Φανταστείτε να κάτσει κάποιος να γράψει στα σοβαρά review για το Mario Bros. Έχει ξεπεραστεί σε τόσα σημεία, από την ίδια την Nintendo μα και από άλλους, που η κριτική παύει να έχει αξία που να ξεπερνά το ρόλο που κατέληξε να παίζει το Mario Bros., τόσο στην αγορά όσο και στη βιομηχανία. Στην ίδια κατηγορία ανήκουν και τα Shenmue. Ακόμη δεν άρχισε το παρόν και χωρέσαμε βλασφημία, θα σκεφτούν ορισμένοι. Αν όμως το Shenmue είχε εμφανιστεί σε άλλες κονσόλες μέχρι σήμερα και ήταν εύκολο να το παίξουν περισσότεροι όταν είχε νόημα, δεν θα είχαμε τέτοιες διαφωνίες. Το Dreamcast είχε τη γνωστή ατυχή μοίρα αλλά, στην Ευρώπη τουλάχιστον, πρόλαβε να υποδεχτεί και τους δύο τίτλους, ενώ η μοναδική κυκλοφορία στο Xbox δεν συμπεριλάμβανε το πρώτο μέρος της ιστορίας, παρά μόνο σε μορφή βίντεο, σε ξεχωριστό DVD. Βάλτε και ότι το πρώτο Xbox είναι το Xbox με τις λιγότερες πωλήσεις και, με τα πολλά, αντιλαμβάνεστε το μέγεθος της ατυχίας και των χαμένων ευκαιριών.
Το Shenmue έβαλε ουσιαστικά τα θεμέλια για τα open world games που ακολούθησαν, οπότε, αναμενόμενα, έβαλε και στο λεξιλόγιο της βιομηχανίας μηχανισμούς που λίγοι θυμούνται ότι ξεκίνησαν από εδώ. Τα Quick Time Events είναι ένα παράδειγμα, ο δυναμικός κύκλος ημέρας με επιπτώσεις στον κόσμο του παιχνιδιού και την πορεία του παίκτη είναι ένα ακόμη. Ο κύκλος της ημέρας συνδέεται, με τη σειρά του, με το γεγονός ότι οι NPC έχουν τη ρουτίνα τους, πάνε στις δουλειές τους, κάνουν τις διαδρομές τους, συζητούν με άλλους, ανεξάρτητα από το τι κάνει ο παίκτης. Αυτά σε ένα πακέτο με εντυπωσιακό για την εποχή τεχνικό τομέα, άχαρο χειρισμό -βλέπετε το χειριστήριο του Dreamcast είχε έναν αναλογικό μοχλό, οπότε αυτό που θεωρείτε αυτονόητο το ξεχνάτε-, πολύ κακή μετάφραση στα αγγλικά, αλλά απίστευτα πολλούς ηχογραφημένους (και υπερβολικά συμπιεσμένους) διαλόγους, μουσική σε πολύ καλύτερη ποιότητα ήχου και με μελωδίες που αιχμαλωτίζουν σήμερα όσο και τότε. Οι τίτλοι Shenmue είναι από τα σπάνια παραδείγματα, εντός κι εκτός gaming, που η μουσική γράφτηκε πριν σχεδιαστεί το παιχνίδι, αντιστρέφοντας την τυπική δημιουργική ροή. Ακόμη και το σενάριο για αυτό που θα αποτελέσει το Shenmue III ήταν έτοιμο από τότε, διότι η ιστορία ήταν συγκεκριμένη, με αρχή, μέση και τέλος, χωρίς εξάρτηση από τα εμπορικά αποτελέσματα.
Τέτοια τρέλα, γεννημένη στα βάσανα της SEGA, δικαιούται κι άλλα βάσανα, ως είθισται. Κόντρα στην κόντρα το δημιούργημα της AM2 και του Yu Suzuki που εστιάζει στη δεκαετία του 1980, δεν ζητά από τον παίκτη να σώσει τον κόσμο, τον αφήνει σε πραγματικές γειτονιές και επιμένει σε προσωπική ιστορία. Οι προσωπικές ιστορίες καθορίζονται συχνά από λεπτομέρειες και αυτές βρίσκονται συχνά στο επίκεντρο ιδεών και μηχανισμών που γίνονται πράξη στο Shenmue. Το σύστημα μάχης έχει τις ρίζες του, σε βασικό επίπεδο, σε εκείνο του Virtua Fighter. Αντί να ξεχωρίζει για τη συγκεκριμένη συγγένεια όμως, μένει στη μνήμη καθώς περιμένει από τον παίκτη να εξασκείται. Έτσι μαθαίνει νέες κινήσεις και κάνεις τις υπάρχουσες αποτελεσματικότερες, ισχυρότερες, πιο αξιόπιστες στην εκτέλεσή τους. Το ότι σχεδόν σε κάθε εσωτερικό χώρο μπορεί να ανοίξει ο παίκτης συρτάρια, ντουλάπια κ.λπ., χωρίς αυτό να είναι πραγματικά απαραίτητο, ένας τρόπος δηλαδή να κρυφτεί ουσιώδες περιεχόμενο σε ψηφιακές γωνιές, είναι μια ακόμη έκφραση του σκεπτικού ότι το εύρος του κόσμου οφείλει να έρχεται δεύτερο σε σχέση με την οργανικότητά του. Όπως συμβαίνει με τους φίλους, προέχουν οι λίγοι και καλοί.
Φεύγοντας από τη Yokosuka της Ιαπωνίας και πηγαίνοντας στο Hong Kong, ο τίτλος δεν φοβάται να αλλάξει κλίμακα για χάρη του sequel, δεν ντρέπεται να δεχτεί μερικά του λάθη και να κάνει κάτι για αυτά, όπως η αναγκαστική αναμονή για την κύλιση της ημέρας, κάτι που παίζει ρόλο κατά περίπτωση, δεν προδίδει ποτέ τον πυρήνα του όμως. Συνδυάζει ελαφρότητα και κρισιμότητα με παράλογα λειτουργική ισορροπία, όπως η σειρά Yakuza, αλλά με την πλάστιγγα να γέρνει προς άλλη πλευρά είναι η αλήθεια, ισορροπία που επιβιώνει των συχνά αστείων διαλόγων με απλούς NPC (ναι, ναι, ναύτες κ.λπ.) που γίνονται ακόμη πιο αστείοι χάρη στον εξαιρετικά συμπιεσμένο ήχο, ειδικά στα αγγλικά. Ευτυχώς οι εκδόσεις αυτές περιλαμβάνουν και τους ιαπωνικούς διαλόγους που δεν ξεχωρίζουν για την ποιότητα του ήχου, ήταν τότε όμως λιγότερο συμπιεσμένοι και αυτό ακριβώς ισχύει και τώρα, αφού δεν έχουν γίνει νέες εγγραφές, ούτε καν νέες συμπιέσεις από τα πρωτότυπα αρχεία. Αυτή η νοοτροπία χαρακτηρίζει το remastering. Οι μεγάλες αλλαγές είναι το βελτιωμένο σύστημα φωτισμού, τα λιγότερο παρανοϊκά μενού, το καδράρισμα της δράσης σε 16:9 (τα cut-scenes παραμένουν σε 4:3) και, κυρίως, οι δραματικά μειωμένοι χρόνοι φόρτωσης που ήταν ένα ξεκάθαρο ελάττωμα των τίτλων αυτών. Κοινώς έχουν γίνει τα απολύτως απαραίτητα ώστε να έχει κάποιος πρόσβαση στην ιστορία που οδηγεί, τελικά, στο μυθικό για μια γενιά παικτών, ανεξήγητα εκκωφαντικό για μια γενιά παικτών που δεν πρόλαβε ποτέ το Dreamcast, Shenmue III.
Ακόμη κι έτσι είναι περίεργο το πώς οι δύο αυτοί τίτλοι καταφέρνουν να είναι αναχρονιστικοί, λόγω παλαιότητας, και πρωτοποριακοί, λόγω design, ταυτόχρονα. Αντί για έναν ατελείωτο χάρτη και κάλπικο βάθος, επιδεικνύουν εύρος στιγμής, ανθρώπων και καθημερινότητας. Κάτι σαν εφαρμογή της επιθυμίας που εξέφρασε, μερικά χρόνια αργότερα, ο Hideo Kojima, επιθυμίας για έναν μαζεμένο, όσο πιο ρεαλιστικό γίνεται, μικρόκοσμο με χαρακτήρα σε κάθε του γωνιά. Το παράξενο δεν είναι πως το Shenmue πάλεψε τόσο για να το πετύχει. Το περίεργο είναι πως το είδος που καθόρισε έχει δαπανήσει 20 χρόνια κινούμενο πεισματικά προς την αντίθετη κατεύθυνση.
Το Shenmue θέλει υπομονή. Είναι γερασμένο πια αλλά, ως ολοκληρωμένη βιόσφαιρα, δεν μας χρειάζεται. Περιμένει να τιθασεύσουμε το μυαλό μας, να πάμε κόντρα στα ένστικτα ενός gamer, να καταφέρουμε να πιάσουμε με μια κίνηση εκείνο το κατακόκκινο αιωρούμενο φύλλο. Τότε όλα γίνονται ξεκάθαρα. Τότε, όλα γίνονται Shenmue.
Σχετικα με τον παραλληλισμο με Super Mario Bros, αν και δεν τον θεωρω λαθος απαραιτητα, η διαφορα ειναι οτι το Mario παιζεται ευχαριστα και σημερα απο παλιους και νεους. Το εχω δει με τα ανιψια μου και παιδια γνωστων. Τα γραφικα ειναι αρχαια αλλα ευχαριστα και το gameplay ξεπερασμενο αλλα ακομη διασκεδαστικο. Το Shenmue απο την αλλη νομιζω οτι ειναι μονο για οσους το ειχαν παιξει τοτε. Οπτικα δεν παλευεται και σαν gameplay σε ξενιζει αν δεν το εχεις παιξει στον καιρο του οπως εγω
Αυτό είναι ίδιο του είδους πιστεύω. Το platfomer, και δη το Mario, είναι εξ ορισμού φιλικότερο από π.χ. το Ultima. Αλλά, φυσικά, το Ultima διατηρεί τη βαρύτητά του στην ιστορία. Και ακόμη και το Mario να πρέπει να κάνει κάποιος review σήμερα, δεν είναι εύκολη υπόθεση, κι ας παίζεται εύκολα κι ευχάριστα. Όχι επειδή δεν βγαίνει άκρη με το design αλλά διότι είναι δύσκολο να εξηγηθεί η σημασία του σε έναν περαστικό ή σε κάποιον που θα δώσει βάση στα screenshots. Θα πεις, τι σημασία έχει αυτός ο τελευταίος; Αυτό είναι το challenge. Ότι, υποτίθεται, γράφεις και για αυτόν. Οπότε πακέτο.