Το Performa είναι λοιπόν orbs που ουσιαστικά λειτουργούν ως υλική αναπαράσταση συναισθημάτων, εμπειριών και πηγών έμπνευσης που μπορεί να έχει ένας καλλιτέχνης και προκύπτει φυσικά από τα βιώματά του. Είναι φυσικά και η πρώτη ύλη, συχνά απαραίτητη για να προχωρήσει κανείς στο main quest, πάνω στην οποία χτίζονται τα πιο ενδιαφέροντα skills. Αλλά όλα στον καιρό τους. Δεν υπάρχει τρόπος να ξεκινήσει κανείς το παιχνίδι, να δει γρήγορα γρήγορα το πρώτο dungeon (τα dungeons βρίσκονται στην Idolasphere, τον κόσμο στον οποίο ζουν τα Mirage), και να μη σκεφτεί ότι έμπλεξε άσχημα με γλυκανάλατο μελόδραμα. Atlus είναι αυτή βέβαια και με τα πολλά (και με την προσθήκη αρκετών κοριτσιών που κάνει οποιονδήποτε ιαπωνόπληκτο να αναρωτιέται αν ξεκίνησε για shoujo, του είπαν ότι είναι απλά shounen και έγινε harem για να πάρει το αίμα του πίσω) βάζει κάποια πράγματα σε σειρά. Η Tsubasa ψάχνει τη δική της φωνή και θέση στον κόσμο, ο Itsuki παθαίνοντας και οργανώνοντας μαθαίνει περισσότερα για τα προβλήματα των νεαρών ανθρώπων, ο Touma προσπαθεί να γίνει ο ήρωας που πάντα ήθελε ώστε να επηρεάσει θετικά τις ζωές άλλων.
Το Tokyo Mirage Sessions #FE είναι η πρώτη παραγωγή της Atlus σε HD, κάτι που και πάλι δεν μπορεί να φανταστεί με τίποτα κανείς τη σήμερον.
Ακόμη και ψυχρή εκ πρώτης όψεως Kiria παλεύει να συμφιλιώσει την εικόνα που έχει η ίδια για τον εαυτό της με εκείνη που ξέρει ότι όλοι περιμένουν από την ίδια. Η εσωτερική αναζήτηση δεν φτάνει σε φοβερό βάθος βέβαια, μιας και το Tokyo Mirage Sessions #FE θέλει να φτιάχνει, όχι να χαλά διαθέσεις. Στρέφει τη σκέψη αλλά δεν την πάει και πολύ μακριά. Αλλά δεν είναι περίεργο. Τα πλήθη ανθρώπων στις διάφορες περιοχές του Tokyo είναι χρωματιστά περιγράμματα, οι NPC με λόγο ύπαρξης ελάχιστοι, το χρώμα και η μουσική παντού ανά πάσα ώρα και στιγμή. Στην πράξη όμως τα πράγματα είναι πιο σοβαρά. Το “ψωμί” είναι τα ίδια τα dungeons. Το καθένα έχει διαφορετικό ύφος, όπως ένα τηλεοπτικό studio η κινηματογραφικό σκηνικό εποχής κ.λπ. Όλα ενσωματώνουν και κάποιον κεντρικό γρίφο που επηρεάζει την πλοήγηση ή απλά βάζει τον παίκτη να τρέχει πέρα-δώθε. Με τις αναμετρήσεις να είναι random (υπάρχουν περιφερόμενα πλάσματα-σύμβολα μάχης που αποφεύγονται μεν, αλλά όχι τόσο εύκολα ώστε να αγνοούνται), οι μεγάλες διαδρομές σημαίνουν πολλές μάχες και levelling. Αν παίρνετε στα σοβαρά όσα έχετε να κάνετε η τακτική αυτή στην επιλογή των διαφόρων στόχων των quests σημαίνει ότι σπάνια χρειάζεται grind ύστερα από μετωπική με boss, ακόμη και αν αυτό σας παιδέψει μερικές φορές μέχρι να σκύψει κεφάλι.Δεν υπάρχει τρόπος να ξεκινήσει κανείς το παιχνίδι, να δει γρήγορα γρήγορα το πρώτο dungeon και να μη σκεφτεί ότι έμπλεξε άσχημα με γλυκανάλατο μελόδραμα.
Στη μάχη τρεις χαρακτήρες χωρούν κάθε φορά, με το πεδίο αυτής να μοιάζει με κυκλική συναυλιακή σκηνή (με κοινό μάλιστα), και εδώ αρχίζει και φαίνεται ο συνδυασμός των δύο franchises που υποσχέθηκαν Atlus και Nintendo. Υπάρχουν και καλά Mirage. Αυτά, όπως και τα πιο διαβολικά, είναι χαρακτήρες από το Fire Emblem (π.χ. Caeda, Cain, Chrom κ.ά.) που λειτουργούν ουσιαστικά όπως τα Persona του…Persona. Μεταμορφώνονται σε όπλα, Carnage όπως τα ονομάζει το παιχνίδι, και ο ήρωας αλλάζει εμφάνιση καθώς το κραδαίνει, με τρόπο που να θυμίζει το Mirage που χρησιμοποιεί (και το οποίο δεν αλλάζει βέβαια - το ζευγάρωμα είναι αυτό που είναι), παίρνει δηλαδή το Carnage Form. Η χρήση κάθε όπλου εξασφαλίζει νέα skills εκτός από καλύτερες επιθέσεις. Όταν “στερέψει” από νέα skills, είναι ώρα να χρησιμοποιηθεί άλλο όπλο για να πάρουν σειρά κι άλλα skills. Αρκεί βέβαια να υπάρχει το κατάλληλο είδος Performa, στις κατάλληλες ποσότητες, ώστε να γίνει η σύνθεση του νέου όπλου με τη βοήθεια της Tiki, το λεγόμενο Unity. Αντίστοιχα σημαντικά Performa που εξασφαλίζονται σε διαφορετικά στάδια του main quest αλλά και σε side quests (θα αναφερθούμε σε αυτά αργότερα) επιτρέπουν την εκτέλεση Radian Unity που ουσιαστικά εξασφαλίζει passive skills, σε αντίθεση με τα active που εξασφαλίζει κανείς με τη χρήση των όπλων. Αργότερα τα πράγματα πάνε παραπέρα με τη δυνατότητα εξέλιξης/εξειδίκευσης του class κάθε φιλικού Mirage, με τη χρήση Master Seals. Η μεταμόρφωση αλλάζει δραματικά και τα βασικά στατιστικά του ίδιου του χαρακτήρα με τον οποίο συνεργάζεται το εκάστοτε Mirage. Τα skills είναι μεν πολλά αν τα βάλει κάποιος σε λίστα, ωστόσο οι χαρακτήρες δεν έχουν άπειρα skill slots. Όταν τα πράγματα σφίξουν ο παίκτης πρέπει να διαλέξει ποιο skill να κρατήσει και ποιο να αφήσει πίσω του, αντιμετωπίζοντας τελικά κόστος ευκαιρίας και διαμορφώνοντας το ποιόν του χαρακτήρα. Ακόμη και η Tsubasa που είναι καταφανώς υπολογισμένη ως healer μπορεί να καταλήξει αποκλειστικά healer με ελάχιστα επιθετικά skills ή και κάπου στη μέση, αν όχι ακόμη πιο κοντά στο άλλο άκρο. Οι επιλογές δηλαδή δεν είναι διακοσμητικές και είναι λογικό να απαιτούν κάποιο πλάνο και λίγη σκέψη παραπάνω.
Διότι τα πράγματα περιπλέκονται περαιτέρω. Υπάρχουν τα λεγόμενα Session Skills που δεν ενεργοποιούνται όπως τα υπόλοιπα κατά τη ροή της μάχης. Αν ένας χαρακτήρας χρησιμοποιήσει skill σε εχθρό στοχεύοντας σε στοιχείο στο οποίο έχει αδυναμία, ξεκινά το λεγόμενο Session, κατά το οποίο γίνονται απανωτές επιθέσεις από τους υπολοίπους του party, με skills και χωρίς κόστος σε points. Δεν συνδυάζεται οποιοδήποτε αρχικό skill με οποιοδήποτε session skill για αυτό επιλογές και ποικιλία καθορίζουν τον αντίκτυπο ενός Session. Είναι και ο λόγος που επιτρέπεται η εν μέσω μάχης εναλλαγή χαρακτήρων αν τα πράγματα απλά δεν είναι κομμένα και ραμμένα για την περίσταση. Στην αρχή τα τρία skill attacks είναι το ταβάνι, αργότερα όμως μπορούν να συνεισφέρουν ακόμη και εκείνοι που είναι στον “πάγκο”, οπότε αλλάζουν και πάλι τα δεδομένα. Ώρα όμως για Side Quests. Στην ουσία πρόκειται για quests που προωθούν καθαρά τους χαρακτήρες και τη σχέση του πρωταγωνιστή με αυτούς. Μπορούν να “τρέξουν” στην κανονική ροή του παιχνιδιού, ή στο Intermission, το διάλειμμα που χωρίζει τα κεφάλαια του main quest. Σε αυτά συμβαίνουν όλα τα περίεργα: από αναζήτηση λούτρινου δράκου μέχρι την εμψύχωση πριν την οντισιόν για συμμετοχή show τύπου Kamen Rider και πολλά ακόμη. Είναι ο μόνος τρόπος να εξασφαλιστούν κάποιοι τύποι Peforma που φυσικά οδηγούν σε νέα skills που είναι αδύνατο να εξασφαλιστούν διαφορετικά. Τα Side Quests είναι αρκετά τρελά ώστε να αποκτούν ενδιαφέρον, παρότι, προφανώς, παραμένουν εκφραστικά στην ελαφρότητα της κεντρικής ιδέας. Επιπλέον όμως ανοίγουν το δρόμο και για ad-lib Special Perfomances. Αυτά είναι φαντασμαγορικές επιθέσεις που εκτελούνται τυχαία όταν ο παίκτης προσπαθεί να χρησιμοποιήσει οποιοδήποτε skill. Η εμφάνισή τους είναι μεν απρόβλεπτη, αλλά πάντα ευπρόσδεκτη.
Στη μάχη τρεις χαρακτήρες χωρούν κάθε φορά, με το πεδίο αυτής να μοιάζει με κυκλική συναυλιακή σκηνή (με κοινό μάλιστα), και εδώ αρχίζει και φαίνεται ο συνδυασμός των δύο franchises που υποσχέθηκαν Atlus και Nintendo.
Στην πράξη όλα είναι εντυπωσιακά και τουλάχιστον…πολύχρωμα, αν και η μηχανή δείχνει ότι και είναι η πρώτη προσπάθεια της Atlus σε υψηλή ανάλυση και πως δεν μπορεί να ζυγίσει σωστά ούτε τους πόρους του Wii U. Σε ορισμένα εντυπωσιακά cut-scenes, που είναι μάλιστα σκηνοθετημένα από ανθρώπους της ιαπωνικής σκηνής, λειτουργούν καλά. Από την άλλη έρχονται ώρες που χάνονται frames σε πιο απλές συνθήκες χωρίς να υπάρχει προφανής λόγος. Δεν δημιουργείται πρακτικό ζήτημα, αλλά, από την άλλη, φαίνεται ότι δεν είναι και θέμα ισχύος του hardware. Δεν χάνονται frames σε εντυπωσιακά Sessions για παράδειγμα, χάνονται όμως, και συστηματικά μάλιστα, στα victory poses. Η προσοχή λείπει και από αλλού. Το ιαπωνικό σπικάζ είναι, ευτυχώς, δεδομένο μα και μονόδρομος. Ο υποτιτλισμός στα αγγλικά είναι πολύ καλός και τον ανέλαβε η Atlus μάλιστα, όχι το γνωστό για την καλή του δουλειά σχετικό τμήμα της Nintendo. Όμως οι ατάκες των bosses και των χαρακτήρων κατά τη διάρκεια της ίδιας της μάχης, δεν μεταφράστηκαν ποτέ. Είναι τουλάχιστον περίεργο να μην ξέρει ο παίκτης τι είπε ένα boss δεχόμενο την ήττα του. Βέβαια, η πράξη δεν αλλάζει. Οι “απροσεξίες” συνεχίζονται. Η πλοήγηση στο στιλιζαρισμένο Tokyo σημαίνει μετάβαση σε πολύ μικρές περιοχές, μικρότερες και από το τυπικό τμήμα ενός dungeon, πάντα με διακοπή για (σχετικά σύντομο) loading. Ειδικά στη γνωστή περιοχή της Shibuya πάντως αυτό σημαίνει ότι μια σχετικά μικρή περιοχή έχει χωριστεί σε τμήματα η μετακίνηση μεταξύ των οποίων γίνεται με τις διαβάσεις πεζών και, ακόμη και αυτό, σημαίνει (εξαιρετικά) σύντομο, αλλά αυτονόητα ενοχλητικό loading.
Βέβαια δεν είναι κάτι τέτοια το θέμα. Πολλά θα κριθούν από το πόσο αυτοματοποιημένα θα φανούν όλα στον παίκτη (ή όχι). Βλέπετε, η ίδια η μάχη δεν απαιτεί συχνά πολλή-πολλή σκέψη αλλά κυρίως το κυνήγι των Sessions. Η έρευνα λαμβάνει χώρα άλλη ώρα, στην κατανομή των skills. Οι απλές επιθέσεις πραγματικά λίγο ρόλο παίζουν από τη στιγμή που δεν οδηγούν σε Sessions, άρα, αργά ή γρήγορα, θα απορήσετε για το κατά πόσο δικαιολογούν το χώρο που πιάνουν στο action wheel. Το σημαντικό είναι ότι η Atlus φροντίζει, ξανά, να φτιάχνει μια φαινομενικά παράλογη προσωπικότητα για το παιχνίδι που, παρά το άτολμο ξεκίνημα, στέκεται στα πόδια του, σίγουρα και χάρη των μηχανισμών που είναι πολυεπίπεδοι και τελικά εύπεπτοι. Τα boss fights είναι συχνά αναμετρήσεις με πραγματικά ειδικό βάρος, ενώ τα dungeons, με εξαίρεση το πρώτο κυρίως, ξεχωρίζουν έστω και αν τα random battles κουράζουν κατά διαστήματα. Τουλάχιστον εξασφαλίζουν ότι δεν χρειάζεται πραγματικό, ετεροχρονισμένο grind.
Φυσικά βέβαια η ουσία παραμένει όπως αναφέρθηκε στην εισαγωγή. Είναι τίτλος Shin Megami Tensei για Wii U. Η περιστασιακή γεύση από Fire Emblem υφίσταται πιο πολύ για να έχουμε να λέμε ότι έγινε cross-over παρά για οποιονδήποτε πραγματικά σοβαρό λόγο. Ε και; Σημασία έχει ότι η αναμονή για το Persona 5 έγινε πιο υποφερτή. Ειδικά από τη στιγμή που το Tokyo Mirage Sessions #FE θα καταπιεί πολλές δεκάδες ώρες από το χρόνο σας.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity