Μας έσωσε.
Τίποτα από αυτά δεν ήταν cut-scene. Με ελάχιστες εξαιρέσεις στη δεκάωρη με δωδεκάωρη περίπου διάρκεια του παιχνιδιού, τα cut-scenes αποφεύγονται. Οι αλληλεπιδράσεις μεταξύ του Trico και του αγοριού στηρίζονται στην τεχνητή νοημοσύνη του τεράστιου πλάσματος, το δεσμό που αναπτύσσουν οι δύο μοναχικοί αυτοί χαρακτήρες και γενικές μόνο υποδείξεις, όπως τη γενική κατεύθυνση στην οποία προτιμούμε να κατευθυνθεί ο φιλικός προς εμάς γίγαντας. Αφού δείξουμε, τίποτα δεν είναι προκαθορισμένο. Το Trico θα κοιτάξει πάνω, κάτω, αριστερά, δεξιά, παρατηρώντας το χώρο και το σημείο στο οποίο δείξαμε. Προσπαθεί να υπολογίσει αν υπάρχει εφικτή διαδρομή. Αν όχι, γκρινιάζει για να πάρουμε το μήνυμα. Αν ναι, περιμένει να ανεβούμε πάνω του, αν δεν στρογγυλοκάτσει κάτω για να μας διευκολύνει, και ύστερα ξεκινά την πορεία. Κάνει μια σειρά από άλματα και κινήσεις, ό,τι έχει υπολογίσει, εμείς δεν ξέρουμε ακριβώς τι έχει σκεφτεί. Καμιά φορά μπορεί να έχει σκεφτεί και λίγο λάθος. Βέβαια, ποια είναι η τελευταία φορά που δείξατε προορισμό σε μια γάτα και συγκινήθηκε ειλικρινά για την ενέργεια που σπαταλήσατε για την κίνηση του χεριού; Ακόμη και αν/όταν αποτυγχάνει το AI, δεν είναι σαφές αν πρόκειται για αποτυχία του, αν δείξαμε εμείς σημείο στο οποίο δεν υπάρχει ελπίδα να φτάσουμε χωρίς να σκοτωθούμε ή απλά…είναι ώρα φαγητού.
Νηστικό Trico δεν χορεύει και η μοναδική τροφή που δέχεται είναι μικρά βαρέλια που δείχνουν να σφραγίζουν μέσα τους παλλόμενο γαλάζιο φως. Η εξασφάλισή τους είναι μέρος μόλις των γρίφων του παιχνιδιού, οι οποίοι βασίζονται σταθερά στην προσπέλαση των μοναδικά σχεδιασμένων χώρων, από την αρχή του ταξιδιού στο έδαφος, μέχρι τον υψηλότερο πύργο που γλύφει τα σύννεφα. Χωρίς ποτέ να επισημαίνονται με πειράγματα του φωτισμού και των textures τα σημεία αλληλεπίδρασης, χρειάζεται σωστή επισκόπηση του χώρου, ανάπτυξη θεωρίας και πρακτικής εφαρμογής τους. Η μάχη είναι μονάχα εξαίρεση και δουλειά του Trico. Το αγόρι είναι πρακτικά ανήμπορο. Δεν μπορεί παρά να αποφύγει τα χειρότερα και να φροντίσει να ανοίξει το δρόμο, μια πύλη, κάτι, για να έρθει ο πύργος από πούπουλα και να αντιμετωπίσει την κατάσταση.
Ο δεσμός είναι ο προορισμός. Η άνθισή του, η πραγματική διαδρομή. Όλα τα άλλα; Εργαλεία. Οι γεροί δεσμοί είναι δύσκολοι όμως. Ακόμη και αν η στόφα καθενός είναι γερή. Και η δουλειά που έχει γίνει σε επίπεδο AI είναι πραγματικά καλή, με ρεαλισμό και ιδιοτροπίες. Οι γρίφοι πρωταγωνιστούν, δεν λείπουν όμως οι κίνδυνοι. Η μάχη είναι ένας από αυτούς. Η πτώση στο κενό είναι ένας ακόμη. Οι ευκαιρίες να συμβεί κάτι τέτοιο είναι πραγματικά άπειρες. Για αυτό η genDesign κατέληξε σε ένα σύστημα χειρισμού, που πιστεύουμε ότι ήταν, μαζί με την τεχνητή νοημοσύνη, οι πραγματικοί λόγοι της τεράστιας καθυστέρησης του τίτλου, που έφτασε να αλλάζει πλατφόρμα, να γίνεται αφορμή για τη διάλυση της Team Ico και την αποχώρηση του Fumito Ueda από τη Sony. Το να μην πέσει κανείς στο κενό είναι εύκολο. Το σύστημα δίνει πάντα προτεραιότητα στο πιάσιμο από οποιαδήποτε πρόσφορη επιφάνεια. Δεν γίνεται να πέσει το αγόρι από κάπου αν δεν γίνει άλμα ή κρέμασμα, τα οποία χρειάζονται πάτημα πλήκτρων. Να πάρουμε φόρα και απλά να καταλήξουμε σε ελεύθερη πτώση είναι κάτι πραγματικά δύσκολο έως απίθανο. Ακόμη και όταν χτυπιέται το πλάσμα κι εμείς κρεμόμαστε από το πόδι του, ο κόσμος να χαλάσει, εκεί θα μείνουμε κι ας κάνουμε σβούρες.
Η προσέγγιση αυτή καταλήγει να δημιουργεί πρόβλημα όταν θέλουμε όντως να πέσουμε. Να κατεβούμε από το Trico, να πέσουμε από κάποιο άνοιγμα, ένα πεζούλι από το οποίο κρατιόμαστε. Υπάρχει πλήκτρο για αυτό. Και πολλές φορές το αγόρι πιάνεται αυτόματα, ξανά, με πρώτη ευκαιρία, από ό,τι βρει. Ακόμη και αν η πτώση που επιχειρούμε γίνεται από ασφαλές ύψος και προς στέρεο έδαφος. Μέρος του προβλήματος είναι και ο ορισμός της κατεύθυνσης της κίνησης. Όλα ορίζονται με βάση το βλέμμα του αγοριού, πράγμα που σημαίνει ότι ο παίκτης προσαρμόζεται συνεχώς. Σε άλλους τίτλους δεν θα ήταν πρόβλημα. Αλλά όταν τινάζεται σαν το φύλλο στη ράχη του Trico εν ώρα μάχης, όλες οι κατευθύνσεις καταλήγουν σχετικές. Σε αυτό συνεισφέρει και η κάμερα που είναι δυναμική, έξυπνη ώστε να δίνει προτεραιότητα στα καλά, φωτογραφικά μιλώντας, πλάνα, σε σημείο που να κάνει ένα γύρισμα και να πιστεύουμε ότι ξεκινάει cut-scene. Αλλά δεν ξεκινά. Συνεχίζουμε να παίζουμε κανονικά. Σπάνια είναι από πριν σκηνοθετημένα τα πλάνα. Κι εδώ, φροντίζει η τεχνητή νοημοσύνη. Μέχρι να σκοντάψει. Και σκοντάφτει αρκετά συχνά. Διότι η κινηματογραφική σύνθεση του πλάνου δεν εξυπηρετεί πάντα τη δράση και το σύστημα χειρισμού, όσο εντυπωσιακό και αν είναι το αποτέλεσμα στο μάτι.
Μπορεί να παρατηρείτε ότι τα προβλήματα αυτά δεν είναι πρωτότυπα για τους τίτλους του Fumito Ueda. Κατά περίπτωση μάλιστα, η κατάσταση είναι βελτιωμένη σε σχέση με το The Shadow Of Colossus, όπου και πάλι η ανάβαση σε τεράστια όντα ήταν δεδομένη. Φαίνεται μάλιστα ότι δεν πρόκειται απλά περί λάθους, αγνόησης, απερισκεψίας. Στην κάμερα, η κινηματογραφική ευαισθησία τηρείται, απλά έχει δυσάρεστες παρενέργειες. Στο χειρισμό, όλα γίνονται για να αποφεύγουμε τους άσκοπους θανάτους, όταν το ζήτημα είναι να αποκρυπτογραφήσουμε το χώρο, να λύσουμε γρίφους και να αγαπήσουμε ένα πλάσμα που κάθε άλλος στον κόσμο του παιχνιδιού φοβάται.
Όσο αναρωτιέται κάποιος που δεν έχει αγγίζει άλλους τίτλους του συγκεκριμένου δημιουργού, γιατί πάνε κάποια πράγματα στραβά, ο Ueda παίζει με τις προσδοκίες για την αντιμετώπιση κάποιου φοβερού εχθρού που ίσως κρύβεται πίσω από όλα, υπονοεί ότι, εκτός από το δεσμό, υπάρχει κι άλλος στόχος. Η ανακάλυψη της πηγής του κακού, η αποκάλυψη που θα εξηγήσει τα πάντα. Μα δεν μένει η εξήγηση αυτή. Μόνο η ερμηνεία κάποιων αθώων που ποτέ δεν σας είχαν απασχολήσει μέχρι τότε στην περιπέτεια αυτή. Αγαπούμε τον άλλον παρά τα ελαττώματά του λένε. Έτσι αγαπούμε το The Last Guardian.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity