Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

We Happy Few Review

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Compulsion Games

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Xbox Game Studios

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    Microsoft Hellas

  • PEGI

    16+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
*
Μερικές φορές τα πράγματα πάνε στραβά από την αρχή. Τόσο στραβά που ο χρόνος από την ανακοίνωση ή την πρώτη γεύση μέχρι την κυκλοφορία ενός παιχνιδιού αφιερώνεται στο στρίψιμο του καραβιού, όχι στην άφιξη στον αρχικό του προορισμό. Η Compulsion Games κάτι τέτοιο φαίνεται να έπαθε στην περίπτωση του We Happy Few. Ο τίτλος πέρασε δυο χρόνια σε δοκιμή και ξεκίνησε ως τίτλος με τυχαία σχεδιασμένο χάρτη και έμφαση στην επιβίωση. Από την αρχή όμως, από το πρώτο trailer, που ουσιαστικά επικεντρωνόταν στα πρώτα λεπτά του κανονικού παιχνιδιού, αυτό που κέρδισε τον κόσμο ήταν η αίσθηση πως μπορεί να κρύβεται ένα μικρό BioShock στο We Happy Few. Όχι απαραίτητα με τη λογική ότι πρόκειται για shooter, δεν έμεινε ποτέ τέτοια εντύπωση, αλλά με το σκεπτικό ότι θα εξερευνηθούν ανάλογα σοβαρά νοήματα σε έναν εναλλακτικό κόσμο που εντάσσεται στο παρελθόν.



Σε αυτόν τον κόσμο οι δυνάμεις του Άξονα επικράτησαν στον Β’ Παγκόσμιο Πόλεμο και, προφανώς, η ζωή επί βρετανικού εδάφους δεν είναι όπως την περιμένει κανείς. Καθώς η κοινωνία καταρρέει αλλά ο έλεγχος είναι πάντα προτεραιότητα και ο έλεγχος του πληθυσμού εξασφαλίζεται με το Joy, ένα ψυχοτρόπο φάρμακο που κυριολεκτικά αλλάζει τον τρόπο με τον οποίο αντιλαμβάνεται ο καθένας τον κόσμο γύρω του, αφού αντί για παρακμή βλέπει χρώματα, ουράνια τόξα, τάξη και καλή διάθεση παντού. Αρκεί βέβαια να θυμάται ο καθένας να παίρνει τη δόση. Αλλιώς θεωρείται Downer και όλοι οι άλλοι «χαρούμενοι» δεν έχουν κανένα πρόβλημα να τον εξαϋλώσουν με το που τον πάρουν είδηση. Όσοι δεν αντέχουν ή απλά έχουν ανοσία στο Joy βρίσκονται εκτός πόλης και ζουν στην απόλυτη παρακμή. Η κίνηση σε κάθε πλευρά αυτής της πραγματικότητας δεν είναι ελεύθερη, οπότε ο παίκτης πρέπει να φροντίζει την εμφάνισή του αναλόγως, ώστε να ταιριάζει με την ιδιαιτερότητα της περιοχής και να μην κινεί υποψίες. Ακόμη κι έτσι ο κόσμος δεν χαρίζεται από ύποπτη συμπεριφορά, κυκλοφορία το βράδυ δηλαδή, είσοδος σε σπίτια και ψαχούλεμα εκεί που δεν πρέπει μπορεί να προκαλέσει ανάλογες αντιδράσεις.



Η αρχική πρόθεση για το We Happy Few ήταν να παραμείνει ένα sandbox survival game με ιδιαίτερη αισθητική και χαρακτήρα. Με τον κόσμο να ζητά ιστορία όμως η Compulsion, είτε το είχε σκοπό να ασχοληθεί, είτε όχι, μπήκε στη διαδικασία να καλύψει ένα τεράστιο κενό. Και ενσωμάτωσε λοιπόν 3 campaign, το καθένα με διαφορετικό χαρακτήρα αλλά με όλους να εντάσσονται στον ίδιο κόσμο. Οι διαφορετικοί χαρακτήρες με ελαφρώς διαφορετικά skill tress, το δικό τους Γολγοθά, με αδυναμίες και προτερήματα χρειάζονται χώρο για να κινηθούν και να εκφραστούν, για αυτό και υπάρχει επιλογή για πιο μαλακή προσέγγιση στο θέμα του θανάτου σε σχέση με το πρώτο δείγμα, αν και παραμένει ως ξεχωριστό mode το sandbox στο οποίο είναι λογικότερο να προσεγγίσει κανείς το παιχνίδι ως survival game. Όλοι οι χαρακτήρες πάντως κάποια σχέση πρέπει να έχουν με το Joy. Ένας μάλιστα δεν τα πάει και πολύ καλά όταν το παίρνει, ενώ η εμφάνισή του και μόνο κινεί υποψίες. Αν το παρακάνετε με οποιονδήποτε χαρακτήρα όμως, υπάρχουν παρενέργειες και ύστερα στερητικό σύνδρομο που κάνει ακόμη δυσκολότερα τα πράγματα. Το σημαντικότερο που μπορεί να πει κανείς για τις τρεις ιστορίες είναι πως σε σημεία διασταυρώνονται άρα, ενώ παίζονται διαδοχικά, τα γεγονότα που περιγράφουν εκτυλίσσονται παράλληλα. Όταν έρθει η ώρα για τις διασταυρώσεις, ο παίκτης εκτίθεται σε τελείως διαφορετικές ερμηνείες για τα ίδια γεγονότα και αλλάζει συνεπώς η αντίληψή του για τις πράξεις του και την πορεία των πραγμάτων. Αυτή είναι η καλύτερη ιδέα που βρίσκει κανείς στο παιχνίδι.



Η οποία ιδέα απλά δεν μπορεί να στηριχθεί σε θεμέλια που δεν φτιάχτηκαν για κάτι τέτοιο. Ο παίκτης παλεύει μονίμως με το inventory, τη συλλογή αντικειμένων, τη φθορά και τη σύνθεση των όπλων, με τα τελευταία να είναι σπάνια αξιόλογα και χρήσιμα ώστε να αξίζουν τον κόπο. Κάποιες φορές χρειάζονται κατασκευές για τις οποίες λείπουν τα υλικά. Το σύστημα όμως τα μοιράζει τόσο τυχαία στο loot που μπορεί να παιδεύεται κανείς για μεγάλο χρονικό διάστημα, εξερευνώντας υποτίθεται και αδυνατώντας να πάει παρακάτω στην ιστορία, απλά επειδή δεν θέλει να δεήσει ο αλγόριθμος. Επιπλέον η τεχνητή νοημοσύνη πραγματικά δεν ξέρει τι της γίνεται, μπορεί να πάρει επιθετική στάση από το πουθενά, μπορεί να αντιδράσει κάποιος NPC σαν να μπήκατε ακάλεστοι στο σπίτι του κι εσείς να είστε ακόμη απ’ έξω χωρίς καμία πρόθεση για την εξερεύνησή του. Η μάχη βασίζεται σε stamina αλλά αυτό δεν σημαίνει και πολλά αφού χρειάζονται μερικά μπλοκαρίσματα για να γεμίσει η μπάρα και όλα καλά, ενώ και η αίσθηση στα χτυπήματα παραμένει αδιάφορη. Ούτε καν η κάλυψη δεν λειτουργεί σε λογικό πλαίσιο, με συγκεκριμένα είδη θάμνων να λειτουργούν ως κάλυψη ενώ άλλα, με αντίστοιχο μέγεθος απλά δεν μετρούν καν.



Περιέργως, επίσης, η διάταξη του κόσμου αλλάζει όταν αλλάζουμε campaign, οπότε γίνονται αναφορές σε συγκεκριμένες τοποθεσίες που ίσως θυμόμαστε αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι βρίσκονται εκεί που θυμόμαστε. Κάποια κτίρια, άπαξ και τα βρούμε, μπορεί να είναι ίδια ακριβώς με την προηγούμενη φορά που τα συναντήσαμε, αλλά πρώτα πρέπει να τα βρούμε. Και ο αλγόριθμος που είναι υπεύθυνος για τη σύνθεση του χάρτη καταλήγει σε δομές που μοιάζουν τόσο μεταξύ τους που μπερδεύουν περισσότερο από όσο είναι λογικό την πλοήγηση.



Η συλλογή των προβλημάτων είναι πραγματικά μεγάλη και είναι σίγουρα τραγική ειρωνεία πως το τμήμα που ήρθε δεύτερο, το πιο δομημένο και αφηγηματικό, παρά τα προβλήματά του, σε συνδυασμό με τον ενδιαφέροντα κόσμο και ιδιαίτερη αισθητική, είναι το καλύτερο μέρος του παιχνιδιού, όταν του επιτρέπουν οι περιστάσεις αν εκφραστεί τουλάχιστον. Οι μηχανισμοί υψώνουν τόσα εμπόδια που είναι δύσκολο να κάνεις ο παίκτης υπομονή, όχι άδικα, για να εκτιμήσει τις θετικές πλευρές του παιχνιδιού. Και τα εμπόδια αυτά διατηρούνται στο sandbox mode οπότε, πραγματικά, δεν αντιλαμβανόμαστε τι ακριβώς έπαθε, πώς σκέφτηκε να κινηθεί στην πορεία της ανάπτυξης του τίτλου η Compulsion Games. Το σίγουρο είναι πως αυτή πρόκειται για την τελευταία της συνεργασία με την Gearbox. Η Compulsion ανήκει πλέον στην Microsoft. Εμείς απλά ευχόμαστε η κακή συναστρία που συναντούμε στο We Happy Few να προκύπτει από θέματα που λύνονται με χρήματα. Αντίθετα, δεν θα σωθεί η ομάδα ούτε με την ασφάλεια που προσφέρει η Microsoft. 

4

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Ενδιαφέροντες χαρακτήρες
  • Καλή αισθητική
  • Οι αφηγηματικές στιγμές
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Απογοητευτικό σύστημα μάχης
  • Παρανοϊκή τεχνητή νοημοσύνη
  • Σύστημα looting που ενίοτε εμποδίζει χωρίς λόγο την πρόοδο
  • Τίτλος που ούτε ξέρει τι θέλει να είναι
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
3 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
    • mysterious
    • Κριμα...πραγματικα κριμα.Πολλα υποσχομενο,οσοι λατρεψαν το bioshock λατρεψαν και την αισθητικη αυτου του παιχνιδιου και τελικα εχουμε να κανουμε με εναν τιτλο που περισσοτερο εκνευρισμο φερνει παρα διασκεδαση.

    • Alias
    • Πολυ κριμα οντως. Οταν ειχα πρωτοδει το τρειλερ ειχα ψηθει ασχημα με την ιστορια και την ιδεα. Yπηρχαν τα φοντα για κατι πολυ ιδιαιτερο

    • T_K_L_L_LUIGI
    • Το περίμενα πως και πως, και εμένα απο την πρώτη στιγμή μου φάνηκε σαν να είχε κάτι απο την σαπισμένη κοινωνία του Bioschock. Το οτι έμεινε σε early access επίσης δεν ήταν καλό σημάδι μιας και άλλαξε πάνω απο 3 φορές το παιχνίδι, σαν να χάσανε το όραμα τους το βλέπω. Παρόλα αυτά θα το δοκιμάσω, και όπως έγραψε και ο Μάνος ελπίζω στην Microsoft να βρούνε κάποια καλύτερα εφόδια και να μπορέσουν να μας δώσουν κάτι καλύτερο και αυθεντικό.

*