Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

The Bard’s Tale IV: Barrows Deep Review - Σελίδα 2

Η κριτική μας για το The Bard’s Tale IV: Barrows Deep από τον Νίκο Παπακωνσταντίνου. Αξίζει ο τίτλος;

Καθίστε κοντά στη φωτιά, ξωτικά και άνθρωποι, νάνοι και κυράδες αρχόντισσες, γεμίστε τα ποτήρια σας με ό,τι ποτό τραβάει η όρεξή σας, γιατί έχουμε ιστορίες να σας πούμε, πολλές και ξεχασμένες. Μια φορά κι έναν καιρό, το μακρινό 1985, ένας νεαρός και άγνωστος developer, ονόματι Brian Fargo, ολοκλήρωσε το δεύτερό του παιχνίδι με τη μικρή του εταιρεία, την Interplay, το οποίο θα κυκλοφορούσε μια άλλη, νέα ακόμα εταιρεία, η Electronic Arts.


Το παιχνίδι αυτό λεγόταν The Bard’s Tale.

Ήταν το πρώτο RPG του Fargo, το πιο επιτυχημένο ως τότε της Electronic Arts, αλλά και το πρώτο τέτοιο παιχνίδι που θα έπαιζε ένα ανυποψίαστο παιδί λίγα χρόνια αργότερα. Ακολούθησαν δύο κανονικές συνέχειες, ένα ακόμα χιουμοριστικό action RPG για κονσόλες με τον ίδιο τίτλο (αλλά χωρίς άμεση σχέση με τα παλιά) και μετά ο βάρδος σώπασε για πολλά, πολλά χρόνια. Τόσα πολλά, ώστε κανείς δεν πίστευε ότι θα τον ξανάκουγε πια. Ωστόσο όταν τα κλασικά ισομετρικά RPG, αλλά και τα dungeon crawlers σαν το Bard’s Tale, αναβίωσαν, κυρίως μέσω του Kickstarter, ο Fargo άδραξε την ευκαιρία (και τα πνευματικά δικαιώματα που έμεναν ξεχασμένα σε κάποιο σεντούκι) και βάλθηκε να φτιάξει το Bard’s Tale IV, το οποίο περίμενε 30 χρόνια το παιδί, που δεν είναι πια τόσο μικρό. Όμως τα πράγματα έχουν αλλάξει. Η ομάδα ανάπτυξης έχει κάνει ό,τι καλύτερο μπορούσε για να εντάξει το νέο Bard’s Tale στον κόσμο των παλιών, σε σημείο υπερβολής, αλλά είναι μάταιο, καθώς αυτός ο κόσμος δεν υπάρχει πια. Βλέπετε, την εποχή των κλασικών τίτλων της σειράς τα πράγματα ήταν πολύ πιο αθώα στον κόσμο των videogames: τα licences αντιμετωπίζονταν πολύ χαλαρά, τα περισσότερα RPG εξάλλου βασίζονταν στο Dungeons & Dragons, χωρίς καν να υπάρχει σκέψη για δικαιώματα, και ο κόσμος όπου βρισκόταν η θρυλική πόλη Skara Brae ήταν γεμάτος με όλα τα κλασικά στοιχεία του παραδοσιακού fantasy, συμπεριλαμβανομένων και των hobbits.



Καταλαβαίνει κανείς εύκολα ότι κάτι τέτοιο σήμερα θα τραβούσε μηνύσεις μέχρι να πείτε “Tolkien Estate”. Έτσι η InXile, θέλοντας και μη, άλλαξε το σύστημα του παιχνιδιού, αλλά και τον κόσμο ή τουλάχιστον τις φυλές που κατοικούν σε αυτόν. Αυτό δεν είναι καταρχήν κακό, εξάλλου ο ίδιος ο Fargo έχει δηλώσει σε συνεντεύξεις του πως γνωρίζει ότι στη μετά The Witcher 3 εποχή, οι απαιτήσεις του στησίματος του κόσμου και της αφήγησης μιας ιστορίας στα RPG έχουν ανεβεί κάθετα. Το πρόβλημα είναι ότι αυτή η διαπίστωση δεν αντικατοπτρίζεται στο νέο The Bard’s Tale. Μπορεί η InXile να επένδυσε στην πανίσχυρη μηχανή γραφικών Unreal Engine 4 για να μπορέσει να αναπαραστήσει για πρώτη φορά τον κόσμο του Caith με τον καλύτερο δυνατό τρόπο, ωστόσο το αποτέλεσμα δεν τη δικαιώνει: το παιχνίδι, ειδικά όταν κυκλοφόρησε, είχε σοβαρά τεχνικά προβλήματα, αλλά και στον αισθητικό τομέα ούτε τα (συχνά επαναλαμβανόμενα) μοντέλα των χαρακτήρων, ούτε η λεπτομέρεια του περιβάλλοντος εντυπωσιάζουν αναλόγως. Το πιο απογοητευτικό, ωστόσο, είναι ότι η απειρία της InXile με τη μηχανή εκδηλώθηκε και με πιο ουσιαστικούς για το gameplay τρόπους, όπως με το γεγονός ότι απουσιάζει παντελώς οποιοσδήποτε τρόπος ελέγχου του inventory πέρα από το παραδοσιακό...drag and drop. Είναι αλήθεια, εν έτει 2018 τα όμοια αντικείμενα σε παιχνίδι δεν ομαδοποιούνται αυτόματα όταν τα συλλέγουμε. Να αναφέρουμε απλώς το γεγονός ότι η αυτόματη ομαδοποίηση/τακτοποίηση και το φιλτράρισμα αντικειμένων είναι χαρακτηριστικά που υπάρχουν σε κάθε RPG εδώ και χρόνια, συμπεριλαμβανομένου του εξαιρετικού Wasteland 2 που κυκλοφόρησε η ίδια ομάδα το 2014. Ίσως η InXile θα έπρεπε να παραμείνει στη μηχανή γραφικών Unity, με την οποία ήταν πολύ πιο εξοικειωμένη. Τα προβλήματα (τα οποία μειώθηκαν, όπως είναι αναμενόμενο, με μια σειρά από patch) δεν εντοπίζονται μόνο στον τεχνικό τομέα, αλλά αφορούν δυστυχώς και τον ευρύτερο σχεδιασμό του τίτλου.



Ξεκινώντας από την ίδια την υπόθεση, το The Bard's Tale IV μάς φέρνει ξανά στην πολύπαθη πόλη Skara Brae, η οποία είχε καταστραφεί ολοσχερώς στο The Bard's Tale III. Η νέα πόλη, που έχει χτιστεί πάνω στα ερείπια της παλιάς, έχει καταληφθεί από φανατικούς paladins και ιερείς ενός νέου θεού, οι οποίοι στρέφονται εναντίον οποιουδήποτε χρησιμοποιεί μαγεία, οποιουδήποτε μη ανθρώπου, αλλά και κατά των παραδοσιακών υπέρμαχων της πόλης, των adventurers. Σύντομα γίνεται φανερό ότι υπάρχει κάποια σκοτεινή συνωμοσία πίσω από όλα αυτά. Ωστόσο η υπόθεση του παιχνιδιού αποδίδεται εντελώς γραμμικά, ενώ σε όλο το The Bard's Tale IV υπάρχει μία και μόνη φορά στην οποία ο παίκτης έχει οποιαδήποτε επιλογή να κάνει σε διάλογο η οποία έχει ελάχιστο έστω αντίκτυπο στα τεκταινόμενα — και αυτή βρίσκεται...στο τέλος. Και πάλι είναι απορίας άξιο το πού πήγαν τα διακλαδιζόμενα σενάρια των Wasteland 2 και Torment: Tides of Numenera. Θα πείτε, το νέο The Bard's Tale φιλοδοξεί να είναι ένα σύγχρονο dungeon crawler και όχι κάποιο ισομετρικό RPG που βασίζεται στο σενάριο και τους χαρακτήρες του.



Αν είναι όμως έτσι, τότε για ποιο λόγο επενδύθηκε χρόνος και χρήμα για να ηχογραφηθούν voiceovers και να σχεδιαστούν τόσες περιοχές, αντί να ακολουθηθεί μια προσέγγιση τύπου Legend of Grimrock, δηλαδή μια λιτή και τίμια «μπουντρουμοπεριπέτεια» με δύσκολους γρίφους και μπόλικες μάχες; Ποιος ο λόγος να ερχόμαστε αντιμέτωποι με NPC που μας ξανασυστήνονται κάθε φορά που τους μιλάμε, μέχρι να προχωρήσει η υπόθεση και να αλλάξει η κατάστασή τους και άλλους που εξυπηρετούν μόνο για να προωθήσουν κάποιο quest και μετά εγκαταλείπονται; Για παράδειγμα, κάποια στιγμή συναντάμε έναν κακομοίρη που περιμένει έξω από έναν κλειδωμένο πύργο και προσπαθεί να βρει το θάρρος να μπει για να σώσει την καλή του. Αφού ολοκληρώνεται ο διάλογος και εμείς υποσχόμαστε να τον βοηθήσουμε, παύει μετά οποιαδήποτε αλληλεπίδραση μαζί του. Ακόμα και αφού βρούμε τρόπο να μπούμε και να εξερευνήσουμε τον πύργο, ο NPC δεν μας δίνει καμία σημασία, δεν κάνει έστω μια ερώτηση για τα μάτια του κόσμου.
Μπορούμε, έστω, να αγνοήσουμε τα ημιτελή στοιχεία που ενοχλούν και να εστιάσουμε στο κυρίως πιάτο, που είναι ακριβώς οι γρίφοι και οι μάχες; Και ναι και όχι. Εδώ εντοπίζουμε το βασικό πρόβλημα του τίτλου, το οποίο είναι η κρίση ταυτότητας. Τα κλασικά The Bard's Tale ήταν καθαρά dungeon crawlers με άφθονες μάχες (οι περισσότερες εκ των οποίων τυχαίες) και κάποια αινίγματα που προστάτευαν πολύτιμους θησαυρούς ή αντικείμενα-κλειδιά για τη συνέχιση της περιπέτειας. Ο δυσκολότερος «γρίφος» ήταν συχνά το ίδιο το μπουντρούμι, με τις σκοτεινές περιοχές και τις παγίδες να καθιστούν τη χαρτογράφηση με το χέρι υποχρεωτική, αλλά και την κατάκτηση του κάθε διαβολικού λαβυρίνθου μια ικανοποιητική εμπειρία.



Ωστόσο, το τέταρτο μέρος έχει τόσο πολλούς γρίφους, ώστε να φλερτάρει έντονα με το χαρακτηρισμό του puzzle game. Η τρισδιάστατη μηχανή γραφικών δίνει τη δυνατότητα στους developers να στήσουν block puzzles, στα οποία σπρώχνουμε ογκόλιθους για να βρούμε τη σωστή τους θέση, gear puzzles, στα οποία μετακινούμε γρανάζια για να ανοίξουμε πόρτες, γρίφους με πετράδια στο πάτωμα τα οποία πρέπει να περάσουμε «μονοκοντυλιά» για να μη σβήσουν και pipe puzzles, στα οποία πρέπει να κατευθύνουμε τη ροή ενέργειας με το σωστό τρόπο, ώστε αυτή να ενεργοποιήσει κλειδαριές και πόρτες. Το πιο πρωτότυπο είδος είναι το λεγόμενο fairy golf, στο οποίο πρέπει να κατευθύνουμε νεράιδες σε συγκεκριμένα σημεία, χρησιμοποιώντας περιστρεφόμενα τοτέμ. Όπως είναι αναμενόμενο, όλοι αυτοί οι τύποι γρίφων σταδιακά δυσκολεύουν ως το τέλος, οπότε και γίνονται αρκετά πολύπλοκοι. Δυστυχώς, οι ανταμοιβές σπανίως αντιστοιχούν με τη δυσκολία των γρίφων και μοιάζουν συχνά διαδικαστικές. Η δε αναλογία μαχών-γρίφων κλίνει δυσανάλογα προς τους δεύτερους. Αν κανείς ασχολείται με τα RPG κυρίως για τις μάχες, θα απογοητευτεί σφόδρα από το Bard's Tale IV. Όχι πως δεν υπάρχουν. Υπάρχουν και μάλιστα το σύστημα μάχης είναι το μοναδικό πραγματικά πρωτότυπο στοιχείο του τίτλου. Φυσικά πρόκειται για ένα turn-based σύστημα, ωστόσο οι χαρακτήρες και οι εχθροί βρίσκονται σε ένα grid και κάθε ξόρκι ή επίθεση επηρεάζει ένα ή περισσότερα τετράγωνα, κάθετα ή οριζόντια. Η πραγματική πρωτοτυπία έγκειται στο ότι οι χαρακτήρες κινούνται και επιτίθενται χρησιμοποιώντας ένα κοινό σύνολο από opportunity points, τα οποία ανανεώνονται κάθε γύρο. Με άλλα λόγια μπορούμε να κάνουμε επιθέσεις με έναν-δύο χαρακτήρες σε κάθε γύρο, αν θέλουμε, ή να τις μοιράσουμε σε όλους.



Το κακό είναι πως όλα αυτά βασίζονται σε ένα σύστημα από skills, το οποίο έχει αντικαταστήσει το παραδοσιακό σύστημα των κλάσεων. Υπάρχουν τέσσερα βασικά επαγγέλματα (πολεμιστές, μάγοι, κλέφτες και βάρδοι) και από ‘κεί και πέρα οι παλιές κλάσεις αποκτώνται ξεκλειδώνοντας τον αντίστοιχο κλάδο στο δέντρο των skills. Τα ξόρκια αποκτώνται με τον ίδιο ακριβώς τρόπο και χρησιμοποιούνται ανεξάρτητα από τα opportunity points, με spell points που είναι ξεχωριστά για κάθε χαρακτήρα. Οι βάρδοι κερδίζουν spell points...πίνοντας οινοπνευματώδη και οι μάγοι μέσω φίλτρων και ικανοτήτων. Από τη στιγμή που οι μάγοι (practitioners) ξεκλειδώσουν τις περισσότερες κλάσεις και γίνουν Archmages γίνεται φανερό ότι το The Bard's Tale IV έχει σοβαρά θέματα balancing: τα περισσότερα ξόρκια, πέρα από τα 3-4 πρώτα που είναι διαθέσιμα, είναι πολύ αδύναμα για το κόστος τους και δεν χρησιμοποιούνται ποτέ. Μπορούμε άνετα να ολοκληρώσουμε το παιχνίδι χρησιμοποιώντας μόνο τα δύο πιο απλά και φθηνά από αυτά. Εύκολα αντιλαμβάνεται κανείς ότι οι μάχες γίνονται σύντομα διαδικαστικές και επαναλαμβανόμενες για όλους, πλην των εντελώς αρχάριων στο είδος. Τη μονοτονία σπάνε κάπως τα puzzle weapons, μαγικά όπλα που απαιτούν, ναι, σωστά το μαντέψατε, γρίφους για να ξεκλειδώσουν τις ιδιότητές τους, ωστόσο οι γρίφοι αυτοί είναι εντελώς διαδικαστικοί και δεν προσφέρουν καμία πρόκληση.



Το πιο πρόσφατο patch επιχείρησε και πέτυχε να διορθώσει αρκετά από τα προβλήματα του τίτλου, αλλά οι βασικές αδυναμίες του σχεδιασμού δεν διορθώνονται. Η παράσταση του βάρδου θα βάδιζε προς την πλήρη καταστροφή, αν δεν ήταν ο ηχητικός τομέας. Τα voiceovers είναι αξιοπρεπή, ειδικά των χαρακτήρων που έχουν σκοτσέζικη προφορά, αλλά αυτό που ξεχωρίζει πραγματικά είναι η μουσική. Το soundtrack είναι απλά εκπληκτικό και αυτό δεν είναι περίεργο, δεδομένου ότι επιστρατεύτηκαν σημαντικά ονόματα της παραδοσιακής μουσικής Gaelic, όπως η Julie Fowlis, η Fiona Mackenzie, αλλά και ο μπασίστας των Simple Minds, Ged Grimes, που είναι ο κύριος υπεύθυνος για τη μουσική υπόκρουση. Η ατμόσφαιρα του παιχνιδιού ανεβαίνει πολλά επίπεδα, όταν περπατώντας σε ένα δρομάκι της Skara Brae συναντάμε ξαφνικά γυναίκες που τραγουδούν Gaelic καθώς πλένουν τα ρούχα τους ή περνώντας δίπλα από μια καλύβα στο δάσος ακούμε μια ηλικιωμένη γυναίκα να τραγουδά κάποιον παραδοσιακό σκοπό, σαν να βρισκόμαστε σε κάποιο ξεχασμένο χωριό των Highlands.



Φθάνει, άραγε, η μουσική και τέσσερα patch για να σωθεί το Bard's Tale IV: Barrows Deep; Μάλλον όχι. Οι νοσταλγοί των κλασικών μπορούν να ανατρέξουν στο πρόσφατο remaster των τριών προηγούμενων, ενώ οι υπόλοιποι μπορούν ίσως απλώς να προμηθευτούν το soundtrack. 

5

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Το εξαιρετικό soundtrack που έχει έντονο χρώμα Σκοτίας
  • Το σύστημα μάχης διαθέτει καλές ιδέες
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Τεχνικά προβλήματα τα οποία διορθώθηκαν αρκετά με μια σειρά από patch
  • Σοβαρά προβλήματα σχεδιασμού που δεν διορθώνονται με τίποτα (skill trees, ανύπαρκτο inventory management)
  • Οι γρίφοι κυριαρχούν στο gameplay ώσπου να γίνουν κουραστικοί
*