Αυτό που ακολουθεί στη συνέχεια είναι τουλάχιστον απογοητευτικό. Ο παίκτης «κινείται» σε μια σειρά στατικών εικόνων (που αντιπροσωπεύουν τους διάφορους χώρους του σπιτιού), ψάχνοντας λύσεις στους όποιους γρίφους. Μέχρι εδώ θα ήταν όλα καλά. Όμως η απογοήτευση δεν αργεί να εμφανιστεί, μιας και ο παίκτης το μόνο που κάνει είναι να πηγαίνει από εδώ και από εκεί, να ψάχνει σπιθαμή προς σπιθαμή κάθε φωτογραφία, με την ελπίδα να βρει κάποιο αντικείμενο που θα τον βοηθήσει να προχωρήσει. Το pixel hunting είναι έντονο στοιχείο του παιχνιδιού και από μόνο του δεν είναι αρνητικό. Όμως όταν η δυσκολία του όποιου γρίφου στηρίζεται περισσότερο στην εύρεση του αντικειμένου και όχι στον τρόπο χρήσης του, τότε κάτι δεν πάει καλά. Πολλές φορές η λύση είναι προφανής, αλλά ο παίκτης κολλάει επειδή κάπου του ξέφυγε κάποιο σημείο που έκρυβε το αντικείμενο που χρειάζεται παρά το ότι έχει περάσει και ψάξει τη συγκεκριμένη εικόνα άπειρες φορές. Αλλά ακόμα και όταν καταφέρει και βρει αυτό που χρειάζεται, η λύση του γρίφου είναι απογοητευτική καθώς όλα συνήθως γίνονται αυτόματα χωρίς την ανάμειξη του παίκτη. Βρήκε π.χ. το κλειδί που έψαχνε; Το μόνο που χρειάζεται να κάνει είναι να πάει στην πόρτα/ντουλάπι και το αντικείμενο θα χρησιμοποιηθεί αυτόματα. Δεν υπάρχει καμία βλέψη για σωστό παίδεμα του παίκτη, καμία διαδικασία που θα περιπλέξει λίγο τα πράγματα. Όταν ο τίτλος θυμάται ότι υπάρχουν και άλλου είδους γρίφοι, το κάνει σωστά (μέχρι και μολύβι/χαρτί θα πάρει ο παίκτης για να σημειώσει) αλλά το θυμάται πολύ αργά, λίγο πριν από το φινάλε.
Η μονότονη αυτή διαδικασία και πορεία βελτιώνεται αρκετά κάπου στα μέσα της ιστορίας, όταν ο παίκτης περνά ξαφνικά σε μια εναλλακτική διάσταση (Silent Hill κανείς;). Εκεί τα πράγματα γίνονται πιο ενδιαφέροντα (υπάρχουν και οι καλύτεροι γρίφοι που αναφέραμε παραπάνω), πιο σκοτεινά και πιο μπερδεμένα. Το gameplay φυσικά δεν αλλάζει, αλλά η στροφή που κάνει η ιστορία αφήνει ελπίδες για καλό γράψιμο. Ο στόχος δεν επιτυγχάνεται, πρώτον γιατί ενώ η ομάδα ανάπτυξης βιάζεται να γεμίσει ερωτήματα και απορίες τον παίκτη, στο τέλος απαντά σε ελάχιστα και με «βολικό» τρόπο, επιλέγοντας την εύκολη και κάπως περίεργη λύση. Δεύτερον, η διάρκεια του τίτλου είναι τόσο μικρή που δεν επιτρέπει την ανάπτυξη της ιδέας, με αποτέλεσμα ο παίκτης να βρίσκεται μπροστά σε ένα φινάλε που μοιάζει ξεκομμένο και άσχετο με το σύνολο. Η ίδια αποτυχία χαρακτηρίζει και τη γενικότερη ατμόσφαιρα του τίτλου. Μυστήριο, ανεξήγητο, σκοτεινό, αηδιαστικό, περίεργο, αλλόκοτο, τρομακτικό. Είναι χαρακτηρισμοί που κυνηγάει η ομάδα ανάπτυξης αλλά ποτέ δεν πιάνει, κυρίως λόγω του τρόπου με τον οποίο επέλεξε να απεικονίσει την ιστορία. Οι στατικές εικόνες δεν μπορούν σε καμία περίπτωση να μεταδώσουν τέτοιου είδους συναισθήματα, πόσο μάλλον να τρομάξουν και να ξαφνιάσουν. Το soundtrack προσπαθεί, αλλά ο συνδυασμός εικόνας και ήχου είναι ανισόρροπος, αφού τα ηχεία προϊδεάζουν για τον απόλυτο τρόμο, αλλά ο παίκτης το μόνο που αντικρύζει είναι άψυχα screenshot. Έτσι δημιουργείται μια άνευ λόγου υπερβολή η οποία ξεφτίζει μέσα από την ατέλειωτη επανάληψη του soundtrack.
Το ίδιο άψυχο αποδεικνύεται τελικά και το σύνολο του τίτλου. Η ομάδα ανάπτυξης αποτυγχάνει να αναβιώσει το είδος με ουσιαστικό τρόπο, δεν εκμεταλλεύεται τα δυνατά του στοιχεία, δεν καταφέρνει να πει μια ενδιαφέρουσα ιστορία και τα παρατάει γρήγορα μετά από 1-2 ώρες. Ως έχει, δεν αποτελεί μια προσπάθεια αναβίωσης των αντίστοιχων τίτλων της δεκαετίας του ’90, αλλά τίτλο που έχει μείνει πεισματικά στο τότε, χωρίς ουσιαστικό λόγο.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity