Όσοι δοκίμασαν την πρωτότυπη έκδοση του παιχνιδιού θα θυμούνται ότι η απόδοση ήταν σταθερά σχεδόν κατώτερη των περιστάσεων. Στη νέα έκδοση δεν υπάρχουν τέτοια προβλήματα, σε όποιο σύστημα και να δοκιμάσει κανείς τον τίτλο (εμείς το είδαμε στο Switch). Για να επιτευχθεί αυτό δεν επιστρατεύτηκαν μόνο οι προφανώς περισσότεροι τεχνικοί πόροι, έγινε και αλλαγή μηχανής σε Unreal Engine. Βέβαια, έτσι κι αλλιώς, δεν πρόκειται για τεχνικά φιλόδοξο τίτλο ή περίπτωση με περίπλοκη καλλιτεχνική διεύθυνση με ειδικές απαιτήσεις. Τα σχέδια είναι καθαρά, δεν βαρύνονται από ιδιαίτερη λεπτομέρεια, κάτι που δεν άλλαξε από τη μια έκδοση στην άλλη, ενώ ειδική προσοχή φαίνεται να έχει δοθεί μόνο στα όπλα που κρατούν στα χέρια τους οι χαρακτήρες κατά τη διάρκεια της μάχης. Ακόμη και στην έκδοση για Switch εκεί συγκεντρώνονται μερικά ειδικά εφέ που δεν συναντούμε σε άλλο μέρος του παιχνιδιού.
Ένας ταπεινός κλώνος του Persona βέβαια είναι λογικό να παίξει με τις γραμμές περισσότερο από ότι με τα πολύγωνα και, κυρίως, με την κεντρική ιδέα, τους χαρακτήρες και το συνδυασμό των δύο. Βρισκόμαστε σε έναν εικονικό κόσμο, σχεδιασμένο από δύο AI (vocaloids για την ακρίβεια) ως καταφύγιο για όλους εκείνους που δεν αντέχουν το βάρος της πραγματικότητας, το βάρος των ψυχικών τους τραυμάτων. Ένα AI αρχίζει να βλέπει τα πράγματα κάπως διαφορετικά όμως και αποφασίζει να κάνει τον κόσμο τόσο ελκυστικό, με τη βοήθεια της μουσικής και των Ostinato Musicians, ώστε κανείς να μη θέλει να τον εγκαταλείψει, κανείς να μη θυμάται τον πραγματικό κόσμο. Τόσο που να θεωρούν όλοι εχθρό οποιονδήποτε έχει διαφορετικές βλέψεις. Ο ήρωας (ή και ηρωίδα σε αυτήν την έκδοση) και τα υπόλοιπα μέλη του πολύ ξεκάθαρα ονομασμένου Go Home Club δεν το βάζουν κάτω. Κι ας έχουν όλοι τη μορφή σχολιαρόπαιδου, άσχετα από την ηλικία και το ποιόν του καθενός στην πραγματική ζωή. Συμπληρώστε το συμβολισμό με το γεγονός ότι τα ψυχικά τραύματα του καθενός συμπυκνώνονται για να πάρουν μορφή ως τα όπλα του και σίγουρα μένει η εντύπωση ότι κάτι ενδιαφέρον έχουμε στα χέρια μας.
Την εντύπωση αυτή στηρίζει, μέχρι ένα σημείο, το σύστημα μάχης και ειδικότερα ο μηχανισμός Imaginary Chain. Καθώς εξερευνά τον εικονικό κόσμο ο παίκτης, δηλαδή, καθώς χάνεται στους διαδρόμους του που δεν ξεχωρίζουν μεταξύ τους, αναγκαστικά κάνει καλή παρέα με το χάρτη, πέφτει πάνω σε εχθρούς. Εκτός αν φροντίσει να τους αποφύγει, πράγμα συχνά ανούσιο αφού. επιβάλλεται το πέρασμα από κάποια σημεία στα οποία δεν γλιτώνει κανείς τις αναμετρήσεις. Όταν λοιπόν είναι ώρα για μάχη ξεκινά προσομοίωση. Κάθε μέλος του party, στο οποίο χωρούν τέσσερις, μπορεί να εκτελέσει έως και τρεις ενέργειες σε κάθε σειρά της μάχης, οι οποίες συνδυάζονται, είτε περιλαμβάνουν επιθέσεις, είτε κίνηση στο χώρο, χρήση αντικειμένων και αμυντικές μανούβρες. Σε αυτό το στάδιο ο παίκτης μπορεί να δοκιμάσει ό,τι συνδυασμό θέλει και να δει ποια θα είναι η πορεία της μάχης, η αντίδραση του εχθρού στον οποίο στόχευσε κ.λπ. Σημαντικό αφού παίζει ρόλο και ο χρόνος εκτέλεσης μιας κίνησης, προκειμένου να γίνει σωστή εκμετάλλευση των παραθύρων που αφήνει ένας αντίπαλος, για αυτό και επιτρέπεται τροποποίηση του χρονισμού σε κάθε στάδιο. Όλα αυτά γίνονται πριν την ίδια τη μάχη στην ουσία. Τι νόημα έχει λοιπόν αν ξέρουμε το αποτέλεσμα από πριν; Δεν το ξέρουμε ακριβώς. Ουσιαστικά το σύστημα υποθέτει την αντίδραση ενός αντιπάλου, αυτό δεν σημαίνει ότι ο αντίπαλος υποχρεούται να επιβεβαιώσει την υπόθεση. Πολύ ενδιαφέρον σύστημα που υπονομεύεται χάρη σε δυο σημαντικές «λεπτομέρειες». Το επίπεδο δυσκολίας των περισσότερων απλών μαχών είναι χαμηλό, ακόμη και σε υψηλότερη ρύθμιση δυσκολίας για το παιχνίδι γενικότερα, άρα όλος αυτός ο προγραμματισμός, όλος αυτός ο πειραματισμός καταλήγει να εκνευρίζει αντί να ενθουσιάζει. Όπως δηλαδή συνέβαινε και στην πρώτη έκδοση του τίτλου. Επιπλέον υπάρχει η επιλογή για αυτόματες μάχες, κάτι νέο στην έκδοση. Overdose που οδηγεί σχεδόν πάντα, ενίοτε και σε boss fights, σε επιτυχία. Οπότε καταλήγει να ακυρώνεται ακόμη περισσότερο, σε πρακτικούς όρους, το στα χαρτιά ενδιαφέρον και, στην αρχή τουλάχιστον, ευέλικτο σύστημα μάχης. Πάλι καλά που υπάρχουν και τα boss fights δηλαδή.
Τα boss fights είναι σημαντικά σημεία στην ιστορία, όχι τόσο λόγω της μάχης, όσο για το ότι πρόκειται για βασανισμένες ψυχές, οπότε ανοίγει δρόμος για θεματικές που, όντως, άλλοι κι άλλοι αποφεύγουν και θα συνεχίσουν να αποφεύγουν. Ανάλογο είναι το θεωρητικό ενδιαφέρον, που σποραδικά έχει αντίκρισμα και στην πράξη, για τους Ostinato Musicians. Δεν είναι μόνο βασανισμένοι άνθρωποι αλλά, στην περίπτωση της έκδοσης Overdose, είναι και μια πλευρά με την οποία μπορεί να συμπαραταχθεί και ο παίκτης, ο οποίος καταλήγει να λειτουργεί, εφόσον το επιλέξει, εις βάρος του Go Home Club. Για τη νέα αυτή τροπή προστίθενται μερικοί χαρακτήρες ακόμη σε κάθε πλευρά, αλλά η βασική διαδρομή στο παιχνίδι δεν αλλάζει, μόνο οι προσωπικές σχέσεις, οι οποίες, και αυτές, πατούν, όσο μπορούν σε λογική Social Links από Persona. Αυτές αναπτύσσονται με την τριβή και τη συζήτηση και αποκαλύπτουν το πρόβλημα του καθενός. Δεν αντιμετωπίζεται κάθε θέμα με τρόπο υπεύθυνο η αλήθεια είναι, πάντα όμως γίνεται προσπάθεια να προκύψει σπίθα στη σκέψη για την πέτρα του σκανδάλου. Είναι κι αυτός ένας ευγενής στόχος, παρά τα ανισόρροπα αποτελέσματα. Χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι μια χαρακτήρας που στην πραγματική της ζωή είναι υπέρβαρη. Στο εικονικό σχολείο όμως είναι κάθε άλλο παρά υπέρβαση και θεωρεί πως έχει πλέον τον αέρα να φέρεται σε άλλους υπέρβαρους όπως φέρονταν άλλοι σε εκείνη στον πραγματικό κόσμο. Θα ήταν προτιμότερο να δουλευτούν καλύτερα οι προσεγγίσεις αυτές και οι γενικά κακοί διάλογοι που πότε δεν προσφέρουν τίποτα ουσίας και πότε προκαλούν πλημμύρα πληροφορίας σε ένα σενάριο που καταφέρνει κι έτσι να προχωρά πιο αργά από όσο το συμφέρει. Σίγουρα δεν είχε νόημα πάντως να γίνει προσπάθεια για Social Link lite με εκατοντάδες NPCs που επαναλαμβάνουν μια χούφτα ατάκες, στέλνουν τον παίκτη σε απογοητευτικά fetch quests και το τελικό κέρδος είναι πρακτικά αμελητέα stat boosts που πραγματικά δεν αξίζουν τέτοιο κόπο και παραμύθι περί βάθους.
Με τα πολλά είναι ξεκάθαρο ότι η ομάδα ανάπτυξης προσπάθησε να αμβλύνει προβλήματα της πρώτης έκδοση, τεχνικά και μη, αλλά με τον να κυνηγήσει νέο περιεχόμενο, κάτι που, εδώ που τα λέμε, ακούγεται καλύτερα προς τα έξω, άφησε και πάλι βασικά προβλήματα αδιόρθωτα. Η εξισορρόπηση της δυσκολίας στη μάχη θα έκανε το σύνολο καλύτερο, ενώ οι βελτιώσεις σε διαλόγους και η υποβάθμιση του ρόλου των ανώνυμων και αδιάφορων NPCs θα οδηγούσαν σε κάτι πιο δεμένο κι ιδιαίτερο. Αναμενόμενα όλα αυτά για μια ομάδα που έχει ως ανάμνηση και ταυτόχρονα στόχο ένα από τα ιερά τέρατα του gaming, όχι όμως το χρόνο, το χρήμα και τον προσανατολισμό που του δίνει σάρκα και οστά. Του φτωχού λοιπόν. Κι ας έχει μια δόση παραπάνω.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity