Σε πρώτη φάση ο όρος remake χρησιμοποιείται πολύ χαλαρά, αφού από πλευράς σεναρίου και ιστορίας, ελάχιστα πράγματα θυμίζουν την ιστορία του MW2 (2009), πέραν των χαρακτήρων που πρωταγωνιστούν. Η ιστορία συνεχίζει από εκεί που είχε μείνει στον τερματισμό του Modern Warfare, με τον Captain Price να σχηματίζει την Task Force 141, και περιπέτειές της να φέρνουν τα μέλη της σε όλες τις γωνιές του κόσμου, κυνηγώντας την εκτόξευση κλεμμένων πυραύλων και φέρνοντας στο φως μια συνομωσία που φτάνει μέχρι την κορυφή. Το single-player campaign προσπαθεί να ξεφύγει από τις καθιερωμένες φόρμες και τα shooting galleries, αυτή τη φορά χρησιμοποιώντας αποστολές με κάπως μεγαλύτερη ποικιλία, και τα κλασσικά, χολιγουντιανά σκηνικά και set pieces. Κατά τη διάρκεια των περίπου 6-7 ωρών που διαρκεί το campaign, ο τίτλος κρατάει τους παίκτες από το χέρι για το μεγαλύτερο ποσοστό, κατευθύνοντάς τους ακριβώς εκεί που θέλει, για να κάνουν αυτά που θέλει, με τον τρόπο που θέλει. Σίγουρα, η ιστορία που εξιστορείται είναι ενδιαφέρουσα, οι περισσότερες αποστολές όμως θα μπορούσαν να είναι κυριολεκτικά on rails.
Αυτό που ουσιαστικά καταφέρνει το campaign είναι να οικειοποιήσει τους παίκτες με τους μηχανισμούς shooting και κίνησης, και να προετοιμάσει του παίκτες για το online multiplayer όπου και χτυπάει η «καρδιά» του Call of Duty. Το gunplay παραμένει ικανοποιητικό, με το απαραίτητο «βάρος» στα όπλα, και γενικότερα την αίσθηση που θα περίμενε κανείς. Λογικό, σε έναν μεγάλο βαθμό, δεδομένου ότι τα όπλα και συμπεριφορά τους αποτελεί ένα από δυνατά χαρτιά της σειράς εδώ και χρόνια, και οι ομάδες ανάπτυξης έχουν πλέον καταφέρνει σχεδόν να τελειοποιήσουν αυτόν τον τομέα. Ακολουθώντας μια αρνητική παράδοση που έχει αρχίσει να δημιουργείται τα τελευταία χρόνια, η φετινή πρόταση έρχεται σχετικά «γυμνή» συγκριτικά με το παρελθόν, τουλάχιστον προς στιγμής. Για να είμαστε πιο συγκεκριμένοι, στο launch του τίτλου απουσιάζουν πράγματα όπως τα Barracks όπου οι παίκτες μπορούν να δουν τα γενικότερα στατιστικά τους, challenges, leaderboards, Ranked Play, το Hardcore mode και γενικότερα μια σειρά από πληροφορίες και χαρακτηριστικά που υπό κανονικές συνθήκες θα έπρεπε να υπάρχουν.
Σίγουρα, αρκετά από τα παραπάνω θα ενσωματωθούν σύντομα και ιδίως με τον ερχομό του πρώτου Season, αλλά και πάλι παραμένει αδικαιολόγητο το πως βασικά πράγματα όπως τα στατιστικά, ή ακόμα και οι μετρητές του χρόνου για τα double xp tokens, απουσιάζουν. Ευτυχώς ο τίτλος έρχεται με μια πληθώρα modes για να διαλέξουμε, αν και όχι όλα εξίσου ενδιαφέροντα. Τα κλασσικά TDM, Domination, Search & Destroy, Free-for-all είναι διαθέσιμα, ενώ το ίδιο ισχύει και για το Ground War, με προσθήκες όπως το Invasion, Knockout και Prisoner Rescue. Το πρώτο ακολουθεί στα χνάρια του Ground War, αλλά με τις δύο ομάδες πρακτικά να αφήνονται ελεύθερες στους μεγάλους χάρτες και τους πόντους να συλλέγονται με kills και καταστροφή εξοπλισμού, ενώ την δράση συμπληρώνουν τα bots που γίνονται deploy ανά τακτά διαστήματα. Τα Knockout και Prisoner Rescue αποτελούν ουσιαστικά παραλλαγές του Search & Destroy με revives και γρηγορότερη δράση, αν και δε προβλέπεται να παραμείνουν στις playlist για τους επόμενους τίτλους.
Κατά τα άλλα, υπάρχει αρκετή ποικιλία στους χάρτες, με συγκεκριμένους να εμφανίζονται μόνο σε συγκεκριμένα modes, ούτως ώστε να αποφεύγονται δυσάρεστες καταστάσεις που προκαλούνται όταν κανείς προσπαθεί να «χωρέσει» όλα τα modes σε όλα τα επίπεδα. Το πρόβλημα είναι ο σχεδιασμός σε αρκετούς από αυτούς απλά δεν είναι καλός, τουλάχιστον όταν χρησιμοποιούνται οι μικρές εκδόσεις τους για τους αγώνες 6v6. Σε αυτό έρχεται να προστεθεί η επιλογή της Infinity Ward να αλλάξει το σύστημα του minimap και του τρόπου με τον οποίο εμφανίζονται οι αντίπαλοι σε αυτό, και ο εκνευρισμός δεν αργεί να γίνει αισθητός. Πιο συγκεκριμένα, όπως είδαμε και στην beta, πλέον οι αντίπαλοι στον χάρτη εμφανίζονται μόνο με UAV και κάτω από πολύ συγκεκριμένες περιπτώσεις, αλλά όχι πια όταν πυροβολούν. Αυτό από μόνο του αλλάζει όλη τη φιλοσοφία που πρέπει να ακολουθηθεί πίσω από κάθε αναμέτρηση, καθώς και τον τρόπο που χρησιμοποιούνται οι σιγαστήρες, αφού πλέον τα οφέλη και τα μειονεκτήματα αλλάζουν δυναμική. Είναι προφανές ότι ο στόχος εδώ είναι να δοθεί περισσότερη ελευθερία στους παίκτες και εν δυνάμει περισσότερος χρόνος που θα παραμείνουν ζωντανοί στον χάρτη, με την εστίαση να στρέφεται κατά κύριο λόγο στον ήχο, και τον ρόλο που αυτός παίζει στο πεδίο της μάχης. Το οποίο θα ήταν δεκτό, αν δεν υπήρχε σοβαρή ανάγκη παραμετροποίησης αυτού, αφού έτσι όπως έχει η κατάσταση, ακόμα και με headset το ηχητικό αποτέλεσμα είναι στην καλύτερη περίπτωση ασυνεχές.
Ακόμα ένας παράγοντας που μαρτυρά την αλλαγή ρότας που επιχειρείται με το Modern Warfare 2 είναι ο τρόπος με τον οποίο ξεκλειδώνονται, αναβαθμίζονται και γίνονται level up τα διάφορα όπλα. Αντιθέτως με ότι είχαμε συνηθίσει στο παρελθόν, πλέον τα όπλα ξεκλειδώνονται όχι μόνο όταν φτάνουμε σε συγκεκριμένο level, αλλά τα περισσότερα από αυτά απαιτούν το leveling up σε ένα συγκεκριμένο όπλο, για να γίνει διαθέσιμο κάποιο άλλο, με το ίδιο να ισχύει και για τα attachments. Πιο συγκεκριμένα, τα όπλα πλέον χωρίζονται σε διαφορετικές βάσεις, και πάνω σε κάθε βάση «χτίζονται» παραλλαγές που μπορούν να αλλάξουν τελείως τα χαρακτηριστικά του. Για παράδειγμα κάποια SMGs γίνονται διαθέσιμα όταν ανέβουμε level σε ένα όπλο που θα προσφέρει τη «βάση», και αυτό μπορεί να είναι Battle Rifle, το οποίο θα ξεκλειδώσει με αυτόν τον τρόπο την παραλλαγή του σε Assault Rifle, και κάνοντας leveling αυτό, θα ξεκλειδώσει την παραλλαγή του σε SMG. Ακούγεται περίπλοκο, και στην πράξη είναι, αφού για παράδειγμα θα πρέπει να κάνει κανείς leveling σε καραμπίνα για να ξεκλειδώσει συγκεκριμένη ομάδα από optics που θα χρησιμοποιηθούν σε Marksman Rifle. Και πάλι, το σκεπτικό πίσω από τον τρόπο που έχει στηθεί ο μηχανισμός είναι οι παίκτες να χρησιμοποιήσουν όλα, ή τουλάχιστον τα περισσότερα όπλα που γίνονται διαθέσιμα, πριν κατασταλάξουν σε ένα συγκεκριμένο loadout, προσφέροντας λίγο μεγαλύτερη διαφοροποίηση, πριν κάποιος βρει το όπλο που τον βολεύει, και απλά το grind-άρει μέχρι τέλους.
Από την γενικότερη ανακατάταξη δεν ξεφεύγει ούτε το σύστημα των perks, τα οποία πλέον δεν χωρίζονται σε 3 κατηγορίες, αλλά προσφέρονται σε έτοιμα «σετ» συγκεκριμένων συνδυασμών, μέχρι οι παίκτες να ανέβουν στα levels και να δημιουργήσουν τα δικά τους sets, και πάλι με περιορισμούς. Δεν είναι όλα διαθέσιμα από την αρχή του κάθε αγώνα, αλλά ξεκινάνε μια βάση δύο perks, και στην πορεία άλλα δύο γίνονται διαθέσιμα όσο περνάει ο χρόνος. Για ακόμα μια φορά οι προθέσεις είναι προφανείς για το πως η ομάδα ανάπτυξης προσπαθεί να εξισώσει το επίπεδο τουλάχιστον στην αρχή κάθε αγώνα και να προσφέρει στις δύο ομάδες πρακτικά ίσες ευκαιρίες να δημιουργήσουν το «πάτημά» τους στο παιχνίδι, αλλά περιορίζει τις μονάδες ίσως σε μεγαλύτερο βαθμό απ’ότι θα έπρεπε. Επιπρόσθετα, κάποια perks πλέον γίνονται field upgrades, που σημαίνει ότι η χρήση τους από passive bonus γίνεται ενεργή επιλογή, κάτι που αλλάζει με τη σειρά του επίσης το πρόσωπο της δράσης και τον τρόπο που δρουν και τοποθετούνται οι operators.
Θα πρέπει να σημειωθεί ότι με το τρέχον “meta” που έχει δημιουργηθεί, τα Assault Rifles είναι ο πρωταγωνιστής, προσφέροντας ασύγκριτη ευελιξία και πολύ-λειτουργικότητα, βγάζοντας εκτός την πλειοψηφία των SMGs και Sniper Rifles. Η κυριαρχία των AR «σπάει» μόνο από δύο marksman rifles που αυτή τη στιγμή και με το τρέχον setup καταφέρνουν one-shot kills στις περισσότερες περιπτώσεις που η επαφή γίνεται πάνω από το κέντρο της μάζας, κάτι που σίγουρα θα αλλάξει με την πάροδο του χρόνου, όπου και θα γίνεται το απαραίτητο nerfing-buffing στο σύνολο των διαθέσιμων όπλων. Κατά τα άλλα, η δράση χαρακτηρίζονται από μια πτώση της ταχύτητας σε σχέση με τους προηγούμενους τίτλους, αν και το TTK (χρόνος που χρειάζεται για να σκοτώσεις έναν αντίπαλο) είναι εξαιρετικά χαμηλό. Στις περισσότερες των περιπτώσεων αυτός που είναι προετοιμασμένος και έχει ήδη το στόχαστρο ανεβασμένο θα έχει το πλεονέκτημα στην αναμέτρηση, ιδιαίτερα όταν δεν υπάρχει πλέον slide cancelling και τα bunny-hopping και dropshots απλά δε λειτουργούν με τον ίδιο τρόπο (ή και καθόλου πια). Με αυτόν τον τρόπο δημιουργείται ένα εξαιρετικά ενδιαφέρον σύνολο, που αναμφισβήτητα αλλάζει τη γνωστή συνταγή και αλλάζει τον ίδιο τον χαρακτήρα της δράσης, αναγκάζοντας τους παίκτες να ακολουθήσουν διαφορετικές τακτικές και προσεγγίσεις.
Η αλήθεια είναι ότι σε πρώτη φάση η αίσθηση που αφήνει το Modern Warfare 2 είναι διαφορετική από ότι είχαμε συνηθίσει τα τελευταία χρόνια, και το κατά πόσο αυτό θα «πιάσει» τον παλμό και θα εκτιμηθεί από το κοινό, αναμένεται να το δούμε στην πράξη. Αυτό που σίγουρα μπορούμε να πούμε, είναι ότι ακόμα και αν δεν τα καταφέρει στον βαθμό που στόχευε, η IW σίγουρα πήρε ρίσκα και τόλμησε να κάνει βαθιές τομές στη συνταγή της, κάτι που μέχρι πρότινος συνήθιζε η Treyarch (η οποία έχει βάλει ένα χεράκι και εδώ, προσφέροντας την βοήθειά της). Κατά τα άλλα, στον πυρήνα τους τα modes προσφέρουν αυτό ακριβώς που θα περίμενε κανείς, με τη γνωστή, οικεία αίσθηση. Με το TDM/Kill Confirmed τα πράγματα δε θέλουν ιδιαίτερη εξήγηση, στα objective based modes η πλειοψηφία των παικτών κλασσικά αγνοεί παντελώς τα objectives, ενώ η δράση ολοκληρώνεται με τις τρεις (προς το παρόν) co-op αποστολές που ουσιαστικά βάζουν τους operators σε μια σειρά από διαφορετικές καταστάσεις και προσφέρουν μια πιο χαλαρή εμπειρία για όσους θέλουν να ξεφύγουν από το competitive multiplayer.
Η αλήθεια είναι πως το Modern Warfare 2 ήταν ένα στοίχημα της IW και της Activision – και το αν κερδήθηκε ή όχι μένει ακόμα να το δούμε. Οι δημιουργοί πήραν ρίσκα, τα οποία αν τους «βγουν» θα αλλάξουν το πρόσωπο της σειράς με στοιχεία που αν και δεν είναι τόσο προφανή, αφήνουν το αποτύπωμά τους και δίνουν έναν διαφορετικό αέρα στον γνωστό πυρήνα. Ο οπτικός τομέας είναι για ακόμα μια φορά εξαιρετικός στο campaign, ενώ τα 60 καρέ στο multiplayer παραμένουν σταθερά (με τις ανάλογες θυσίες), και τα όπλα με το gunplay είναι για ακόμα μια φορά ίσως το πιο ικανοποιητικό κομμάτι του gameplay. Παρ’ όλα αυτά, και τα τρία χρόνια που είχαν στη διάθεσή τους για να παρουσιάσουν το αποτέλεσμα που είχαν κατά νου, κανείς δεν μπορεί παρά να αισθανθεί ότι ο τίτλος ήθελε κι άλλο χρόνο στην ανάπτυξη, ούτως ώστε να μπορεί να προσφέρει ένα ολοκληρωμένο πακέτο. Στην κατάσταση που είναι τώρα, πολλά πράγματα λείπουν αδικαιολόγητα, ενώ υπάρχει περιεχόμενο που είναι προφανές ότι έχει προστεθεί με σκοπό να χρησιμοποιηθεί σε μελλοντικά content updates. Μπορεί να μη λείπουν πράγματα όπως το in-game voice chat, κάτι που έχει γίνει σε ανταγωνιστικές παραγωγές, αλλά παραμένουν αδικαιολογήτως απόντα. Στο τέλος της ημέρας όμως, το οικείο συναίσθημα του Call of Duty παραμένει, και πολλές φορές αυτό από μόνο του είναι αρκετό για «ακόμα έναν γύρο» - και αυτό είναι το μόνο που χρειάζεται.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity