Η ιστορία του Shenmue γενικότερα και, ασφαλώς, του Shemue III είναι μια διαδρομή προς την εκδίκηση. Όπως στην εποχή του Dreamcast έτσι και τώρα, ο κόσμος είναι ανοιχτός, το σύστημα μάχης βασισμένο -πολύ χαλαρά- σε εκείνο του Virtua Fighter και πρέπει να εμπλουτίζεται με νέες κινήσεις, οι οποίες κινήσεις μπορούν να αναβαθμίζονται ως προς την αποτελεσματικότητά τους. Αυτό είναι απαραίτητο αφού κάποιες αναμετρήσεις δεν είναι μόνο απαραίτητες για να πάει παρακάτω η ιστορία, αλλά η όλη ιδέα δεν προσπαθεί να ταιριάξει στη λογική ενός τίτλου δράσης όσο στο κλασικό μοτίβο μιας ταινίας πολεμικών τεχνών μιας άλλης εποχής. Η επόμενη νέα κίνηση είναι το κερασάκι, όχι η τούρτα. Η διαδρομή είναι που μετρά. Κάτι που είναι αδύνατο να αγνοήσει κάποιος παίζοντας, αφού το Shenmue III έχει εξαιρετικά αργό ρυθμό, πάρα πολλά mini-games, μεγάλη λεπτομέρεια στην καθημερινότητα και οτιδήποτε άλλο μπορεί να υπογραμμίσει πως η δράση είναι ένα ατυχές εμπόδιο. Η διαδρομή είναι που μετράει. Αντίθεση.
Το Shenmue III, κλασικά, περιμένει από τον παίκτη να μιλήσει σε κάθε χαρακτήρα που θα βρει μπροστά του με την ελπίδα να αποσπάσει την επόμενη χρήσιμη πληροφορία που συνήθως τον οδηγεί σε κάποιον που ναι μεν γνωρίζει κάτι σημαντικό αλλά δεν πρόκειται να το αποκαλύψει πριν περάσει τον Ryo από δοκιμασίες. Κάθε δραστηριότητα, ανάλογα με την έντασή της, μειώνει την μπάρα αντοχής του πρωταγωνιστή. Ταυτόχρονα η αντοχή αυτή ορίζει την μπάρα ενέργειας, άρα επηρεάζει και τη δυνατότητά του για μάχη. Για να κρατιούνται ψηλά κι οι δύο, λοιπόν, ο Ryo χρειάζεται τροφή, είτε από εκείνη που μπορεί να βρει στην εξοχή είτε από εκείνη που πρέπει να αγοράσει. Για να αγοράσει οτιδήποτε πρέπει να βρει χρήματα βέβαια. Τυχερά παιχνίδια, συλλογή και πώληση ολόκληρων σετ από gashapon, βάρδια ως οδηγός κλαρκ (επιβάλλεται) κ.ά. τον βοηθούν να μαζεύει τα προς το ζην. Αργότερα έχει να ανησυχεί και για νοίκι, κάτι που δεν ισχύει στο πρώτο μέρος του παιχνιδιού. Ο ρόλος της αντοχής σε όλα αυτά είναι μάλλον ανορθόδοξος σε τίτλο που περιμένει από τον παίκτη να εξερευνήσει κάθε γωνιά σε κάθε χώρο και ανοίγει το δρόμο σε ενδεχόμενα όπως να πρέπει να μην επιχειρήσει ξανά μια μάχη ο Ryo πριν επιστρέψει για να βρει φαγητό. Όταν αυτό συμβαίνει σε quest που υποτίθεται ότι επείγει, η λογική του μηχανισμού πάει περίπατο. Αντίθεση, λοιπόν.
Σε ανάλογη διαδρομή κάνει βήματα ο τεχνικός τομέας και όσα το συμπληρώνουν. Όλα κινούνται σε χρωματιστά επίπεδα σουρεαλισμού παρά τη δεκαετία στην οποία εκτυλίσσονται τα γεγονότα της «σειράς» και τα γεωγραφικά στίγματα στα οποία τη συναντούμε. Τα τοπία ειδικά ξεχωρίζουν για την ομορφιά τους, την ώρα που οι χαρακτήρες είναι κάπως αλλοπρόσαλλοι. Όμορφα μοντέλα με ασυνέπεια στο σχεδιασμό τους και όλες τις αδυναμίες που περιμένει κανείς όταν τα χρήματα δεν φτάνουν για να εκφραστεί η πραγματική φιλοδοξία. Τίποτα δεν μαρτυρά -όχι πως είχε κανείς τέτοιες προσδοκίες δεδομένων των περιστάσεων- ότι στο Shenmue III γίνεται προσπάθεια για εντυπωσιακή τεχνολογία, προσπάθεια που ξεκάθαρα είχε γίνει στα πρώτα δυο μέρη της ιστορίας. Είχε γίνει εις διπλούν μάλιστα, μία για Saturn και μία για Dreamcast. Το 2019, όμως, δεν υπάρχει ανάγκη για το Shenmue III να γίνει στήριγμα για σύστημα. Κυρίως, δεν υπάρχει καν το χρήμα για να δοκιμαστεί κάτι πραγματικά νέο στον τεχνικό τομέα. Όλα είναι σαφώς καλύτερα -αλίμονο- με τον ήχο να μπορεί να θεωρηθεί για πρώτη φορά καλός. Πριν δυο δεκαετίες ήταν τόσο συμπιεσμένος που ούτε στην εποχή του δεν ήταν επίτευγμα, σε αντίθεση, τουλάχιστον, με την τελείως χαρακτηριστική κι αγαπητή μουσική επένδυση. Το Shenmue σχεδιάστηκε κάποτε για να εντυπωσιάζει με την πρώτη ματιά. Το Shenmue III όχι. Αντίθεση.
Αλλού η κατεύθυνση είναι ξεκάθαρη όμως. Έχουν διατηρηθεί οι γραμματοσειρές από την εποχή του Dreamcast, κανείς δεν ξέρει τι θα «πάθει» όταν πατήσει πλήκτρο για skip σε διάλογο ή cut-scene μιας και το παιχνίδι φαίνεται να μην έχει πάντα την ίδια και προβλέψιμη αντίδραση στο συγκεκριμένο… ερέθισμα. Οι διάλογοι είναι τόσο αδικαιολόγητα απογοητευτικοί που, στα αγγλικά τουλάχιστον, συχνά δεν είναι απλά άχαροι αλλά δεν βγάζουν καν νόημα ως απλή αλληλουχία ερώτησης/απάντησης. Η κωμική τους αξία κρατά πολύ λίγο και δεν έχει και το ελαφρυντικό ηλικίας που έχουν τα δυο πρώτα Shenmue. Παλαιομοδίτικο είναι επίσης και το UI σε κάθε πτυχή του παιχνιδιού. Πολλές λεπτομέρειες αφήνουν την ίδια εντύπωση. Ο Ryo είναι ευκολότερα διαχειρίσιμος από ποτέ, ωστόσο πάντα ευθυγραμμίζεται με την πόρτα που θέλει να ανοίξει, σαν να θυμάται ξαφνικά την προηγούμενη ζωή του ως ρομπότ. Σε σημεία είναι ξεκάθαρο πως κάποια τερτίπια έρχονται από προσκόλληση σε παραδόσεις ή, εναλλακτικά, από συνειδητή προσπάθεια να νιώσει σαν στο σπίτι του όποιος έχει παίξει τα πρώτα δυο μέρη, να μη του φανεί τίποτα ξένο. Είναι μια θεωρία που μάλλον ενισχύεται από το υπερβολικά σύντομο και γενικόλογο βίντεο που επιχειρεί να λειτουργήσει ως περίληψη για γεγονότα που προηγήθηκαν. Δεν είναι εκείνο που βρίσκουμε στα HD remasters, δεν είναι καν εκείνο που βρίσκαμε στο Shenmue II, ούτε κατά προσέγγιση η συρραφή σκηνών από τα δυο πρώτα παιχνίδια που, εντάξει, οδηγούσε σε πολύ μεγάλης διάρκειας βίντεο. Πολύ λίγα θα καταλάβει ο φρέσκος από αυτό το βίντεο, λίγα θα θυμηθεί κι ο παλιός που δεν πρόλαβε να φρεσκάρει τη μνήμη του παίζοντας, διαβάζοντας ή βλέποντας, πριν κυκλοφορήσει τελικά το Shenmue III. Υπάρχουν όμως και περιπτώσεις όμως που η προσκόλληση σε κάποια πράγματα δεν δικαιολογείται ακόμη κι αν υποθέσουμε πως το game design μένει όπως ήταν γενικότερα για να μην αλλάξει καθόλου ο χαρακτήρας της περιπέτειας το Ryo. Συχνά, λοιπόν, ο παλιομοδίτικος χαρακτήρας εκφράζεται κόντρα και εις βάρος του ίδιου του του εαυτού. Αντίθεση.
Το Shenmue III καταλήγει να φαντάζει κάτι σαν remake των παλαιών, παρότι πρόκειται για τελείως νέα παραγωγή. Οι δημιουργοί φαίνεται να γνωρίζουν ότι δεν υπήρχε περίπτωση να κάνουν ό,τι θα ήθελαν για να σπρώξουν το game design μπροστά, όπως έγινε πριν από τόσα χρόνια, και δεν διάλεξαν να υιοθετήσουν καν εξελίξεις στην ίδια τους τη συνταγή, τη συνταγή που οδήγησε σε τίτλους Yakuza, Red Dead Redemption, ακόμη και God Of War. Κι επειδή δεν είχαν ελπίδα να κυνηγήσουν ένα άκρο, αποφάσισαν να κατευθυνθούν συνειδητά προς το άλλο. Δεν δικαιολογούνται για πολλαπλά ελαττώματα σε απλά θέματα quality of life και ζήτημα είναι το κατά πόσο δικαιολογούνται και για όλα τα υπόλοιπα. Μαζί με τα περίεργα άλλων δεκαετιών, όμως, το Shenmue III διατηρεί το χαρακτήρα, έστω χωρίς το νεοτερισμό, που έκανε τους προηγούμενους τίτλους ανεξίτηλους στη μνήμη πάρα πολλών παικτών και, πάνω από όλα, όσων στήριξαν τη χρηματοδότησή του μέσω Kickstarter. Ακόμη και στις ατυχίες του, ο Yu Suzuki καταφέρνει να έχει ένα κάποιο δίκιο. Μια σπάνια μάχη που κερδίζεται ακριβώς επειδή ο Ryo έμαθε μια απαιτητική κίνηση. Οι ώρες που μαζεύει χόρτα για να τα πουλήσει στο χωριό. Οι ματιές στην κοιλάδα όπου βρίσκεται το αρχικό χωριό. Όλες εκείνες οι μικρές στιγμές πετυχαίνουν το δικό τους ρυθμό. Είναι η ζωή που συμβαίνει στα κενά που αφήνουν τα μεγάλα σχέδια, οι μεγάλες ιδέες. To Shenmue ξεκίνησε βουτηγμένο στην επανάσταση, μεγάλωσε και στράφηκε στην παράδοση. Για καλό, για κακό, αναπόφευκτο ή όχι. Κι αυτήν την αντίθεση τη ζούμε όλοι από πρώτο χέρι.
Η αντιθεση αργος ρυθμος-δραση ειναι κατι που παρατηρω σε πολλα παιχνιδια των τελευταιων ετων. Ποτε κρυο, ποτε ζεστη. Τη μια στιγμη αραζεις με χαλαρο cut scene ή διαλεγεις διαλογο ή λυνεις γριφο και την αλλη καλεισαι να βαρεσεις κοκκινα και να σφαγιασεις ο,τι κινειται. Ειναι ενα design flaw χαρακτηριστικο αυτης της γενιας. Δεν υπαρχει συνοχη στην ενταση που μεταφερεται στον παιχτη. Σωστα επισημενεται εδω για το Shenmue 3, αλλα παντα ειχα παραπονο που δεν το αναφερει κανεις στα μεγαλυτερα παιχνιδια: God of War, Red Dead, Uncharted κτλ. Ο gaming τυπος κανει διακρισεις, ας μην κρυβομαστε. Μια σειρα καταφερνει να κανει αυτη τη μεταβαση φυσικη, και μαλιστα εχοντας κορυφαιο combat και φοβερη ατμοσφαιρα εκτος μαχης: Soulsborne. Ειναι ενα απο τα πολλα πραγματα που την ξεχωριζει και την κανει action σειρα της δεκαετιας imo.
Συγκρίνεις άλλα είδη μεταξύ τους και δεν έχει ιδιαίτερο νόημα.
Δεν εκανα συγκριση. Πηρα ενα στοιχειο που ανεφερες και ειπα οτι υπαρχει σε πολλα παιχνιδια της γενιας. Κι ας ειναι σε διαφορετικα genre, δεν εχει σημασια. Αλλωσε το cinematic experience εχει εισβαλει σχεδον παντου. Στο Uncharted 4 τη μια στιγμη κανεις τσιγαρο και τα λετε με τον αδερφο και την αλλη αδειαζεις δεκα γεμιστηρες καλασνικοφ στους κακους. Μετα χαλαρο δειπνο με το αμορε και καπακι ξεκοιλιασμα μισθοφορων. Στο GoW τη μια περπατας σε ταχυτητα παππου που κανει την πρωινη του βολτα και την επομενη θυμασαι οτι εισαι ο φονιας του θεου του πολεμου. Υπαρχει προβλημα στο tempo αυτων των παιχνιδιων. Το οποιο προβλημα οφειλεται καθαρα στο οτι τα παιχνιδια μιμουνται τις ταινιες. Και μη μου πει κανεις "ναι αλλα ειναι περιπετειες". Και το Shenmue 3 περιπετεια ειναι. Υπαρχει θεμα ομως. Διοτι αλλο παιχνιδι, και αλλο ταινια.