Η BioWare είναι ένα μικρό, άγνωστο studio και οι καλύτερες μεταφορές του διαβόητου ακόμα (και όχι διάσημου) συστήματος pen and paper RPG ήταν τα ήδη κλασικά «Gold Box» turn-based RPG της SSI. Το D&D ή AD&D, όπως ήταν τότε γνωστό, άνηκε στην TSR και η ενασχόληση με αυτό το άθλημα θεωρούνταν ακόμα κάτι niche, το οποίο ενδιέφερε μόνο nerds. Αν έχετε δει την τέταρτη σαιζόν του Stranger Things έχετε μια αρκετά καλή ιδέα για το πώς αντιμετώπιζε τότε τα RPG ο μέσος «φυσιολογικός» άνθρωπος: σαν κάτι που ήταν, στην καλύτερη περίπτωση, ένα βήμα πριν το Σατανισμό. Τα Baldur’s Gate Ι και ΙΙ έφεραν επανάσταση στα RPG, έκαναν την BioWare μέσα σε λίγα χρόνια αρκετά σημαντική ώστε να αποκτήσει τα δικαιώματα του Star Wars για να δημιουργήσει το περίφημο KotOR, ενώ παράλληλα ανέπτυσσε αυτό που θα γινόταν τελικά το Dragon Age. Εντωμεταξύ, η ανάπτυξη του επονομαζόμενου Baldur’s Gate ΙΙΙ: The Black Hound είχε ανατεθεί στην Black Isle. Ωστόσο, τα οικονομικά προβλήματα του studio οδήγησαν την «μαμά» Interplay στη διάλυσή της Black Isle μόλις το 2003, «σκοτώνοντας» μεταξύ άλλων το Baldur’s Gate III αλλά και το Fallout III. Στη συνέχεια… σιγή. Η σειρά Dragon Age μετά από μια καλή αρχή σύντομα εκφυλίστηκε σε μια μετριότητα, η οποία δεν είχε καμία σχέση ούτε με το Baldur’s Gate, ούτε με το πιο κινηματογραφικό Mass Effect και όλοι νομίζαμε ότι αυτό ήταν το τέλος μιας χρυσής σελίδας στην ιστορία των fantasy role-playing games. Την ίδια εποχή άλλο ένα μικρό studio, από το Βέλγιο αυτή τη φορά, έχτισε σιγά-σιγά το όνομά του με τη σειρά Divinity, η οποία απροσδόκητα μεταμορφώθηκε από χιουμοριστικό action-RPG σε άξιο διάδοχο, σε επίπεδο gameplay τουλάχιστον, των κλασικών ισομετρικών παιχνιδιών της Infinity Engine (Baldur’s Age και Icewind Dale). Η είδηση ότι η Larian θα αναλάμβανε το βαρύ φορτίο της συνέχισης μιας ιστορικής, θρυλικής πλέον, σειράς μας έφερε ανάμικτα συναισθήματα, όπως και η απόφασή της να κυκλοφορήσει τον τίτλο της σε Early Access μέσω Steam. Τρία χρόνια σχεδόν μετά την κυκλοφορία σε Early Access (έξι συνολικά σε ανάπτυξη) έφτασε επιτέλους στα χέρια των gamers η τελική μορφή του πολυαναμενόμενου Baldur’s Gate III. Μπορεί να σταθεί επάξια δίπλα στους κλασικούς τίτλους της BioWare; Είναι η εκπλήρωση της προφητείας;
Καταρχήν, το νέο Baldur’s Gate δεν συνδέεται άμεσα με το λεγόμενο Bhaalspawn saga. Βρισκόμαστε 100 χρόνια μετά την ιστορία που μας αφηγήθηκε το Baldur’s Gate II (η οποία εκτυλισσόταν στην ουσία στο Amn, πολύ νότια από την πόλη του Baldur’s Gate) και ο Bhaal αποτελεί πλέον μια ξεχασμένη θεότητα. Η ιστορία μας έχει να κάνει αυτή τη φορά με mind flayer, την αινιγματική, εξωγήινη (εξωτοριλιανή;) φυλή που τρέφεται με εγκεφάλους νοήμονων όντων και αναπαράγεται μολύνοντας με ένα είδος γυρίνου τον εγκέφαλο των θυμάτων της, τα οποία μετά από έναν φριχτό θάνατο μεταμορφώνονται σε νέα mind flayer. Ο παίκτης, θύμα κι αυτός των μοχθηρών αυτών πλασμάτων, σώζεται από το σκάφος τους σαν από θαύμα και μαζί με άλλους, μολυσμένους με γυρίνους, συντρόφους αναζητά απεγνωσμένα μια θεραπεία, προτού ολοκληρωθεί η μεταμόρφωση (ceremorphosis). Στην πορεία ανακαλύπτουν ότι υπάρχουν περισσότερα ερωτηματικά, παρά απαντήσεις για την κατάστασή τους και η αναζήτηση της σωτηρίας τους μοιραία θα τους οδηγήσει στην πόλη του Baldur’s Gate. Από άποψης μηχανισμών το Baldur’s Gate III ακολουθεί την δοκιμασμένη πια φόρμουλα των Divinity: Original Sin με την εξερεύνηση σε πραγματικό χρόνο και την ομαλή μετάβαση σε turn-based mode για τις μάχες. Μάλιστα, υπάρχει η επιλογή της χρήσης turn-based mode και εκτός μάχης όταν το κρίνει απαραίτητο ο παίκτης, σε περίπτωση λ.χ. που θέλει να κινηθεί αθόρυβα μέσα από μια περιοχή που φρουρείται ή είναι επικίνδυνη ή ακόμα κι αν θέλει να μιλήσει σε κάποιον χαρακτήρα που κινείται πολύ γρήγορα. Το turn-based σύστημα μάχης είναι κάτι που γνωρίζει πλέον καλά η Larian, ενώ έχει μεταφερθεί και η αλληλεπίδραση των στοιχείων της φύσης, μηχανισμός ο οποίος κυριαρχεί στις μάχες (και όχι μόνο) των Original Sin. Στο Baldur’s Gate III οι αλληλεπιδράσεις αυτές είναι πολύ πιο ήπιες και ενταγμένες στους γνωστούς μηχανισμούς. Για παράδειγμα, με ένα απλό cantrip, όπως το Ray of Frost, μπορούμε να σβήσουμε φωτιές και με ένα ξόρκι, όπως το Grease, να τις φουντώσουμε. Υπάρχουν αρκετές ευκαιρίες για τον παίκτη να αλληλοεπιδρά με το περιβάλλον και να το εκμεταλλεύεται στις μάχες, αλλά το ίδιο μπορούν να κάνουν και οι εχθροί. Ένα απλό bonus action, όπως το push μπορεί να οδηγήσει έναν χαρακτήρα που βρίσκεται σε λάθος σημείο σε μια οδυνηρή, έως και θανατηφόρα, πτώση.
Το BG3 είναι πολύ πιο ευέλικτο στον τομέα αυτό από τα Divinity: Original Sin, αν και παραμένουν κάποιες αδυναμίες, όπως η δυσλειτουργία των hit boxes όταν ένας χαρακτήρας ή εχθρός στέκεται σε έδαφος που δεν είναι επίπεδο ή ο περίεργος τρόπος που λειτουργούν οι σκάλες στις μάχες. Όπως και να έχει ακόμα και με τις βασικές ικανότητες που είναι διαθέσιμες σε όλους (Jump, Push, Help κ.α.), καθώς και με τη χρήση του περιβάλλοντος η μάχη γίνεται πολύ πιο δυναμική και ενδιαφέρουσα. Το ίδιο το σύστημα είναι αρκετά streamlined, ώστε να κυλούν πιο γρήγορα οι μάχες, με λιγότερες εστίες εκνευρισμού για τον παίκτη. Χαρακτηριστικά να πούμε ότι έχει σχεδόν λυθεί ένα πάγιο πρόβλημα των Original Sin, εκείνο του line of sight: δεν παρατηρήσαμε ποτέ να μην μπορούμε να χτυπήσουμε από μακριά κάποιον εχθρό όταν το παιχνίδι μας υποδεικνύει ότι έχουμε οπτική επαφή, ενώ σε κάποιες περιπτώσεις το σύστημα υπολογίζει αυτόματα την κίνηση που θα πρέπει να κάνει ένας χαρακτήρας για να επιτεθεί σε κάποιον με ξόρκι ή βέλος. Κατά τα άλλα το σύστημα μάχης βασίζεται φυσικά στην 5η έκδοση των κανόνων του D&D, ενώ πέρα από τις μάχες έχουν ενσωματωθεί οι βασικοί μηχανισμοί των skills, feats και classes, με κάποιες αλλαγές στα skills εκείνα τα οποία δεν θα μεταφράζονταν σωστά σε ένα videogame. Μυστηριώδης είναι η απουσία alignment system στο παιχνίδι, το οποίο παρόλα αυτά υπάρχει στην 5η έκδοση των κανόνων. Φαίνεται ότι η ίδια η Wizards of the Coast ζήτησε από τη Larian να κόψει το σύστημα αυτό από το παιχνίδι, καθώς η ίδια σκοπεύει να κάνει το ίδιο, πιθανότατα στην επόμενη έκδοση του D&D. Το τι νόημα έχει αυτό δεδομένου ότι το BG3 κατά τα άλλα βασίζεται στην 5η έκδοση, μόνο οι φωστήρες της WotC μπορούν να το απαντήσουν. Θα μπορούσε εδώ να συζητηθεί το κατά πόσο τελικά είναι ουσιώδες το σύστημα του alignment σε ένα CRPG, καθώς αποτελεί ουσιαστικά έναν μπούσουλα για το role-playing, κάτι που χάνει τη σημασία του όταν ο παίκτης δεν έχει την πλήρη ελευθερία κινήσεων που προσφέρει το pen and paper Dungeons and Dragons. Από την άλλη, οι επιλογές που δίνει η Larian στη δημιουργία χαρακτήρα αλλά και στους διαλόγους είναι αρκετές ώστε ο παίκτης να μπορεί εύκολα να παίζει «κόντρα» στον χαρακτήρα του χωρίς ιδιαίτερες συνέπειες. Όσον αφορά τους companions, η απουσία alignment έχει και θετικό και αρνητικό αντίκτυπο. Για παράδειγμα, έχει περισσότερο ενδιαφέρον η αλληλεπίδραση με αυτούς, καθώς ο παίκτης δεν μπορεί με μια ματιά να καταλάβει αν η κοσμοθεωρία του καθενός είναι συμβατή με του χαρακτήρα του ή εκείνες των άλλων. Από την άλλη, έχουμε, για παράδειγμα, μια ιέρεια της μοχθηρής θεάς Shar, αλλά μόνο ως τέτοια δεν συμπεριφέρεται, επικαλούμενη τη μυστικοπάθεια που χαρακτηρίζει το δόγμα της, την οποία ανατρέπει η ίδια την επόμενη στιγμή. Αργότερα, αγνοεί σχεδόν επιδεικτικά την ύπαρξη ενός NPC της αντίπαλης θεότητας κάνοντας μόνο ένα παιδιάστικο σχόλιο για τη μαγεία της, σε μια κατάσταση η οποία ρεαλιστικά θα έπρεπε να οδηγήσει σε αιματοχυσία.
Η γραφή των χαρακτήρων ισορροπεί μεταξύ της γλαφυρότητας στους διαλόγους, η οποία ταιριάζει, ωστόσο, σε κάποιους από αυτούς και της συχνά ενοχλητικής προσκόλλησης στον κύριο χαρακτήρα: όλοι οι companion φαίνονται να θέλουν απεγνωσμένα να ρίξουν τον πρωταγωνιστή στο κρεβάτι, στο πάτωμα, σε οποιαδήποτε επίπεδη επιφάνεια τελοσπάντων, ακόμα και αν ο παίκτης δεν έχει δώσει το παραμικρό δικαίωμα για αυτό. Η κατάσταση είναι τόσο ενοχλητική, ώστε κάποιοι παίκτες αναζητούν κάποιο mod που αφαιρεί εντελώς τις επιλογές για φλερτ και σεξ. Παρόλα αυτά, είναι καθόλα δυνατό ο παίκτης να χάσει ή και να σκοτώσει κάποιον companion, ανάλογα με τις αποφάσεις που θα πάρει σε ορισμένα quest. Είναι επίσης πιθανό, όπως και στα κλασικά Baldur’s Gate, κάποιος companion να φύγει από την ομάδα αν οι αποφάσεις μας δεν συμβαδίζουν καθόλου με τη φιλοσοφία του. Θεωρητικά, τουλάχιστον. Στην πράξη αυτό είναι κάτι που απαιτεί πολλή προσπάθεια. Ο μηχανισμός αυτός ήταν πολύ πιο λειτουργικός στα παιχνίδια της BioWare, καθώς οι companion αντιδρούσαν στη φήμη του χαρακτήρα. Αν ο παίκτης σκότωνε αδιακρίτως και το reputation έπεφτε πολύ, οι καλοί companions αποχωρούσαν. Το αντίστροφο ίσχυε για τους κακούς χαρακτήρες. Στο BG3 οι πράξεις του παίκτη επηρεάζουν μόνο τους χαρακτήρες που βρίσκονται εκείνη τη στιγμή στην ομάδα, χωρίς να λαμβάνεται υπόψη η γενικότερη συμπεριφορά και η φήμη που αποκτά στην πορεία. Τι σημασία έχουν όλα αυτά; Έχουν σημασία επειδή τέτοιοι μηχανισμοί δίνουν την αίσθηση ότι οι companion είναι πραγματικά άτομα, με άποψη και προσωπικότητα και όχι υπηρέτες του βασικού χαρακτήρα που τον δικαιολογούν ακόμα και όταν κάνει τα χειρότερα (ή τα καλύτερα). Όσον αφορά το story, το θετικό είναι ότι η Larian αποφεύγει την παγίδα του μεσσιανικού ήρωα, καθώς ο παίκτης, αρχικά τουλάχιστον, προσπαθεί να σώσει τον εαυτό του, σε αντίθεση με τα Original Sin που ήταν πιο παραδοσιακά από αυτή την άποψη. Επιπλέον, δεν είναι ξεκάθαρο το τι ακριβώς είναι η δύναμη που αντιμετωπίζει, κάτι που αποκαλύπτεται σταδιακά στην πορεία της περιπέτειάς του. Τέλος, τα mind flayers είναι μια φυλή που έχει λίγο-πολύ αγνοηθεί από τις περισσότερες μεταφορές του D&D σε videogame, ενώ είναι φανερό το πόσο προσφέρονται ως βασικοί εχθροί.
Το αρνητικό είναι ότι το Baldur’s Gate III, όπως και το Divinity: Original Sin 2 πριν από αυτό, πάσχει από αυτό που θα ονομάσουμε «σύνδρομο της Larian». Με λίγα λόγια, ένα δυνατό πρώτο Act ακολουθείται από το θεωρητικό στήσιμο μιας κορύφωσης, η οποία όσο περνούν οι ώρες χάνει το ενδιαφέρον της, όχι επειδή είναι απαραίτητα ελλιπής, αλλά περισσότερο επειδή αδυνατεί να κρατήσει το ενδιαφέρον του παίκτη στον ίδιο βαθμό με την εισαγωγή. Ο όρος «εισαγωγή» εδώ είναι παραπλανητικός: και στα δύο παιχνίδια το πρώτο Act μπορεί άνετα να διαρκέσει όσο ένα πλήρες παιχνίδι από μόνο του. Είναι χαρακτηριστικό το πόσοι παίκτες δηλώνουν στα forum της Larian ότι δεν ολοκλήρωσαν ακόμα και μέχρι σήμερα το DOS2, αλλά έχουν παίξει 3, 4 ή και περισσότερες φορές το πρώτο Act, παρατώντας το κάπου μέσα στο δεύτερο, όπου το παιχνίδι έκανε μια μεγάλη «κοιλιά». Στο BG3 δεν συμβαίνει κάτι τέτοιο, δεν υπάρχει κοιλιά, αν μη τι άλλο συμβαίνει το αντίθετο, καθώς ο ρυθμός της ιστορίας ανεβαίνει απότομα. Εκεί όμως που στο πρώτο Act, το οποίο εκ των πραγμάτων πολλοί παίκτες έπαιξαν ξανά και ξανά στο πλαίσιο του μακρόχρονου Early Access, το παιχνίδι μας προσφέρει σχεδόν όλα τα μαγικά συστατικά που μας θυμίζουν την ουσία μιας πραγματικής βραδιάς D&D γεμάτης από παράταιρους χαρακτήρες, ενδιαφέρουσες επιλογές, συναρπαστικές μάχες και μυστήριο, αυτά που ακολουθούν μοιάζουν να ανήκουν σχεδόν σε άλλο παιχνίδι. Στον νέο της τίτλο, η Larian φαίνεται ότι αφιέρωσε ακόμα περισσότερο χρόνο στην ανάπτυξη του πρώτου μέρους και αυτό αποδεικνύεται από το πόσο γρήγορα το BG3 κέρδισε διθυραμβικές κριτικές από παίκτες, αλλά και reviewers. Η συνέχεια, ωστόσο, πάσχει από διάφορα προβλήματα, καθώς υπάρχουν quests που οδηγούν σε αδιέξοδο (ένα τέτοιο υπάρχει ακόμα και στο πρώτο Act), τα τεχνικά προβλήματα γίνονται πιο έντονα και σε ορισμένες περιπτώσεις στο τρίτο Act οδηγούν ακόμα και σε αδυναμία του παιχνιδιού να συνεχίσει. Η πτώση του framerate και διάφορα οπτικά glitch, είναι πράγματα δυσάρεστα μεν, αλλά μπορούν να ξεπεραστούν για χάρη μιας γενικότερα θετικής εμπειρίας. Το να φτάσει, όμως, ένας παίκτης σε αδιέξοδο λίγο πριν το τέλος του παιχνιδιού και έχοντας επενδύσει δεκάδες ώρες σε αυτό, είναι αδικαιολόγητο μετά από 6 χρόνια ανάπτυξης. Ειδικά όταν για να διορθωθεί το πρόβλημα θα πρέπει να γυρίσει πίσω 10, 20 ή περισσότερες ώρες και να ξαναπροσπαθήσει.
Η ομάδα ανάπτυξης προφανώς θα διορθώσει τα προβλήματα αυτά και μάλιστα ενώ έχει ήδη διορθώσει πάνω από 700 (!) bugs με τα patch των πρώτων ημερών, σκοπεύει να κυκλοφορήσει τουλάχιστον άλλο ένα μεγάλο patch το οποίο θα διορθώνει άλλα 1000! Από μόνα τους όλα αυτά θα έπρεπε να είχαν προβληματίσει πολύ μεγαλύτερη μερίδα των game reviewers που χαιρετίζει την προσπάθεια της Larian ως ενδεχομένως το «καλύτερο CRPG όλων των εποχών». Θα πει κανείς, τα bugs διορθώνονται. Σωστά. Αυτό που δεν διορθώνεται είναι ότι το BG3 είναι ξεκάθαρα εμπροσθοβαρές και ότι μαγεύει τον παίκτη αρκετά, ώστε να αγνοήσει τα προβλήματα, αλλά και τις αδυναμίες του σχεδιασμού που θα αντιμετωπίσει στη συνέχεια. Είναι αυτό άραγε το «secret sauce» που διαφήμιζε χρόνια πριν ο συμπαθέστατος Swen Vincke; Οι στατιστικές το επιβεβαιώνουν: σύμφωνα με έρευνες, μόλις το 10-20% των παικτών τελειώνουν τα παιχνίδια τους. Δεν είναι δύσκολο να φανταστεί κανείς πόσο περισσότερο θα ισχύει αυτό για ένα τεράστιο RPG που απαιτεί τουλάχιστον 50-60 ώρες αν κανείς παίξει επί τούτου ώστε να το ολοκληρώσει το συντομότερο δυνατόν. Μιλήσαμε στην αρχή για τον πρόωρο θάνατο της Black Isle και του αρχικού BG3.
Αυτό που δεν αναφέραμε είναι ότι υπήρχαν ευρύτερες συνέπειες από το γεγονός αυτό. Η BioWare μετά την ανάπτυξη του Neverwinter Nights άφησε οριστικά πίσω της το σύμπαν του Dungeons and Dragons. Τη σκυτάλη πήρε η νέα ενσάρκωση της Black Isle, η Obsidian Entertainment, που κυκλοφόρησε το sequel, Neverwinter Nights 2. Από το 2006 ή, έστω, το 2009 αν συνυπολογίσουμε τα expansion, δεν υπήρξε άλλη μεγάλη κυκλοφορία η οποία να αποτελεί πραγματική μεταφορά του Dungeons & Dragons σε videogame. Μια δεκαπενταετία χρειάστηκε να περάσει μέχρι να υπάρξει ένα αληθινό D&D CRPG και στο ενδιάμεσο υπήρξαν διάφορες προσπάθειες, από την Obsidian, την Larian και άλλες ομάδες για να μας προσφέρουν κάτι ανάλογο σε άλλα συστήματα και κόσμους, με ανάμικτα αποτελέσματα. Τίποτα από αυτά δεν ήταν, όμως, D&D. Και όσο τα open world action RPG γνώριζαν τη δόξα με τίτλους όπως το The Witcher 3, τόσο τα παραδοσιακά, isometric RPG έμοιαζαν να μένουν πίσω.
Να, λοιπόν, ποιο είναι το secret sauce του Baldur’s Gate III. Πέφτοντας σαν σταγόνα δροσιάς σε μια έρημο για τους λάτρεις των CRPG ακόμα και αυτό το ένα, άρτιο Act αρκεί από μόνο του για να κάνει τους gamers να παραληρούν και να παραβλέψουν όλες τις αδυναμίες, λιγότερο ή περισσότερο σημαντικές, διορθώσιμες ή όχι. Η δημιουργία χαρακτήρα μέσα από μια πληθώρα από φυλές και κλάσεις. Τα πρώτα βήματα που υπόσχονται άπειρες δυνατότητες. Τα πρώτα επίπεδα που έρχονται γρήγορα και αυξάνουν τις δυνάμεις μας. Η πρώτη επαφή μεταξύ χαρακτήρων που δεν γνωρίζονται ακόμα, οι αψιμαχίες, οι διαφωνίες και οι συμπάθειες. Ακόμα και η όχι απαραίτητα ιδανική γραφή αποτελεί, σε τελική ανάλυση, προτέρημα και όχι μειονέκτημα, γιατί το Baldur’s Gate III επιχειρεί να μας προσφέρει την αίσθηση την οποία μπορούμε να βρούμε μόνο γύρω από ένα καλό τραπέζι, με φίλους, character sheet, σνακ, ποτά, χαβαλέ και πολύχρωμα ζάρια.
Και για κάμποσες, μαγικές ώρες το καταφέρνει. Σχεδόν απόλυτα.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity