Το Man Of Medan δεν έχει ούτε ένα γρίφο σε όλη του τη διάρκεια. Επιπλέον, δεν έχει collectibles. Ναι, έχει 50 «μυστικά» που δεν είναι άλλο παρά επιστολές, τηλεγραφήματα, σημειώσεις και αντικείμενα που προσθέτουν έμμεσα σε ατμόσφαιρα και αφήγηση. Δεν είναι όμως αντικείμενα ως metagame. Δεν έχει καν συγκεκριμένο πρωταγωνιστή. Έχει χαρακτήρες που ταιριάζουν σε συγκεκριμένα αρχέτυπα του horror και όχι μόνο, αλλά το ποιος θα καταλήξει να είναι πιο σημαντικός είναι σχετικό όσο και ανούσιο μιας και, γενικά, οι ισορροπίες διατηρούνται. Έτσι κι αλλιώς το gameplay χωρίζεται μεταξύ όλων των διαθέσιμων χαρακτήρων και δεν θα βοηθούσε κάποιοι να παρουσιάζονται ως ασήμαντοι και κάποιοι άλλοι ως πρωτεύοντες. Επιπλέον, δεν υπάρχουν bosses, δεν υπάρχουν καν μηχανισμοί μάχης. Οπότε, τελικά, τι υποτίθεται πως είναι το Man Of Medan αλλά και η ανθολογία The Dark Pictures της Supermassive Games;
Για αρχή, είναι μια σύντομη ιστορία τρόμου. Σύντομη κατά τα χαρακτηριστικά του αντίστοιχου λογοτεχνικού ορισμού αλλά και σύντομη για τα δεδομένα του gaming. Το Man Of Medan ολοκληρώνεται, την πρώτη φορά τουλάχιστον, σε 4 περίπου ώρες. Το αυτοτελές αυτό επεισόδιο της ανθολογίας βασίζεται στον υπαρκτό θρύλο του Ourang Medan, ενός πλοίου που ποτέ δεν βρέθηκε στην πραγματικότητα, αποτέλεσε όμως πρόσφορο έδαφος για διάφορες θεωρίες, μεταφυσικού και μη χαρακτήρα. Κανείς στο παιχνίδι δεν ξεκινά να βρει το ολλανδικών συμφερόντων πλοίο βέβαια, αλλά ένα βυθισμένο βομβαρδιστικό του Β’ Παγκοσμίου. Πράγματα πάνε στραβά, εμφανίζονται σύγχρονοι πειρατές, πράγματα πάνε ακόμη πιο στραβά και, τυχαία, βρίσκονται όλοι μαζί στο πλοίο φάντασμα. Η κατάσταση ομηρίας από τη μία, το παράξενα φαινόμενα από την άλλη συνθέτουν μαζί ένα σχετικά ρεαλιστικό σενάριο με δόσεις τρόμου. Για να γίνει αντιληπτό ότι στόχος δεν είναι η υπερβολή, τα jump scares του παιχνιδιού, που κρατούν λογικές αποστάσεις μεταξύ τους, εξηγούνται σε ρεαλιστική βάση, μέσα στο πλαίσιο του παιχνιδιού. Τα υπόλοιπα είναι ελαφρά εξερεύνηση, κατά βάση στατικές, «πνιγμένες» γωνίες λήψης, βαριά κίνηση χαρακτήρων, συστηματική ώθηση του παίκτη προς την προφανή σωστή κατεύθυνση και μερικά QTE που, για τα δεδομένα των QTE, δεν αστειεύονται. Σε κάποιες περιπτώσεις τα χρονικά περιθώρια είναι σίγουρα πιο σφιχτά από το σύνηθες στα games. Προετοιμαστείτε αναλόγως, διότι δεν χωρά αφηρημάδα ούτε σε cut-scenes.
Υπάρχει κάτι που να καθιστά το Man Of Medan ξεχωριστό με κάποιο τρόπο; Υπάρχει. Είναι η Supermassive Games και η ξεκάθαρα ειδική της σχέση με τον τρόμο ως είδος και ξεκάθαρη εμμονή με το τι είναι εφικτό στα videogames για αυτό το είδος. Πιο συγκεκριμένα, το Man Of Medan είναι σχεδιασμένο ξεκάθαρα όπως άλλες σύντομες ιστορίες ανθολογιών τρόμου που έχουν ιστορία αιώνων. Αυτές τείνουν να κάνουν το απλό να αναστατώνει, πολλές φορές να αγνοούν κάθε ευκαιρία για ολοκληρωτική κάθαρση κ.ά. Η Supermassive Games, λοιπόν, διάλεξε κάτι που της άρεσε και αναρωτήθηκε πώς μπορεί να το εκφράσει με τρόπο που να είναι εφικτός μόνο σε video game. Και κάπως έτσι φτάνουμε στις διακλαδώσεις. Η ιστορία η ίδια, ο πυρήνας της δηλαδή, δεν διακλαδώνεται πραγματικά. Καθετί που συνδέει τα βήματα που οδηγούν στο τέλος της είναι διαπραγματεύσιμο όμως. Πριν δυο μήνες περίπου είχαμε παίξει την αρχή του παιχνιδιού και τα πράγματα είχαν κινηθεί με ορισμένο τρόπο. Στη διαδικασία της δοκιμής για το review, μέσα στην ίδια πρώτη ώρα, χωρίς να στοχεύουμε σε κάτι συγκεκριμένο, καταφέραμε να δούμε μεγάλες αλλαγές στα διαδικαστικά της ιστορίας, ακόμη και τον πρώτο θάνατο χαρακτήρα, κάτι που είχαμε γλιτώσει την προηγούμενη φορά. Ο γράφων την έχει βγάλει «καθαρή», χωρίς καμία απώλεια, στο Detroit: Become Human, οπότε το να βλέπει μικρές αλλαγές σε απλές επιλογές να οδηγούν σε τόσο διαφορετικές εξελίξεις, δεν είναι κάτι που θεωρεί μέρος του… προγράμματος. Και δεν χωρά πισωγύρισμα αν κάτι δεν πάει κατ’ ευχήν, αφού με το που γίνει οποιαδήποτε επιλογή, αυτή αποθηκεύεται και δεν έχει καμία σημασία αν ήταν σύντομο QTE στη μέση ενός cut-scene.
Οι διακλαδώσεις βασίζονται σε πολύπλοκο σύστημα πάντως, οπότε πιστεύουμε πλέον την πεποίθηση του Tom Heaton ότι το εγχείρημα ήταν δύσκολο και δεν πρόκειται να βρει μιμητές από τη μια στιγμή στην άλλη. Κατά διαστήματα ο παίκτης ελέγχει και διαφορετικό χαρακτήρα ενώ καλείται να κάνει επιλογές ως προς τη στάση που θα κρατήσει σε μια συζήτηση, την επόμενή του κίνηση σε σκηνή δράσης κ.λπ. Οι επιλογές αυτές καθορίζουν εννοείται το επόμενο βήμα και έχουν επιπτώσεις και αργότερα ενίοτε, χωρίς να προϊδεάζεται ο παίκτης. Αυτό το τελευταίο είναι επιτυχία από μόνο του, αλλά κάπου βασίζεται. Οι επιλογές, λοιπόν, επηρεάζουν σταδιακά τη σχέση μεταξύ των χαρακτήρων αλλά και την εξέλιξη της προσωπικότητας του καθενός. Με τη σειρά τους αυτά οδηγούν σε μικρές και μεγάλες διαφορές, κάποιες διαφορετικές σκηνές, νέες, διαφορετικές επιλογές και, τελικά, όλα δένουν και φροντίζουν να διατηρείται το απρόβλεπτο της διαδικασίας. Οι διακλαδώσεις λοιπόν λειτουργούν και λειτουργούν καλά. Είναι κατόρθωμα για μια μετρίου αναστήματος παραγωγή όπως το Man Of Medan, ήταν έκπληξη σε μεγάλες παραγωγές τύπου Detroit και σχεδόν απάτη σε πληθώρα τίτλων της άτυχης Telltale. Το εγχείρημα πετυχαίνει βέβαια διότι το μυστήριο δεν αλλάζει, όσο κι αν αλλάξουν οι χαρακτήρες. Όπως και να ‘χει, τέτοιες διακλαδώσεις είναι όντως εφικτές μόνο σε video game.
Πάμε όμως λίγο παραπέρα. Σε όλη αυτήν τη διαδικασία μπορεί να συμμετάσχει και δεύτερος παίκτης, μέσω δικτύου. Οι χαρακτήρες και πάλι αλλάζουν χέρια αλλά τώρα μια μεριά ξέρει τι διαλέγει, όπως και στο solo, δεν ξέρει όμως τι διαλέγει η άλλη και τι επιπτώσεις θα έχει σε εκείνη. Ο δεύτερος παίκτης προσθέτει μυστήριο στη διαδικασία, που γίνεται πιο απρόβλεπτη, λιγότερο του χεριού του ενός ή του άλλου. Το ίδιο το παιχνίδι δεν ενθαρρύνει τη χρήση voice chat. Αυτό είναι εφικτό μόνο μέσω της πλατφόρμας στην οποία τρέχει το παιχνίδι, όχι μέσω του παιχνιδιού όπως συμβαίνει σε άλλες περιπτώσεις. Προτείνεται όμως να μην επικοινωνούν μεταξύ τους οι παίκτες. Κάποιες σκηνές στις οποίες συμμετέχουν και οι δύο προβάλλονται διαφορετικά, ενώ σε σημεία αλλού βρίσκεται ο ένας παίκτης κι αλλού ο άλλος, οπότε όχι μόνο δεν ξέρει ο ένας τι κάνει ο άλλος, αλλά μένει και στο χέρι του παίκτη αν θα αποκαλύψει τα βασικά όσων έκανε, με πρώτη ευκαιρία, σε διάλογο. Σε solo play όλες οι σκηνές περνούν από τα μάτια του παίκτη, αυτή τη φορά σε διαδοχή, ώστε να ξέρει τι του γίνεται. Βοηθά εννοείται η προσέγγιση αυτή, ωστόσο υπογραμμίζει πιο έντονα ακόμη ότι το online co-op είναι η λογική και πιο δυναμική επιλογή όταν παίζει κάποιος το Man Of Medan.
Υποστηρίζεται όμως και local co-op για έως και 5 παίκτες, με τον καθένα να αναλαμβάνει, από την αρχή μέχρι το τέλος, συγκεκριμένο χαρακτήρα. Είναι εύκολο να φανταστεί κανείς τι σημαίνει όλο αυτό στην πράξη, εφόσον πέσει στα χέρια της κατάλληλης παρέας το Man Of Medan. Online ή local co-op, πάλι έχουμε κάτι που είναι εφικτό μόνο σε video game. Ώρα για μερικά βήματα πίσω όμως. Με όλα τα παραπάνω, τι λόγο ύπαρξης έχει ο Curator (με τη φωνή του Pip Torrens μάλιστα); Ο Curator υπενθυμίζει κατά διαστήματα στον παίκτη πως οι επιλογές του έχουν επιπτώσεις και πως η εξέλιξη και κατάληξη των χαρακτήρων είναι πάντα στο χέρι του, μαζί με με την ανάλογη ευθύνη. Υποτίθεται ότι παρακολουθεί τον παίκτη με ενδιαφέρον κι ο ίδιος, αφού δεν ξέρει ποιο δρόμο θα πάρουν τα πράγματα. Κι ας ξέρει το σκελετό κάθε ιστορίας πριν το μάθει ο παίκτης. Αυτή η υπενθύμιση είναι η ουσία της προσπάθειας της Supermassive Games όμως. Ουσιαστικά έχει γραφτεί ρόλος για τον παίκτη, το μόνο που όντως κινεί τα νήματα. Είναι μια ιδέα που δοκιμάστηκε πριν από δεκαετίες στο ραδιόφωνο, αλλά βρίσκει εξ ορισμού πιο πρόσφορο έδαφος στα video games.
Βέβαια όλα τα φιλόδοξα πειράματα έχουν συχνά απώλειες. Όλα καλά κι ενδιαφέροντα, το δύσκολο το πέτυχε η Supermassive Games, αυτό δεν σημαίνει ότι πετυχαίνει επαρκώς και στα επιμέρους. Η κίνηση των χαρακτήρων παραείναι βαριά και ώρες ώρες κάνει δύσκολες τις μανούβρες στο χώρο, ενώ το πιο συχνό θέμα είναι, λόγω προσανατολισμού, να χάνεται το button prompt που ελπίζαμε να παραμείνει ενεργό τώρα που φτάσαμε τόσο κοντά στο σημείο ενδιαφέροντος. Το σημαντικότερο όμως είναι πως το μεταφυσικό στοιχειό δεν χτίζεται ποτέ ως αρκετά καλό μυστήριο, κάποιες υπόνοιες για την ομηρία και τους πειρατές δεν εξερευνώνται, ενώ οι πειρατές μπερδεύουν, από την αρχή κιόλας, τη λογική με τη βούρτσα. Γιατί άλλωστε να θορυβηθούν όταν αφήνουν τους ομήρους φιωμένους και δεμένους πισθάγκωνα σε ένα δωμάτιο και στην επόμενη επίσκεψή τους βλέπουν με τα χέρια μπροστά και ομιλητικούς, ενώ μπορούν απλά να ξανακλείσουν μια πόρτα και να συνεχίσουν τη δουλειά τους; Σε μια τόσο πολύπλοκη προσπάθεια που, σε αντίθεση με το Until Dawn, δεν προσπαθεί να σατιρίσει τα teen slasher movies, αυτές οι «φθηνές» λύσεις χτυπούν ακόμη πιο άσχημα. Βέβαια στη συγγραφή εδώ βρίσκουμε και συντελεστές του Until Dawn, την ώρα που η ιστορία του Man Of Medan ξεκινά στη δύση του ηλίου και κλείνει με την ανατολή.
Η στιγμή που όλα δένουν, όλα βγάζουν νόημα, είναι εκείνη που ο παίκτης καταλαβαίνει ότι αν δεν καταλάβει εγκαίρως το ποιόν του μυστηρίου, καταλήγει ο μόνος υπεύθυνος για τις μεγαλύτερες συμφορές που μπορούν να τύχουν στους χαρακτήρες του παιχνιδιού. Ο Curator προσπαθεί βοηθήσει έμμεσα, με υπονοούμενα, αλλά, σε τελική ανάλυση, ο μεγαλύτερος τρόμος στο Man Of Medan είναι ο παίκτης. Για αυτό και μετά τον πρώτο τερματισμό, είναι πολύ πιθανό να δοκιμάσει ο παίκτης να κάνει άλλες επιλογές στο κεφάλαιο της επιλογής του και να δει πού θα τον βγάλουν, αλλά να το κάνει όχι μόνο από περιέργεια αλλά και, σε κάποιο βαθμό έστω, από τύψεις. Αν αυτός είναι ο απώτερος σκοπός της ανθολογίας, το Man Of Medan είναι ένα πολύ καλό πρώτο βήμα. Ελπίζουμε να μην αλλάξει γνώμη η Supermassive Games ή η Bandai Namco.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity