Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Tom Clancy's Ghost Recon: Breakpoint Review

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Ubisoft Paris

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Ubisoft

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    CD Media

  • PEGI

    18+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
*
Ξεκινώντας το Tom Clancy's Ghost Recon: Breakpoint, δεν νιώθουμε ιδιαίτερα διαφορετικά από την πρώτη μας επαφή με το Wildlands. Αυτήν τη φορά βρισκόμαστε στο νησί Auroa, το οποίο, στο πλαίσιο του σεναρίου του Breakpoint αποτελεί μια τεχνητή κοινωνία η οποία φιλοξενεί περισσότερα από 30.000 άτομα. Σκοπός της μετακίνησής τους σε αυτήν τη κοινωνία ήταν, σύμφωνα με το όραμα της Skell Technology, η κοινωνία που θα σχηματιστεί να σημειώσει άλματα στη σχεδίαση, ανάπτυξη και παραγωγή συστημάτων τεχνητής νοημοσύνης και drones. Φυσικά τα πράγματα δεν πήγαν καλά και κάποια στιγμή ο έξω κόσμος έχασε πλήρως την επικοινωνία με την Auroa, οπότε εκεί μπαίνει στη μέση ο παίκτης να ξεδιπλώσει το μυστήριο, να μάθει ποιος βρίσκεται πίσω από τη διακοπή επικοινωνιών και με ποια κίνητρα.



Το περίπου εικοσάωρο campaign έχει κάποια θετικά στοιχεία αλλά όχι αρκετά για να το βοηθήσουν τη συνολική εικόνα του Breakpoint, ως κυκλοφορία. Η παρουσία του Jon Bernthal ως κύριος ανταγωνιστής είναι το πρώτο. Το γνώριμο πρόσωπο (σε όσους είναι γνώριμο), σε συνδυασμό με την ερμηνεία του ανταγωνιστή θα μπορούσε να δίνει στους παίκτες το παραπάνω κίνητρο για να ασχοληθούν περαιτέρω, όμως αποτυγχάνει σε όλα τα υπόλοιπα επίπεδα. Οι διάλογοι είναι ρηχοί, ανέμπνευστοι και, ενώ σε κάποια σημεία προς το τέλος του campaign προσπαθούν να θέσουν κάποιους σχετικά έξυπνους προβληματισμούς σχετικά με την εξέλιξη της Τεχνητής Νοημοσύνης, λίγοι παίκτες θα αντέξουν να φτάσουν ως εκεί. Ακόμα και αν τα καταφέρουν, η προσοχή τους θα έχει αποσπαστεί σίγουρα, είτε από τα μπερδεμένα cut-scenes με την αδικαιολόγητη χρήση flashback, είτε από την παρουσία των φίλων τους στο party. Δεν είμαστε αντίθετοι στη χρήση των flashback γενικότερα, όμως έχουμε ως προαπαιτούμενο η χρήση τους να προσθέτει στην αφήγηση, εξερευνώντας παραδείγματος χάριν τους χαρακτήρες και τα κίνητρά τους, και να μην βλέπουμε άσχετα πλάνα, απλά και μόνο για να γεμίζει ο χρόνος. Όσον αφορά στην παρουσία του party στην οποία αναφερθήκαμε προηγουμένως, δυστυχώς για τον τίτλο, η περιήγηση στον όμορφο κόσμο της Auroa είναι βαρετή και για κάποιο λόγο δεν συνοδεύεται ούτε από οποιασδήποτε μορφής μουσική συνοδεία, που υπήρχε φερειπείν τόσο στο Wildlands αλλά και σε άλλες σειρές της γαλλικής εταιρείας όπως τα πρόσφατα Far Cry. Συνεπώς, αν συνδυάσουμε το παραπάνω και με την έλλειψη AI companions, η επιλογή του multiplayer είναι μονόδρομος.



Ο τρόπος με τον οποίο η Ubisoft δημιουργεί πλέον κόσμους είναι μοναδικός και έχουμε αναφερθεί σε αυτό το χαρακτηριστικό του publisher και στο παρελθόν. Και το σύμπλεγμα νησιών στο οποίο κινούμαστε δεν έχει πολλά να ζηλέψει από προηγούμενους κόσμους της Ubisoft που μας είχαν κερδίσει με τον έναν ή με τον άλλον τρόπο. Ποικιλόμορφο περιβάλλον, ενίοτε πολύ όμορφο κιόλας, παρά του ότι ο τεχνικός τομέας του Breakpoint δεν είναι κάτι το ιδιαίτερο στο σύνολό του. Διαφορετικά τερέν ανάλογα με την περίπτωση, από παγωμένες λίμνες και χιονισμένα βουνά μέχρι βάλτους και παραλίες, σίγουρα υπάρχουν πράγματα να δείτε και το ντεκόρ δεν θα αποτελέσει πρόβλημα όσο αυστηροί και αν προσπαθήσουμε να είμαστε. Δυστυχώς το νησί της Auroa καλούμαστε να το εξερευνήσουμε μέσω μονότονων και επαναλαμβανόμενων αποστολών. Τις περισσότερες φορές πρέπει απλά να πάμε στο τάδε σημείο και να εξοντώσουμε τους εχθρούς προκειμένου να ελευθερώσουμε έναν NPC ή να βρούμε κάποιο αντικείμενο ή πληροφορία από το εκάστοτε περιβάλλον. Οι εχθροί που αντιμετωπίζουμε αποτελούν πρόκληση μόνο λόγω του αριθμού τους και, κάποιες φορές, του άτακτου τρόπου με τον οποίο εισέρχονται στη μάχη, από πλευρές που δεν τους περιμένουμε. Την κατάσταση θα μπορούσε να σώζει, ως επιπλέον κίνητρο, το χτίσιμο του Gear Score μέσω του εξοπλισμού που συγκεντρώνουμε από το χάρτη, όπως επίσης και η ύπαρξη του Skill Tree. Εδώ όμως φτάνουμε στο μεγαλύτερο από όλα τα προβλήματα του Breakpoint.



Βλέπετε, πάνω από όλα το Breakpoint αποτελεί ένα κράμα από διάφορους μηχανισμούς τους οποίους η Ubisoft αποφάσισε να ενσωματώσει χωρίς καμία λογική και σκέψη στον τρόπο που θα επηρεάσουν το gameplay. Έχουμε Gear Score, το οποίο σημαίνει ότι ο κόσμος είναι γεμάτος με όπλα, αντικείμενα και wearables τα οποία έχουν το δικό τους δείκτη για το Gear Score του παίκτη. Ε και; Πρακτικά, αυτό θα είχε νόημα σε MMORPG ή έστω, ένα shooter τύπου The Division όπου το ranking του όπλου μας έχει άμεσο αντίκτυπο στους εχθρούς που αντιμετωπίζουμε. Στους μηχανισμούς του Ghost Recon, οποιοδήποτε headshot μπορεί να βγάλει από τη μέση οποιονδήποτε αντίπαλο, καθιστώντας το Gear Score αχρείαστο μηχανισμό.
Η ομάδα ανάπτυξης όμως δεν σταμάτησε εκεί. Έχουμε Skill Tree, το οποίο προσθέτει μοναδικές ιδιότητες στα drone που μας συνοδεύουν, αλλά και perks τα οποία μπορούμε να εξοπλίσουμε για να αποκτήσουμε παραπάνω αντοχή στο τρέξιμο ή τη δυνατότητα να κουβαλάμε περισσότερα πυρομαχικά. Κατά τη διάρκεια του co-op campaign οι διαφορές δεν είναι αρκετές για να ξεχωρίσουν τον έναν παίκτη από τον άλλον ή να προκαλέσουν τους παίκτες να εξερευνήσουν περισσότερο το αχανές Skill Tree και να καταλήξουν σε ένα build. Η μόνη ουσιαστική χρησιμότητά του είναι στο PvP Mode, το επονομαζόμενο Ghost War. Εκεί έχουμε ομάδες τεσσάρων παικτών να συγκρούονται η μία με την άλλη με σκοπό την επιβίωση μόνο της μιας. Εκεί αποκτούν νόημα τα skills, η σωστή και τακτική χρήση των οποίων μπορεί να κάνει τη διαφορά μεταξύ της νίκης ή της ήττας. Το εν λόγω mode απέδωσε και τις πιο διασκεδαστικές ώρες, αφενός λόγω της λειτουργίας των skills και αφετέρου διότι ήταν κάτι που πραγματικά δοκίμασε τις δυνατότητές μας αλλά και της ομάδας μας στο πλαίσιο της συνεργασίας.



Μετά το ευχάριστο διάλειμμα του Ghost War, είμαστε αναγκασμένοι να συνεχίσουμε να αναλύουμε τα διαφορετικά υλικά που συνθέτουν το Breakpoint. Τα όπλα που δεν χρησιμοποιούμε μπορούμε να διαλύσουμε στα εξ ων συνετέθησαν, με το ίδιο σύστημα που είδαμε στο The Division. Συγκεντρώνουμε υλικά και όταν επισκεπτόμαστε τα bivouacs, τα camp sites στα οποία μπορούμε να κάνουμε και fast travel, κατασκευάζουμε προσθήκες για τα όπλα μας, consumables όπως grenades για παράδειγμα, αλλά και provisions τα οποία βελτιώνουν -για λίγη ώρα- τα στατιστικά μας. Φυσικά, αν κάτι δεν θα μπορούσε να λείπει από τίτλο της πρώτης γραμμής τη σήμερον, είναι τα microtransactions και αυτήν τη φορά μπορούμε να πούμε ότι η Ubisoft ξεπέρασε όλες τις προηγούμενες υλοποιήσεις. Στα bivouacs μάς προσφέρεται η επιλογή να αγοράσουμε πρακτικά το οτιδήποτε. Skill points σε περίπτωση που λαχταρούμε κάποιο perk από το Skill Tree, υλικά για τα όπλα μας, blueprints για καινούρια όπλα και attachments, XP boosters αλλά και cosmetic items είναι διαθέσιμα έναντι χρηματικού αντιτίμου, έτοιμα να καταργήσουν την οποιαδήποτε έννοια εξέλιξης προσπαθούν να εξασφαλίσουν οι προηγούμενοι μηχανισμοί. Είναι πάρα πολύ κρίμα το γεγονός ότι οι εμμονές της Ubisoft να εντάξει εντός του Breakpoint οποιοδήποτε σύστημα είχε εύκαιρο από προηγούμενους τίτλους της έχουν αντίκτυπο στο gameplay ενός -κατά βάση- tactical shooter. Ο χειρισμός των οχημάτων παραμένει ίδιος με αυτόν του Wildlands, ενώ το shooting είναι χειρότερο. Παρά τις διαφορές στα στατιστικά των όπλων, αυτά έχουν ελάχιστες διαφορές μεταξύ τους, στο damage μα και σε πιο ουσιαστικούς τομείς όπως το recoil τους. Ο ήχος τους παραμένει χειρότερος και από όλα τα είδη των όπλων που δοκιμάσαμε μόνο η ηχώ των sniper rifles κατάφερε να μας συγκινήσει λιγάκι. Ειδικότερα ο ήχος των ημιαυτόματων περισσότερο θυμίζει αεροβόλο παρά πυροβόλο όπλο.



Αν υπάρχει κάτι θετικό, είναι η διάθεση της Ubisoft να μην παρατήσει τη δημιουργία της, παρά τις κακές πρώτες κριτικές. Χαρακτηριστικό παράδειγμα το σύστημα κάλυψης, το οποίο βελτιώθηκε αρκετά με το patch που κυκλοφόρησε στις 15 Οκτωβρίου. Μετά από την εφαρμογή των διορθώσεων ο χαρακτήρας μας φαίνεται να επιλέγει πολύ πιο αποφασιστικά το σημείο πίσω από το οποίο θα καλυφθεί, αλλά και να αλλάζει πιο προβλεπόμενα τη γωνία της κάμερας όταν χρησιμοποιούμε το τρίτο πρόσωπο για να πυροβολήσουμε.



Είναι όμως πολύ μακρύς ο δρόμος που καλείται να διανύσει η Ubisoft προκειμένου να στρώσει το Breakpoint. Το μεγαλύτερο πρόβλημα είναι ότι αποτυγχάνει σε βασικούς παράγοντες όπως το gunplay και έχουν συμπεριληφθεί τόσοι πολλοί διαφορετικοί μηχανισμοί που δεν είναι εύκολο να μαζευτεί ο καθένας ξεχωριστά. Ειδικότερα όταν, ως βάση, έχουμε τις άνευρες και άγευστες αποστολές, το μάλλον κακό campaign συνολικά που δεν σώζεται από την ερμηνεία του Bernthal, ακόμα και αν θέτει κάποια ενδιαφέροντα φιλοσοφικά ερωτήματα. Η μόνη στιγμή που νιώσαμε ότι δεν κάνουμε αγγαρεία ήταν τα ματς που παίξαμε στο Ghost War, όμως και πάλι ένα mode δεν είναι αρκετό για να φέρει την άνοιξη στο σύμπλεγμα νησιών Auroa. Σίγουρα το franchise έχει δεί και καλύτερες μέρες. 

4

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Το Ghost War Mode
  • Η ύπαρξη και ερμηνεία του Jon Bernthal στις αποστολές του Campaign
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Βαρετές αποστολές με παρόμοια objectives χωρίς διαφοροποιήσεις
  • Gear Score που δεν έχει απολύτως κανένα λόγο ύπαρξης
  • Τα ίδια και για το Skil Tree που διαφοροποιεί τους χαρακτήρες ουσιαστικά μόνο στο PvP (Ghost War)
  • Ελάχιστες διαφορές μεταξύ των όπλων και κακή αίσθησή τους
  • Η όλη μίξη των μηχανισμών έχει μεταμορφώσει το Ghost Recon σε ένα μπάχαλο χωρίς συγκεκριμένη κατεύθυνση
  • Microtransactions για τα πάντα
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
0 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
  • Δεν υπάρχουν ακόμα σχόλια για αυτό το άρθρο.
*