια από μια μικρή ομάδα που προσπαθεί να πιάσει τον παλμό των παλιών survival horror συνδυάζοντας γρίφους, ανατροπές στην πλοκή και διάφορα τέρατα για να τρομοκρατεί τον παίκτη με πολλούς τρόπους. Οι ώρες που διαρκεί περνούν ευχάριστα και υπάρχει αρκετή ποικιλία σε γρίφους και μηχανισμούς για να μην κάνει κάποια αισθητή «κοιλιά».
Τα πιο μεγάλα σφάλματά του έχουν να κάνουν με το shooting και την πολυπλοκότητα κάποιων συστημάτων, όμως ο βασικός κορμός είναι στιβαρός και το σενάριο κρατάει το ενδιαφέρον ως το τέλος.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity