Πριν τα αξέχαστα ταξίδια στο Ocarina of Time, πριν το φεγγάρι απειλήσει τη γη στο Majora’s Mask, πριν ο κόσμος πλημμυρίσει στο The Wind Waker, πριν ο Link ταξιδέψει σε άλλους κόσμους στο A Link to the Past, πριν το κακό ξυπνήσει άλλη μια φορά στο Breath of the Wild, υπήρχε η ιστορία που «γέννησε» το θρύλο. Ανάμεσα στα σύννεφα της Skyloft, ένας νεαρός ιππότης θα καλούταν να προστατεύσει την παιδική του φίλη από μυστηριώδεις εχθρούς και αναπόφευκτα θα βρισκόταν μπλεγμένος σε μια περιπέτεια που θα συνέχιζε για πάντα – τα πρόσωπα και οι καταστάσεις άλλαζαν, όμως η ουσία παρέμενε ίδια. Εδώ γεννήθηκε ο θρύλος της Zelda και του πιστού φίλου της.
Μια αποκλειστικότητα του Wii που δίχασε κυρίως λόγω των ιδιαιτεροτήτων του χειρισμού, το The Legend of Zelda Skyward Sword επανακυκλοφορεί στο Nintendo Switch και επιχειρεί να διορθώσει όλα όσα ενόχλησαν τους παίκτες πριν τόσα χρόνια, σε μια προσπάθεια να γνωρίσουν όλοι το σημείο εκκίνησης για την ιστορική σειρά που φέτος γιορτάζει τα 35α γενέθλιά της. Για αρχή, μια γνωριμία με τον βασικό κορμό του τίτλου. Πρόκειται για ένα τρισδιάστατο action adventure παιχνίδι με μια πόλη κυριολεκτικά στον ουρανό και διάφορες περιοχές στην επιφάνεια του κόσμου από κάτω, τις οποίες ο παίκτης επισκέπτεται σταδιακά με την πρόοδό του στην ιστορία. Εννοείται πως, ως παιχνίδι The Legend of Zelda, κάθε κόσμος είναι γεμάτος γρίφους, επικίνδυνους εχθρούς και μυστικά που περιμένουν να ανακαλυφθούν. Ο παίκτης καβαλάει το πιστό του ιπτάμενο Loftwing και περιφέρεται σε κάθε μικρό νησάκι της αιωρούμενης Skyloft, παίρνοντας μικρές αποστολές από τους κατοίκους ή ανακαλύπτοντας άλλα μυστικά (μερικά εκ των οποίων συνδέονται με τις ανακαλύψεις στον κόσμο της επιφάνειας) με σκοπό να ενδυναμωθεί για τα όσα έπονται.
Οι πίστες που θα επισκεφτεί ο παίκτης ως Link δεν είναι λίγες ούτε μικρές. Κλασικές επιλογές όπως το δάσος Faron και η έρημος Lanayru κάνουν την εμφάνισή τους αρκετά νωρίς όμως αργότερα έρχονται άλλες, ολοκαίνουριες περιοχές που δε θα αποκαλυφθούν ελέω spoilers. Με κάθε γρίφο που συναντά (οι οποίοι ακολουθούν παρόμοιο μοτίβο ανά πίστα), οι απαιτήσεις αλλάζουν και σταδιακά συνδυάζονται ολοένα και περισσότερο όλα τα εργαλεία που έχει στη διάθεσή του ο παίκτης. Από εκεί που απλώς χτυπάει πράγματα με το σπαθί του για να ενεργοποιηθούν, θα πρέπει να χειρίζεται ένα ιπτάμενο σκαθάρι για να ρίξει βόμβες σε οδοφράγματα ή εχθρούς κι αργότερα να παίξει με το χρόνο συνδυάζοντας τα παραπάνω. Πιστό στην παράδοση της σειράς, το παιχνίδι σταδιακά προσφέρει επιπλέον εργαλεία στον παίκτη είτε για γρίφους είτε για εξερεύνηση είτε για μάχη – ή όλα τα παραπάνω. Το αποτέλεσμα είναι οι γρίφοι να φαντάζουν πάντα φρέσκοι για όλο το διάστημα που θα παραμείνει κανείς στη συγκεκριμένη περιοχή, χωρίς να κουράζουν και χωρίς να επαναλαμβάνονται, παράλληλα διατηρώντας ένα επίπεδο δυσκολίας που τους κάνει ούτε απογοητευτικά εύκολους ούτε εκνευριστικά δύσκολους: ποικιλία και δυσκολία παρέχονται σε ιδανικές δόσεις, για πρωτάρηδες ή βετεράνους της σειράς.
Ακόμη και τα όπλα του Link χρησιμοποιούνται για περισσότερα πράγματα από μάχες. Τα δύο βασικά είναι ασπίδα στο αριστερό χέρι και ξίφος στο δεξί, όμως με την πρόοδο στο παιχνίδι βοηθητικά όπλα-εργαλεία όπως σφεντόνα, βόμβες και τόξο προστίθενται στο οπλοστάσιο του ήρωα. Αυτά χρησιμοποιούνται -προφανώς- εντός μάχης αλλά και εκτός, βοηθώντας σε γρίφους και εξερεύνηση. Στο παζάρι της Skyloft μπορεί να επισκευάσει την ασπίδα του ή να την αναβαθμίσει, όπως μπορεί να αναβαθμίσει και διάφορα κομμάτια του εξοπλισμού του, ενώ μπορεί επίσης να προμηθευτεί αναλώσιμα όπως potions. Το παιχνίδι ωθεί τον παίκτη να πειραματιστεί – για παράδειγμα, μια ξύλινη ασπίδα δεν είναι ανθεκτική ενάντια στη φωτιά ενώ μια σιδερένια υποφέρει απέναντι σε ηλεκτρικές επιθέσεις. Πέραν αυτών, μέσα στις μάχες τα πράγματα γίνονται πολύ ενδιαφέροντα λόγω του χειρισμού κι εδώ έχει… ψωμί. Η αρχική κυκλοφορία στο Wii προϋπόθετε τη χρήση των WiiMote και Nunchuck, με το δεύτερο να είναι υπεύθυνο για την κίνηση του ήρωα και το αριστερό του χέρι όσο το πρώτο αναλάμβανε τις υπόλοιπες λειτουργίες και κυρίως την κίνηση του ξίφους. Η επιλογή αυτή έκανε τον Link επισήμως δεξιόχειρα για το υπόλοιπο της σειράς,, αν και είχε προηγηθεί το The Legend of Zelda Twilight Princess του Wii ως το πρώτο παιχνίδι όπου ο Link χειριζόταν το ξίφος με το δεξί χέρι, ενώ στην αντίστοιχη έκδοση του GameCube ήταν ακόμη αριστερόχειρας. Όπως κι αν είχε, πλέον οι παίκτες μπορούσαν να συμμετέχουν πιο ενεργά στις ξιφομαχίες κι αυτό παραμένει στη νέα έκδοση. Έχουν την δυνατότητα να επιτεθούν κουνώντας το χειριστήριο σε μια από τις οκτώ κατευθύνσεις, με μια ακόμη επίθεση όπου ο Link καρφώνει το ξίφος ευθεία με την αντίστοιχη κίνηση κι άλλη μια επίθεση όπου σηκώνοντας το ξίφος/χειριστήριο ψηλά μαζεύει ενέργεια την οποία απελευθερώνει με δεύτερη κίνηση. Στο κομμάτι της άμυνας, κουνώντας το χειριστήριο απότομα γίνεται μια κίνηση απόκρουσης ενώ κατά τα άλλα πατώντας το πλήκτρο η ασπίδα παραμένει σηκωμένη για άμυνα και επίσης υπάρχουν πλήκτρα αποφυγής με άλμα προς μια μεριά.
Πολλοί εχθροί είναι σχεδιασμένοι για να αντιμετωπίζονται με ένα συγκεκριμένο τρόπο, για παράδειγμα τον εντοπισμό ενός ανοίγματος στην άμυνά τους και την επίθεση στο συγκεκριμένο σημείο από συγκεκριμένη κατεύθυνση. Έτσι, αν κάποιος απλά τινάζει το χειριστήριο δε θα καταφέρνει να επιτεθεί ουσιαστικά, μιας και στην καλύτερη δε θα κάνει ζημία ενώ στη χειρότερη ορισμένοι εχθροί θα τιμωρήσουν τα λανθασμένα χτυπήματα. Κάθε μάχη, ακόμη και με βασικού επιπέδου εχθρούς, γίνεται πιο τακτική με σκοπό ο παίκτης όντως να νιώσει πως χειρίζεται τον ήρωα με όσο μεγαλύτερη ακρίβεια γίνεται. Εδώ ήταν ένα μελανό σημείο του Wii: η κίνηση δεν ήταν πάντα πολύ ακριβής με αποτέλεσμα να καταγράφονται επιθέσεις από λάθος κατεύθυνση ή πιο λεπτεπίλεπτες κινήσεις να μη γίνονται ποτέ (το κράτημα του ξίφους ψηλά απαιτεί να βρίσκεται στην ευθεία, οπότε ακόμη και μικρή γωνία κλίσης χαλούσε το αποτέλεσμα). Με την έλευση των Joy-Cons, που διαθέτουν μεγαλύτερη ακρίβεια και δεν απαιτείται άλλο εξάρτημα για τη χρήση τους, τα πράγματα αλλάζουν προς το καλό. Δεν είναι απαραίτητο πλέον το χειριστήριο να κοιτάει μια μπάρα υπερύθρων όπως τότε, άρα είναι πιο άνετο ως προς τη θέση που μπορεί να έχει ο παίκτης παίζοντας – πρακτικά, ακόμη και ξαπλωμένος μπορεί να παίξει. Οι κινήσεις δεν απαιτούν την κίνηση ολόκληρου του χεριού αλλά μόνο του καρπού, οπότε αν κάποιος θέλει να το ζήσει πλήρως και να κουνάει το χέρι με ακρίβεια 1:1 μπορεί να παίξει κανονικά, όπως παρομοίως μπορεί κι εκείνος που δε θέλει να κουραστεί τόσο γρήγορα – γιατί οι πλήρεις κινήσεις όντως είναι μια καλή προθέρμανση για γυμναστική.
Επίσης, προσφέρεται κάτι εντελώς νέο που αποτελεί μια τεράστια βελτίωση: χειρισμός κάμερας. Ο μοχλός του δεξιού Joy-Con χρησιμοποιείται για πλήρη χειρισμό της κάμερας, κάτι που απουσίαζε πλήρως στο Wii κι έτσι ο παίκτης την κεντράριζε με ένα πλήκτρο, πράγμα άβολο ειδικά όταν απαιτείται ταχύτητα. Πλέον, το παιχνίδι έχει τέτοιο χειρισμό που μοιάζει εντελώς φυσικός εν έτει 2021 και θα μπορούσε κάλλιστα να σταθεί ως ολοκαίνουρια κυκλοφορία ακόμη κι αν δεν έφερε τα… μπαγκάζια του Wii. Είναι με διαφορά ο καλύτερος, πιο βολικός και αποτελεσματικός τρόπος να παίξει κανείς το παιχνίδι, προσφέροντας άριστη ακρίβεια μέσω συνδυασμού κίνησης και μοχλού για τέλειο σημάδι με όπλα ακριβείας όπως το τόξο και φυσικά κάνει τις μάχες πιο δυναμικές, αφού ο παίκτης μπορεί πιο εύκολα να πηγαίνει από εχθρό σε εχθρό ή να παρατηρεί το και να κινείται στο περιβάλλον πολύ ευκολότερα. Αποτελεί έναν από τους τρόπους χειρισμού, βέβαια. Η Nintendo ενσωμάτωσε τη δυνατότητα χειρισμού μέσω πλήκτρων, όπου τη θέση των κινήσεων του χειριστηρίου παίρνουν ο δεξιός μοχλός και (προαιρετικά) ο γυροσκοπικός μηχανισμός των χειριστηρίων. Πρακτικά, αν κάποιος παίζει σε Switch Lite, με Pro Controller ή με τα Joy-Cons στο Grip τους, μπορεί να προσπεράσει τους μηχανισμούς κίνησης και να παίξει εξ ολοκλήρου με πλήκτρα, με την εμπειρία να θυμίζει πολύ το παιχνίδι σε Wii σε ό,τι δεν αφορά την κίνηση. Είναι άμεσες και ακριβείς οι επιθέσεις μέσω του δεξιού μοχλού όμως με αυτή τη διάταξη χάνεται η δυνατότητα χειρισμού της κάμερας – τη θέση του μοχλού μπορεί να πάρει ο γυροσκοπικός μηχανισμός, οπότε οι κινήσεις της κάμερας να γίνονται μέσω κινήσεων του χειριστηρίου (ή της κονσόλας σε Switch Lite). Συγκριτικά με τον χειρισμό μέσω κίνησης, η διαφορά είναι χαοτική υπέρ των Joy-Cons και απείρως βολικότερη, αλλά όσοι έχουν την αποκλειστικά φορητή κονσόλα ή δε θέλουν να παίξουν έτσι, έχουν μια αξιόλογη εναλλακτική. Σε καμιά περίπτωση δεν είναι τέλεια η ακρίβεια των κινήσεων, βέβαια, όμως είναι πολύ εύκολο να καλιμπραριστεί εν ριπή οφθαλμού – φέρνοντας τον καρπό και το χειριστήριο στο σημείο που ο παίκτης θεωρεί ως κέντρο, μπορεί να πατήσει ένα πλήκτρο (Υ) και να λειτουργεί ξανά άψογα. Συνήθως, σε μάχες με πολλές και μεγάλες κινήσεις του ξίφους είναι που χάνεται το κέντρο, αλλά μπορεί να οριστεί ξανά τόσο γρήγορα που πρακτικά δεν αποτελεί πρόβλημα.
Οι βελτιώσεις δε σταματούν εκεί, με ένα ακόμη μεγάλο παράπονο παικτών να έχει εισακουστεί και την Nintendo να κάνει διορθώσεις. Η Fi, το πνεύμα που συνοδεύει τον Link στην περιπέτειά του, κατάφερε να γίνει πιο εκνευριστική από τη Navi – κι αυτό μαρτυράει πολλά. Πεταγόταν διαρκώς να πει κάτι που μόλις έγινε μπροστά στα μάτια του παίκτη, ενημέρωνε ασταμάτητα πως η ζωή του έχει μειωθεί πολύ κι άλλα πολλά. Πλέον, η Fi διακόπτει τη ροή μόνο σε πολύ σημαντικές και συγκεκριμένες στιγμές, με τον παίκτη να μπορεί να την επικαλεστεί μέσω ενός πλήκτρου για να ζητήσει συμβουλές για γρίφους ή τον επόμενο στόχο, ανάλυση εχθρών ή να χρησιμοποιήσει amiibo. Μόνο αυτή η αλλαγή είναι αρκετή για πολλούς που κουράστηκαν με το πρωτότυπο παιχνίδι. Μιλώντας για amiibo, το νέο amiibo Zelda & Loftwing επιτρέπει fast travel από οπουδήποτε (εκτός από το εσωτερικό των dungeons) προς τη Skyloft, κάτι ιδιαίτερα βολικό που ούτως ή άλλως υπήρχε με λίγο διαφορετική μορφή. Ο παίκτης μπορεί να χρησιμοποιήσει τα διάσπαρτα αγάλματα σε κάθε πίστα για να σώσει την πρόοδό του ή για να επιστρέψει στη Skyloft – πρακτικά, το amiibo αφαιρεί την ανάγκη για άγαλμα με ό,τι αυτό συνεπάγεται για τον καθένα. Παραδόξως, η σειρά έχει πλούσια γκάμα από amiibo η οποία όμως δεν υποστηρίζεται σε καμιά μορφή, ακόμη και το amiibo του Link από το Skyward Sword. Είναι άγνωστο γιατί η Nintendo δεν έδωσε κάποιου είδους bonus, όταν το Breath of the Wild έδινε από μικρά μέχρι μεγάλα δωράκια για κάθε amiibo.
Η σημαντικότητα των αγαλμάτων μειώνεται περαιτέρω με την προσθήκη autosave που τακτικά σώζει την πρόοδο σε ένα slot, με άλλα τρία slots για χειροκίνητα saves να διατίθενται στον παίκτη. Άλλες βελτιώσεις έγιναν στο χρόνο που περνάει ο παίκτης διαβάζοντας πληροφορίες. Συγκεκριμένα, είναι εφικτό το skip σε cutscenes και διαλόγους, ενώ άπαξ κι ο παίκτης αποκτήσει ένα αντικείμενο θα διαβάσει το τι ακριβώς είναι μονάχα την πρώτη φορά και ποτέ ξανά. Στο πρωτότυπο παιχνίδι, αν ο παίκτης έκανε quit και ξανάπαιζε, τότε για κάθε αντικείμενο που θα έβρισκε για πρώτη φορά στο συγκεκριμένο session θα διάβαζε το ίδιο μήνυμα με τη γενικά πρώτη φορά, το οποίο κατάντησε κουραστικό πολύ γρήγορα. Είναι φανταστικό το πώς με μικρές επεμβάσεις εδώ κι εκεί η Nintendo πραγματικά μεταμόρφωσε το παιχνίδι, απελευθερώνοντας τη ροή και πρακτικά εξαφανίζοντας τα εκνευριστικά του στοιχεία, αφήνοντας τον παίκτη να εστιάσει σε αυτό που πραγματικά μετράει: το gameplay και την ιστορία. Μια φανταστική ιστορία, αντάξια της σειράς. Όλα ξεκινούν εδώ, στο Skyward Sword, όπου απαντώνται σημαντικές ερωτήσεις όπως η κυκλική φύση των γεγονότων και η επανεμφάνιση ηρώων. Οι παίκτες θα ταξιδέψουν στην ολοκαίνουρια Skyloft προτού κατέβουν στις πιο γνώριμες (όμως φανερά διαφορετικές) περιοχές του κόσμου στην επιφάνεια. Πλέον, δε μιλάμε για πριγκίπισσα Zelda κι ούτε για ήρωα Link – μιλάμε για δύο παιδιά που μεγάλωσαν μαζί και νοιάζονται ο ένας για τον άλλο όχι λόγω καθήκοντος αλλά λόγω φιλίας. Ο Link αποφοιτά από την ακαδημία ιπποτών πρόωρα με σκοπό να ακολουθήσει στα χνάρια της εξαφανισμένης Zelda, όταν ανεξήγητα φαινόμενα για την κατά τα άλλα ειρηνική Skyloft την τραβούν μακριά. Σε όλη τη διάρκεια του ταξιδιού (που διαρκεί τουλάχιστον 30-40 ώρες ακόμη και για βιαστικούς παίκτες) τα πράγματα πηγαίνουν από το καλό στο κακό και τούμπα, με αποτυχίες και δύσκολες στιγμές για τον Link που δεν εμφανίζονται συχνά στη σειρά. Αποτυπώνεται πολύ όμορφα το ταξίδι του από ένας άμαθος νεαρός σε τοπικός (κι όχι μόνο) ήρωας.
Εκεί συμβάλλει και το πολυποίκιλο καστ χαρακτήρων, ηρώων και κακών, που σίγουρα μένουν στη μνήμη μετά τους τίτλους τέλους. Ακόμη και τα (περισσότερα) bosses είναι αξιομνημόνευτα, λόγω των μηχανισμών μάχης που κάνει κάθε αναμέτρηση ξεχωριστή, απαιτώντας φαντασία από τον παίκτη είτε στο συνδυασμό εξοπλισμού είτε βάζοντας το περιβάλλον στην εξίσωση. Δεν είναι όλα τα bosses πρωτότυπα (σε σχεδιασμό ή μηχανισμούς) αλλά στην πλειοψηφία τους θα απασχολήσουν και θα δοκιμάσουν τον παίκτη. Σε άλλες πίστες, το ίδιο το περιβάλλον μαζί με τους απλούς εχθρούς μπορεί να είναι μεγαλύτερη πρόκληση από το boss, όμως αυτή η ποικιλία κρατάει το παιχνίδι ενδιαφέρον: δεν υπάρχουν πολλές περιπτώσεις όπου τα πράγματα είναι πολύ εύκολα ή πολύ δύσκολα για ώρα οπότε δεν χαλάει η ροή. Δε θα ήταν παιχνίδι Zelda αν δεν είχε ένα επικό soundtrack. Το εμβληματικό “Ballad of the Goddess” αποτελεί το βασικό μουσικό θέμα του παιχνιδιού και μαζί του έρχονται άλλα φοβερά κομμάτια, όπως το “Fi’s Lament” ή το “Fi’s Gratitude”. Ο ορχηστρικός ήχος δίνει ηρωικό τόνο στα πιο έντονα κομμάτια, ενώ τα πιο συναισθηματικά επικεντρώνονται στο πιάνο. Τα διάφορα συναισθήματα που νιώθει ο παίκτης (και ο Link) έχουν πάντοτε την κατάλληλη μουσική για συνοδεία, συμπληρώνοντας τα κενά του διαλόγου άριστα – το παιχνίδι χρησιμοποιεί μια ψεύτικη γλώσσα για την ομιλία των χαρακτήρων οπότε δόθηκε μεγάλη έμφαση στη μουσική.
Στο τεχνικό κομμάτι, πλέον το παιχνίδι αποδίδει σε πεντακάθαρη ανάλυση 1080p, κλάσεις ανώτερη από το 480p που στην καλύτερη απέδιδε το Wii. Όλα μοιάζουν σαν ζωγραφιά, συνδυάζοντας το πιο ρεαλιστικό ύφος του Twilight Princess με τα πιο καρτουνίστικα γραφικά του The Wind Waker, προσφέροντας τον καλύτερο (υποκειμενικά, πάντα) Link τόσο σε αμφίεση όσο και σε όψη. Οι χαρακτήρες έχουν λίγο πιο έντονα χαρακτηριστικά όμως κανονικές διαστάσεις, και οι μεγάλες επιφάνειες του κόσμου παίζουν περισσότερο με τα χρώματα και τις μορφές από ότι με περίτεχνες ζωγραφιές και λεπτομέρειες. Είναι ένα ιδιαίτερα χαρωπό (σε χρώματα) παιχνίδι κι έτσι οι πιο σκοτεινές, επικίνδυνες περιοχές μοιάζουν πραγματικά τρομακτικές εν μέρει λόγω της αντίθεσής τους με τον υπόλοιπο κόσμο. Τεράστια βελτίωση στον τεχνικό τομέα είναι τα 60fps στα οποία πλέον «τρέχει» έναντι των 30fps στο Wii, το οποίο βοηθά απίστευτα τη γρήγορη δράση που προϋποθέτουν οι ξιφομαχίες όσο και την απλή κίνηση – ήταν κάτι που, απλά, έπρεπε να γίνει.
Οπότε κάνοντας μερικά βήματα πίσω για να δούμε τη μεγάλη εικόνα, τι υπάρχει; Μια φανταστική εμπειρία gameplay που βάζει τον παίκτη στη δράση με τον καλύτερο τρόπο, με άψογο χειρισμό συγκριτικά με την αρχική έκδοση παρότι υπάρχουν προβληματάκια που λύνονται όμως εύκολα. Όσοι δεν θέλουν ή δεν μπορούν να παίξουν με κίνηση, τότε τα πλήκτρα κάνουν τη δουλειά τους όμως όχι εξίσου καλά – όποιος παίξει με κίνηση δύσκολα θα επιστρέψει στα πλήκτρα οικειοθελώς. Κατά τα άλλα, σημεία όπως η ενοχλητική Fi και οι διαρκείς ενημερώσεις αντικειμένων διορθώθηκαν, μαζί με μικρές βελτιώσεις (όπως dialogue skip) και μεγάλες (όπως τα 60fps). Πρόκειται για την καλύτερη -σε κάθε επίπεδο- εκδοχή ενός ήδη φανταστικού παιχνιδιού που προ δεκαετίας γιόρτασε με τον καλύτερο τρόπο τα 25 χρόνια της σειράς και φέτος επανήλθε για την 35η επέτειο, προσφέροντας για άλλη μια φορά μια ακαταμάχητη εμπειρία που όλοι οι κάτοχοι Switch πρέπει να ζήσουν έστω μια φορά.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity